十年前,中国的网游市场还是一片空白,而十年后的今天,网络游戏已经占据了我们生活的方方面面。游戏市场能有今天的这种繁荣,“低投入,高产出”的特性告诉我们这是一个不折不扣的“暴利产业”,而在2007年某媒体做出的中国十大暴利行业盘点统计中,“网络游戏”高居前十。看到这里如果你人为这个行业里所有的企业都挖掘到了自己的金矿的话,那么你就错了。据调查,中国的网络游戏产业除却20%的盈利厂商外,其他的80%网游厂商大都在苦苦摸索,生活在产品的持平点以下。真正赚钱的,不过是少之又少的几款。
事实上,整个中国的网游市场发展到今天,已经基本形成了一定的市场格局,以至于后来的商家是很难分到一杯羹的。在这种情况下,2366网页游戏—这种在新时期网络环境下出现的特殊产物应运而生,他不同于一般的网络游戏,不需要客户端,整体架构于网络,对于用户来讲省去了下载客户端的麻烦,注册就可以开始游戏,而对于一些原创运营商来讲,网页游戏—这种在新时期网络环境下应运而生的游戏类型由于拥有着开发周期短,成本较低、维护相对容易等特点,因此在独立运营方面显得风险较小,而在运营风险较之几年前大大提高的今天,显得弥足珍贵。据统计,截止到2009年上半年,在中国境内运营的网页游戏已经达到了500款之多,而这一数字还在不断增加之中,与传统网络游戏相比,网页游戏由于缺少客户端,因此大都只能依靠文字的描述来吸引客户,偶尔穿插几张图片,在这种情况下,为了吸引玩家,不少运营厂商不得不在游戏中加入庸俗内容,寄希望玩家的到来。但是令人担忧的是,这些庸俗的内容已经宣传,在某种层面上已经改变了游戏本身的性质,同时也必然带来很多的副作用。
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2009年上半年,业界传出网页游戏“热血江湖”因通过色情方式进行宣传推广而被文化部叫停的消息。这是第一款真正意义上被叫停的网页游戏。从这里也可要看出过奖相关部门正加大对网页游戏市场的监管。更多的例子不胜枚举:
一、猫扑游戏频道在推广一款名为《黑帮》的游戏时,在广告语中说“加入黑帮,体验当哥的感觉”,游戏任务包括“抢劫”、“偷窃”、“追债”等内容。在被曝光后,该款游戏的名称已经从《黑帮》改成《江湖》。新用户在注册的时候,会看到提示:“本游戏纯属虚构,仅供娱乐,未成年人请在家长陪同下进行游戏”。然而,对于游戏中一些“偷窃”、“抢劫”、“追债”等任务的设置,该人士称,这些任务已经是游戏的有机组成,暂时无法更改。
二、另外一款《帝国争霸》的游戏甚至允许玩家折磨“女奴隶”。厂商推广游戏的广告主画面是一个赤裸后背流着眼泪的女孩子,背上是一道道被鞭子抽过的血痕。广告上的字更加触目惊心:“抓获女奴隶,选择折磨方式”,下面几个按钮分别对应不同的“酷刑”。
总体来说,随着WEB2.0技术的不断深入应用,网页游戏在技术的应用上也显得更加的灵活和随意,用户不需下载客户端,无论身在何地,想玩就玩,这与动辄需要1G以上客户端的网络游戏形成了鲜明的对比,并逐渐尝试3D化的发展,尽管十分有限,但其毕竟相对于旧有单一文字图片模式的网页游戏显得对玩家更有吸引力。因此可以预见,在不就的将来,2366网页游戏将会是整个游戏市场的主导,但是我们在看到希望的同时,更需要规范整个市场,以达到推动行业发展,赢得自身利益的目的。