问题描述 ogre读入mesh后旋转之后的顶点检索 我读入了一个head.mesh,模型进行了相对x轴和z轴的旋转(因为模型的头不是正对着我)以后,怎么能获得模型的旋转之后顶点的检索和坐标呢? 求大神解答 时间: 2024-12-04 04:13:54
问题描述 最后一次调用结束后旋转罗盘 做了一个罗盘,每5度旋转.问题是,在用户旋转超过五度时,我会同时收到多条服务响应,然后选择方法也会被多次调用.在最后一次调用没结束之前,罗盘旋转非常迟钝. 在最后一次待用结束后,怎么旋转罗盘? - (void)locationManager:(CLLocationManager *)manager didUpdateHeading:(CLHeading *)newHeading { if (newHeading.headingAccuracy > 0) {
问题描述 Ogre改变mesh文件节点的信息 Ogre里面我想改变一个mesh文件的顶点的状态信息,我想要的是改变顶点的坐标,请问有没有好的方法啊,有的话请详细一点 解决方案 http://www.cnblogs.com/zhouxin/p/3599680.html
Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例 作者:n5 Email: happyfirecn@yahoo.com.cn Blog: http://blog.csdn.net/n5 2008-10月 Histroy: Version:1.01 Date:2008-11-01 修改了一些不精确的用语 Version:1.00 Date:2008-10-19 讲述骨骼动画的资料很多,但大部分都是针对DX8或DX9的SkinnedMesh进行讲解.我觉得对于骨
"材质(material)",材质是一个很基本的术语,表示你的物体对光的反射方式.但是对它的实现并不像其解释这样简单,我们会用这一章节进行详细地介绍Ogre中相关的技术. 我们刚才提及过,材质定义了物体对光线反射的处理方法.这里暗示了材质的表现与光源的类型相关:聚光(Spotlights).点光源(point lights)以及有向光(directional lights)对材质的表现有着完全不同的影响.简单来讲,它们都是对物理世界真实光源类型的模拟,所以材质对它们的反射也遵守着其在物
原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial22/tutorial22.html 前面的教程中,我们都是使用手工指定三维模型,渲染一些简单的物体,比如,正方体.四面体金字塔等等.如果要渲染复杂的物体,该物体包含很多的顶点,每个顶点除了位置,还有很多的属性,比如一张人脸,那么通过在程序中指定顶点缓冲来渲染的话,几乎是不可能的事情,因为模型太复杂了.通常在三维游戏或者一些商业三维应用中,都是艺术家通过一些专用的建模软件,比如Blender,
分布式编程模型的背景 编程模型是指编程的方法而不是特指某一种编程语言,如面向对象的编程就是一种编程模型.编程模型大致分为两类:命令式编程和声明式编程.前者最典型的是面向过程的编程语言,如C语言:后者与前者差异较大,如常见的SQL语言就是一种典型的声明式语言. 上图是命令式和声明式语言统计文件(表)内行数的具体程序,可以看出两者存在明显的差距.在命令式编程中,会有很多细节,需要告诉程序每一步做什么,中间状态怎么维护以及如何得到最终结果:而声明式编程相对更加简洁,更加注重结果而不考虑过程.
几何变换详解 在三维图形学中,几何变换大致分为三种,平移变换(Translation),缩放变换(Scaling),旋转变换(Rotation).以下讨论皆针对DirectX,所以使用左手坐标系. 平移变换 将三维空间中的一个点[x, y, z, 1]移动到另外一个点[x', y', z', 1],三个坐标轴的移动分量分别为dx=Tx, dy=Ty, dz=Tz, 即 x' = x + Tx y' = y + Ty z' = z + Tz 平移变换的矩阵如下. 缩放变换 将模型放大或者缩小,本质
大多数基于 Silverlight 的应用程序以托管代码编写并充分利用 Silverlight 应用程序模型.但是,您可以选择使用简化的编程模型. Silverlight 为应用程序开发提供以下两个截然不同的模型: Silverlight 的托管 API,它使用在 Silverlight 的公共语言运行时 (CLR) 上运行的代码.可以将托管 API 用于已编译的语言(如 Visual Basic 和 C#) 或动态语言(如 IronPython 和 IronRuby). Silverlight
简介: 结合目前比较受欢迎的 EMF(Eclipse Modeling Framework)和 GEF(Graphical Editing Framework)技术,提出了一种在图形化开发中创建连接线时普遍适用的验证方法. 最后给出了一个创建 连接线时动态 Schema 验证的例子,并根据 Schema 的定义列出创建连接线的真值表.针对该真值表的每 项进行验证,保证不符合 Schema 定义规则的模型对应的图形之间不能创建连接线,降低了 Schema 验证 和修改的复杂性. 一种基于 EMF