你们可能没有听说过一款叫做《LavaCat》的游戏,但这款作品是我的‘处女作’,尽管有很多的缺点,匆忙的测试、半成品式的美术,它仍然让我有所收获,至少想我展示了失败是什么。在 2014 年 7 月 27 日发布之后,我其实就曾经想过写一篇复盘博客,这样其他人就可以从我的经历中学习教训。
错误1:为自己定了发布日期并严格执行
不过,我们需要先讲明的是,研发团队其实是被营销团队制定了大致的游戏研发时间计划和发布日期,到时候无论发生什么事,这款游戏都必须推出(实际上还是推迟了 3 个月)。似乎所有人都不理解的是,为什么游戏研发用了这么久的时间而且被推倒重来数次。你不可能挑一个未来的日子发布并且希望 100% 按时发布,如果你想要一款好游戏,那么团队是愿意而且能够把发布日期推迟的。
回过头来看,在如此之短的时间里想要得到一款高质量游戏本身就是自找麻烦的事情,因为这款游戏如果要做好至少需要一两年的时间。
错误2:不了解目标用户
从一开始的时候,我们就做了一些不使用 IAP 道具无法通过的关卡,虽然公司觉得这是‘核心游戏’必须采取的方式,但似乎我们都忘了自己所面临的是大多数用户为休闲玩家的手游市场,虽然家庭主妇们可能会投入无数个小时在《糖果传奇》中击败特定关卡,但《LavaCat》是一款平台动作游戏,和休闲手游的用户定位有很大不同。
错误3:不要欺骗市场
当《LavaCat》上架 App Store 的时候,极差的体带来了大量的负面评价。当时的社区经理决定对负面评价做出了态度极差的反应,这些差评玩家被描述为‘非核心玩家’并且被告知先学会玩游戏,很长一段时间内我们的游戏口碑都不好,所以简短的说,如果有人想要玩你的游戏,不要告诉跟他们说玩游戏的方式是错误的,如果必须这么做,最好重新思考一下,你的游戏是否有序呢?
错误4:不要不自量力
《LavaCat》背后的研发团队处境十分滑稽,我们当时像跟小型初创公司竞争的大工作室一样,而其实我们人手最多的时候也只有 5 个人,但却希望可以做到 20 多人的工作量。如果你是一个小型团队,那么就要像一个小团队一样的思考,从事一些团队可以力所能及的产品,不要觉得把团队成员的工作量都搞到很晚还能够按时完成项目。
同样,我们当时仅仅用 Aswords 来打造游戏世界。我们甚至还在玩家们没有体验游戏之前就产推出了周边产品,在我们没有任何市场营销之前就天真的以为可以获得成功,而实际上这是没有可能的。永远不要以来自己推出大作,永远也不要寄希望与通过 2 周的在线广告收入能让你迅速暴富。
错误5:在重复用户间测试
我们的游戏测试用户永远都是同一批人,一旦他们对游戏熟悉了之后,我们就会增加游戏难度曲线。然而,当时没有人意识到的是,对于重复的一组人进行聊天很容易掩盖游戏难度问题,实际上这款游戏也比我们意识到的更难,不要忘记看你的小圈子之外的情况,给玩家们带来新鲜感。
错误6:不灵活的研发方式
我们经常在游戏研发中听到‘快速失败’这样的说法。在《LavaCat》这个项目中,管理团队特别注重手游优先的策略,所有其他的玩法改动都被忽略了。理想情况下,如果一个玩法不起作用,研发团队应该继续尝试新东西,永远不要执迷与某一种玩法、资源或者游戏想法,如果不起作用,那就换。
错误7:厌恶游戏的人不应该具有做决定权
整个过程中最为头疼的是,在整个过程中我们都有一个专门从事设计和玩法决策的团队,他们其中的人甚至都不喜欢游戏。他们不喜欢我们的游戏,他们对产品没有热情,然而他们却决定了游戏的颜色、资源和关卡,策划团队则各负其责。这样小型团队也更像小公司,小团队的魅力在于可以不用寻求董事会或者投资者的意见就做创意决策。特别当你还是一个小型团队的时候,要不断的尝试,充分发挥团队能力,不要指望那些对于你的领域不热情的人。
错误8:不要自我安慰说自己是正确的
直到游戏发布的时候,管理团队都觉得他们在研发过程中没有出任何错。所以,不要自我安慰,让自己觉得 100% 都正确,因为这种看法往往是失败的开始。
总的来说,在《LavaCat》发布当天,我们大概获得了 50 次下载,这无论从什么方面都是失败的,甚至到最后公司不得不为此倒闭了。
本文英文作者 Kimberly Allen
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