当乐网CEO肖永泉:细分市场对开发者非常价值

当乐网CEO肖永泉

  和讯科技消息 2012年12月20日至21日,2012移动游戏大会在成都川投国际酒店举行。本次大会以“盘点2012·展望2013 绽放与繁荣”为主题,着眼于移动游戏绽放与变局,深度聚焦移动游戏的战略布局。当乐网CEO肖永泉发表主题演讲。

  肖永泉表示,细分市场对中小的开发者非常有价值,产品本身有差异化,尤其是你选好的一些细分市场,如果是切入的好的话,抄你的产品也比较少,成功的机会也比较大。

  以下为演讲实录:

  肖永泉:大家下午好,我是当乐的肖永泉,在这里跟大家分享一下2013年哪些游戏可能会比较火,其实我们自己也不知道,只是跟大家去交流探讨,或者能够启发一些大家的思路。我们先简单回顾一下2012年安卓的手机网游的狂飙,我们看到在过去2011年的时候,在去年的这个IOS平台上的游戏,谈的是弱联网,社交的游戏,今天所有的人更多的都是在谈以安卓的平台为主,谈的是MMO的网游,我们上午也讨论了2013年有更多的3D的大作出来,在这个过程中间,除了3D的大作,还有一些什么样的机会,是不是有一些细分市场的机会,到底是不是有一些社交,或者其它的一些方向的机会,其实老师说我自己也不知道,可能到明年年底的时候,这个时候我们才能够看清楚,但是整体来看,如果是那2012年和2011年比的话,这个方面的预测可能就是差了很多,或者是跟大部分人的预测差了太远太远,所以我们今天站在这里预测2013年,也是一间很铺靠谱的事情。

  我说一下当乐这边的例子,大家看一下左边这个是我们2011年跟2013年的一些手机网游的上线的数据,我们可以看到蓝颜色的是过去的JAVA上面的游戏,红颜色的是安卓的游戏,可以看打2010年,JAVA有41款上线,安卓有48款,但是那个时候有些安卓的游戏是从JAVA上改过来的,从收入这边来看,在2011全年来看超过90%的收入都是JAVA相关的一些网游收入,在2012年安卓已经从当时的8%到将近70%的水平了,我们这边在IOS上面,今年下半年用户也开始增长,我们在IOS上相对起步晚一些,从最近来看我们的增长比较快,也是从当乐这边游戏的数量还有收入变化上的情况来给大家分享一下。然后刚才也讲了,其实大家都大同小异,我记得在6月中的时候,我们当乐提出要整一些超过千万级的产品,当时到处去忽悠,说应该是快了,但是确实今年一年走下来,像忘仙这样的产品,还有神将这样的产品,包括战魂都是超过千万,或者是接近千万的水平。这个当然都是主流的,不管是2D的网友还是3D的网友,基本上就是看清楚之后,下一步怎么弄,都是能想到的。

  我们再看一下最近出的游戏,往后再看有几个游戏,有一个怪物联盟的游戏,是宠物类的游戏,包括王总它们的王者之剑也是比较有特点的新游戏,还有一个最近第四季度大家关注比较多的游戏,叫楚汉问鼎,是3D的,号称是不输于PC网游的,还有11月份的大掌门的游戏,大概是这样主线,一年贯穿下来,我们可以看到在这个过程中,游戏还是一条主线越做越重,我相信在明年、后年依然还是一个主旋律,因为大家知道前面的那个游戏,怎么做很赚钱,我可以做一个画面比他更好,这个功能或者是系统比他更全一点,所以这条线我们看到一个趋势,从PC网游上或者是Webgame,大部分人选择这条路做下去,看到的问题也越来越严重,最近半年出来的手机网友出来的Webgame的概念,对于用户和用户之间的关系,或者说社区的一些形成,这些是并不重视,消耗得比较快。所以这中间,现在来讲,如果是这条路走下去的话,我相信明年可能还是玩得转的这套,再往后还是会有一些局限性,所以对当乐来讲,我们自己当乐的用户是口味最重,ARPU值最高的用户群体,如果仅仅是玩这一套的话,也没有什么新鲜的东西,你要说2013、3721.html">2014年,这套东西或是可以玩下去,但是我觉得有没有机会再去玩一点不同的东西,有一点花样的东西,所以我们从第三季度开始,我们就去关注一些稍微有些差异的,细分市场的产品。我们看到这些产品,相对来讲不是那么大的公司,大家知道大的公司出来,比如说我想一个PC网游的公司出来,或者是游戏PC网游公司出来,我可以做一个3D的大作,要投入两三千万的资金,基本上拍脑袋都可以做一个很重的很大的画面很炫的游戏,但是大家都在抢这个的时候,我觉得可能就会有一些问题。

