本文作者为 Nir Eyal,内容节录自 Michael Levin 的新书《Designing Multi-Device Experiences》。同时 Nir Eyal 也是书籍《Hooked: A Guide to Building Habit Forming Products》与部落格 NirAndFar.com 的作者。他说,在数位时代有个古老的哲学问题值得拿出来套用一下:如果一个 App 失败了,在 App Store 中完全没有人下载,会对什么事造成影响呢?比起古老的哲学问题,这个问题的答案简单多了。答案是 NO!不会有任何的影响。一个 App 不论设计得多么高雅、推广得多么广泛,如果没有任何人愿意下载,就等同于不曾存在。所以,要如何设计产品与 App,让使用者愿意使用、参与其中呢?答案是习惯首先你必须了解到并非所有产品都可以成为使用者的习惯。长久以来许多企业透过电子邮件、SEO、广告等其他方式来增加流量或造访率。但是,如果要让使用者不经过任何的广告推销而「自发性」地再次造访成为回头访客,就必须让使用者形成一种习惯。而现今多设备(multi-device)的世界可以让使用者频繁地接触到你的产品与 App,进而较快地在使用者心中养成身后的习惯与用户参与度。透过研究,我发现能够养成使用者习惯的产品都具有一套模式,我将此称为圈套模式(Hook model)加上底下四个阶段:触发(Trigger)、行动(Action)、奖励(Reward)、投资(Investment)。这四个阶段因素存在于任何生活中习以为常、不加思索便使用的产品或 App 中。触发(Trigger)触发可以分为两种:外部触发以及内部触发。外部触发就像是 App 的推播通知,而内部触发就像是你内心的渴望。例如当你没事做的时候,就会打开 Facebook 或是 ESPN 频道。而产品设计师应该要设法了解用户的内部触发事件,从而打造产品来满足这些需求。举个例子来说,应该要能够填满下面的格子:用户 ____ 的时候,他们都会使用我的 App 或产品。而空白处就是你要下功夫的内部触发事件。举个例子来说,使用者都想知道自己运动的努力是有成效的,便会试着使用 Nike 透过数字化记录运动过程的 App。久而久之使用者将公司的品牌与生活中的特定时刻结合在一起,每一次运动的开始,Nike 的 App 都在慢慢地制约用户。行动(Action)如果使用者可以轻松地使用你的产品,对于培养习惯也有相当大的帮助。产品、App 设计得越复杂,都会降低使用者的习惯养成。试着减少不必要的登录过程、优化 UI 与使用者经验,让使用者可以更简单的参与其中。你应该无法想像用一个 App 还要拿出说明书的情景吧。奖励(Reward)奖励意指使用者的内部触发获得了满足。如果使用者的内部触发是为了解闷,开心的心情就是他的奖励;如果是为了好奇心,那他就希望获得期望中的答案。奖励用户获得他想要的。在这部分很多产品都会设计的具有可变性以及惊喜的因素,这将让产品变得更有趣并吸引用户参与。例如神魔之塔、龙族拼图充满变数的抽奖,正因这种抽奖充满了不确定与惊喜的因素,多少人砸了大量的金钱与时间在这上面。投资(Investment)最后,要让使用者持续使用某项产品的因素之一,就是投资感。花了两、三百天玩游戏获得的存档;或是已经累积了 500 公里跑步记录的 App,这些有价值的内容都让使用者愿意持续投资,进而养成习惯。随着用得越久,内容越显得有价值,使用者就越离不开。小王子教我的设计理念?还记得小王子的狐狸吗?透过每天固定的见面时间,慢慢占据对方心中的一小块位子,其实这也跟 Nir Eyal 的圈套模式有异曲同工之妙。重点就在如何有效地制约你的目标,你的目标可以是全世界的使用者,或是预先设定好的目标用户,甚至也可以是想要追的女孩子。我想在台湾目前做得最成功的,大概就是 Facebook 吧。有多少人像是作业员一样,每天以打开 Facebook 为己任、觉得只要五分钟没看 Facebook 就觉得浑身不对劲。养成目标的习惯,就是最重要的原则。虽然这样讲起来有点笼统,不过有一天当使用者完全被制约,用作业员的精神每天使用你的产品时,你就成功了。原文地址:techorange.com
如何设计一款令用户上瘾的App?
时间: 2024-11-01 03:16:35
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