产品将朝着增加人们幸福感的方向发展

  游戏满足了我们的4大渴望:更满意的工作、更多的成功机会、更强的社群联系、更宏大的事业。让我们知道什么东西才能让我们真正的幸福,让自己变得更好。但如何将虚拟世界的知识应用到现实生活中呢?如何让我们的产品游戏化来改变现实生活呢?这就引出了作者的第三个观点:

  三:游戏化的运作机制(如何将产品游戏化)

  1:全情投入当下(游戏化的参与机制)

  作者提到,随着游戏从业人员日益推进游戏对现实生活的积极影响,“平行实境游戏”将发展成为游戏发展前景的重要环节。

  “平行实境游戏”就是将日常生活中很难满足我们4大渴望的事情以游戏的形式来帮助我们更好的实现。

  例如文中说到的《家务战争》就是将家务游戏化,从而使我们自愿参与,并且获得自豪感;还比如《学习的远征》是世界唯一所采用游戏化教学的公立学校,通过游戏让孩子们觉得学习充满了乐趣,发现自己的优势,并在能体现自己优势的活动中做出贡献,获得成就感。

  中国的一些产品也有游戏化的迹象,例如《瘦身战争》,就是一个很不错的平行实境游戏,将瘦身游戏化。

  游戏会根据你的体重每天设定一定的运动量作为瘦身的目标,你也可以选择美胸、收腹、翘臀、瘦腿。当你选择一个减肥项目后,对应的项目有很多可以达到瘦身效果的运动,你可以选择适合你的任何1-2种方式,只要能消耗当天的卡路里。

  每跟着虚拟教练完成一个动作,它都有明显的声音提醒;做完整组运动之后,系统会告诉你消耗了多少卡路里,清晰的反馈,让你更有成就感,也更有兴趣每天锻炼下去。你还可以在线挑战其他人,也可以挑战你的好友,一起减肥。

  游戏化的设计,让每天本来很难坚持的瘦身运动变得更有趣味性,也更愿意坚持下去。

  作者认为,优秀的平行实境游戏包含2大因素:

  1:自愿参与,始终有选择的余地。例如《瘦身战争》通过游戏化的设计,让你觉得每天坚持瘦身不再是件痛苦的事,而是一件有意思的事。

  2:还需要有令人信服的目标、有趣的障碍以及精心设计的反馈。

  2:实时反馈(游戏化的激励机制)

  在《魔兽世界》中,每杀一个怪,就增加一点经验值;每采一颗药,就增加一个采药经验值;不断的“+1”,让我们看到我们做的每一件事都有积累,我们做的每一件事都有价值。在现实生活中却不会。

  简•麦戈尼格尔说到,如果现实生活中,我们每做一件事,都能不断的“+1”,让我们人生升级,我们会更有动力。例如,每看一页书,智力点数+1,每写一篇文章,智力点数+5,确实会让我更积极的看更多的书,写更多的文章。

  拿《瘦身战争》来说,在现实中,如果不是采取极端的手段减肥,减肥是一个漫长而又见效慢的过程.《瘦身战争》提醒你每天运动,每天坚持运动之后,告诉你消耗了20卡路里。这种显而易见的有效反馈,让你更相信能瘦身成功,因为你能看到你每天的努力的结果。

  平行实境游戏代表了游戏开发的一种基本趋势:开发与日常生活相关联的游戏。它们有助于我们减少痛苦,更多的享受现实世界。

  现实生活中对我们来说太难坚持的事情,都可以通过提供挑战性的目标,如跟踪点数,关卡和成就,通过提供虚拟奖励的方式就能让这件事变得更容易。“让那些对我们来说困难的事情,变得尽可能地具有内在奖励性。(4大渴望)”

  3:和陌生人结盟,创造更强大的社群(游戏化的团队机制)

  社群使人有归属感,融入其中,一起积极地关心某样东西。一群有着共同利益的人开始互动以促进这一利益时,社群就出现了。为了把一群陌生人变成社群,必须遵循2个步骤:

  1):培养陌生人之间的共同利益;

  2):给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动

  补充一点,社群还有一个很重要的东西:社群的每一个成员应该都能感觉在完成共同目标的过程中,TA的存在都是有意义的,有机会为社群做出贡献的。

  有了社群,就能感觉到人类学家说的“社群精神”。社群精神是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,能预防孤独和疏离。

  社群有短期和长期的社群。

  长期的例如游戏公会,游戏公会一般都有一个统一的目标,公会宣言中所提到的,游戏公会的管理层会为了共同的利益做出很多贡献,管理层一般都很团结,凝聚力也很强。只是目前的公会产品中,还没有哪个公会系统做得很完善,能完全发挥每个会员的积极性。(后面会有专门文章分析总结我之前所负责的网游公会系统以及一些概念性的设计)。

  短期的社群,例如《魔兽世界》的副本。在一个5人副本中,有人充当T的角色,有人充当治疗的角色,有人输出,各司其职。输出的每释放一个动作,都能看到怪的血量减少一点;治疗每释放一个动作,就能看到队友的血量增加一点;有效的反馈,让你感觉在这件事当中,你的每一个付出都是在为整个目标在做贡献。

  4:让幸福成为一种习惯(游戏化的持续性)

  “只知道什么能让我们感觉幸福还不够。我们必须采取相应的行动,而且要经常性的采取行动。”

  “ 自助一般不是社会性的,但是很多幸福活动却是社会性的。”积极心理学家证明,任何让人感觉到真正有意义的活动,都需要跟宏伟的项目或社群挂钩。

  幸福黑客,是将积极心理学的研究生活转化成游戏机制的实验性设计实践。

  例如,积极心理学提到:

  每周2周实践友善行为。”哪怕我们根本不认识自己感谢的人,善待的人,也能体验到由此产生的积极情绪。“通过这个心理学的灵感来源设计的《残忍的善意》。

  《残忍的善意》是一款行善刺杀游戏。在几个街道上,玩游戏的人通过”恭维“、”微笑“来杀害其他玩家。在街道上,并不是所有人都在玩游戏,玩家不知道与他一起玩游戏的还有哪些人,所以必须通过”恭维“、”微笑“来试探。参与游戏的,就可以刺杀;对于没有参与游戏的,玩家也能与陌生人建立短暂的社交关系。通过游戏化的设计,增加了陌生人社交的可能性,也使玩家实践了友善行为,提高了幸福感。

  所以,设计给人类带来幸福感的产品,是产品经理的重要使命;要设计给人类带来幸福感的产品,产品经理首先应该热爱生活,懂得幸福。

  

时间: 2024-09-08 14:50:05

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