  所以我们开始看一些细分的市场,细分的市场是不是存在一个机会,就是相比MMORPG的大作的开放,细分市场首先开发成本会小一些,这个我想到对中小的开发者是非常就价值的,产品本身有差异化,尤其是你选好的一些细分市场,如果是切入的好的话,在这些点上,在你做成之前,我想跟你去重复,抄你的产品也比较少,成功也比较好,成功的机会也比较大,如果你切的很准,成功的几率会比较大,反正现在MRPG的成本都是非常高。所以我们从那个时候做一个产品,怪物联盟的这个,它是一个宠物养成,宠物对战的游戏,可能有一点像日本的口袋妖怪那个范儿,这个产品出来之后,我们当时觉得肯定有很多以前玩汤姆猫的用户,他不玩汤姆猫的时候会玩什么游戏,至少宠物类的这是一个可能新,所以我们这种游戏可以承接,把那种用户的需求承接下来,所以大致是这样的思路我们在做,做下来我们推出一个多月不到的时间,收入已经非常高了。还有一个游戏提到了卡牌游戏,大家知道卡牌游戏至少在很多年前,至少我们是不看好的,作为当乐来讲我们自己不是很看好,大气势大掌门这个游戏推出来之后,非常好及包括在91这个平台上做得非常好,这个也给我们一个很大的启发。其实有一些方向的产品,你不知道它行不行,但是它现在就是行,所以这个是给我们一个很大的启发,因为老实说我们自己在做这个事情的时候,也不知道这个东西有这么美,左下角是我们现在正在测试的一款游戏,就是跳舞的游戏,这个有点像劲舞团,这个产品的思路慢慢抽象下来,就是定义成一个90后玩儿的游戏,90后玩儿的游戏,开发公司也比较有特点,他们公司的人每天去听QQ音乐,看QQ音乐上90后的人喜欢的歌手和音乐,这些人喜欢什么,他们的策划每天也去学跳舞,学那些街舞等,请一些舞蹈老师给他们做一些模型,这些衣服和动作装备也是看90后喜欢的,比如说这些社区里面的图像、装扮,比较萌,比较潮的东西。

  我们现在正在做的事情,这个产品出来之后,除了大家可以想去上当乐,上91,包括UC,腾讯等等还可以更多的和90喜欢的歌手,包括听音乐的或者是唱歌相关的一些产品,或者是平台去合作,所以大家可以看到这个产品从用户的定位到产品的设计,到最后产品的营销渠道推广,基本上是可以自成一个体系,我觉得即使这款产品推出来不成功,但是我想可能会启发很多人,我相信有一天这样的产品会在手机上面成功,我希望当乐能够把这个事情做成,但既使是做不成,我相信有人能够里面这里面得到启发,这也是很有价值的。还有就是体育的游戏,也是我们最近在看的,因为我自己也喜欢踢足球,但是我现在天天踢的是单机的足球,是是不有联网的足球可以去踢一下,正好有人在做,所以我们就开始去培养这方面的产品。

  所以从当乐来讲,除了重度的游戏我们继续做之外,我觉得明年2013年我们会花很大的精力在细分的市场上面,我们过去一年会给厂商一些代理金,保证金,会给厂商一些借款,在这些基础上,对于一些细分市场的产品,我们会给更高的分成比例,我们也会继续给大家更多的一些资源推广方面的保障,我们前期出一些资金,能够共同的去承担这样的风险。所以在这个过程中有一点很重要,就是刚才胡总也提到,就是评价产品的几条标准,对我们来讲,ARPU值的高低就不是第一位了,产品的次日留存、周留存是我们首要的一个指标。这个是想给大家分享的一点。

  所以我们当乐就是在今年5月份,就是我们在车库咖啡(音)有一个开发者沙龙,就是在当乐平台上收入第一的,我们会奖励一辆跑车,2013年的5月份,我们这个谜底就会揭晓,到底是现在已经成功的游戏,还是说最近或者是明年上半年能再杀出来,我觉得大家都还是有机会。到时候这个谜底5月份会揭晓。

  到最后我想花一点点的时间,分享一个我自己这么多年来的感受,就是作为一个开发公司,或者是一个刚开始的小团队来讲,其实我觉得刚开始的时候,大家想的是做款产品,或者是做一个项目,还是说是做一个公司,可能对一个初期的开发团队来讲,很多时候这两个东西觉得是同一个事情,同一码事,最后你发现这两个是完全不同的东西,我想对创业者来讲,你今天出来去做一个游戏公司,或者是开发一个游戏,你要拿投资的钱,你是为了做一个项目,或者是一个产品,或者是真正要做一个公司,看起来差得不远,但是一年下来,两年下来,会差得非常远,做一个公司,跟做一个项目,做一个产品是不一样的,做一个公司意味着你是定一个什么样的方向,什么样的战略,什么样的定位,你的产品是什么定位的,你的公司是怎么定位的,你想做什么样的类型的产品,你是想赚快钱,还是做一个长期有价值的公司,还是做一款有价值的游戏,我们看下来最后就是差之毫厘,谬之千里,最后三年下来是截然不同的结果,所以尤其是对今天已经在做游戏开发的一些刚刚开始的,或者是准备要开始的,我觉得做一个产品,做一个项目,跟做一个公司是完全不一样的,我们也经常分享这里面的经验,我也希望有机会当我们合作的时候,我们有机会去交流这方面的东西,我就讲这么多。

  希望大家2013年继续努力,当乐会给大家更多的支持,让我们一起进步,谢谢大家!

时间: 2024-07-29 11:49:27

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