(NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(四)

在Xcode打开MainScene,添加初始化代码如下:

-(void)didLoadFromCCB{
    NSAssert(_sprite1, @"_sprite1 must not nil");

    _physics.debugDraw = YES;

    _sprite1.position = ccp(0.4,0.3);

    CCActionMoveTo *move = [CCActionMoveTo actionWithDuration:5 position:ccp(0.8, 0.8)];
    [_sprite1 runAction:move];

    _viewSize = [CCDirector sharedDirector].viewSize;
}

我们在MainScene场景的初始化中打开物理调试,移动精灵对象,注意我们故意把障碍物放在移动路线上,看看精灵遇到障碍物有什么样的反应.

编译运行App,我们看到精灵在遇到障碍物时会贴着障碍物的边移动.另外我们发现精灵的边缘有一部分嵌入到障碍物的边缘之中,这是怎么回事呢?

原来我们是通过Move动作来移动精灵,跳过了Chipmunk物理引擎的step调整.所以精灵和障碍物物理对象之间会有”反常”的情况出现.一般若想物理对象表现出正常的物理行为,我们需要用物理引擎提供的方法移动该对象,比如作用在其上一个力,或者直接给其一个冲力,再或者给它一个角度的变化等.

但是在这里为了简单,我们就用Move动作移动物体.

后面用手指按住移动物体时还能看到精灵竟然直接轻松穿过了障碍物,不要觉得惊讶,原因上面已经分析过了.

时间: 2024-09-23 21:30:04

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原本想做一个复杂点的平面动作游戏,可以觉得还是有点把握不了.还是先从简单的原型开始吧. 构思中的精灵战争(SpriteWar)是一个类似FC时代的小游戏,可以造兵,可以捕获敌兵.原本还想加上保卫老巢的.但是咱们还是先从最基本的元素开始实现吧. 本游戏雏形要实现的功能大致如下: 1.精灵在平面中自由移动到触摸位置,也可以手指按住精灵将其拖动到指定位置. 2.精灵在移动中遇到障碍物 3.精灵发射子弹 4.子弹如何击中目标,也就是敌方精灵 5.一些游戏效果的实现,比如子弹打中目标后的爆炸效果 我们从0

(NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(十二)

首先要声明的是,前几篇实现的shoot方法不是一定会命中目标,这取决于目标运行的速度,子弹的速度,子弹发射的时机以及弹道路径中是否有障碍物等等. 这也是符合实际情况的.如果你的要求是一旦发出子弹必定击中目标,那么代码逻辑就会完全不一样. 但这不是本章要说的事儿.本章进一步完善子弹击中目标后的爆炸效果. 首先打开SpriteBuilder,在Sprites文件夹中新增Explode.ccb文件,类型为粒子节点.按照下图设置好粒子系统属性: 其他属性皆为默认.可以按Start Particles按钮

(NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(二)

在SpriteBuilder中新建Images文件夹,将所需要的图片素材全部拖入其中: 别忘了将其转换为智能精灵图表文件夹. 因为我们不需要为ipad和安卓设计,所以在项目设置里将所有出iphone以外的选项都勾掉: 在SpriteBuilder中再新建Obstacle文件夹,在其中添加3种类型的墙,2种用来遮挡x轴和y轴,另一种作为游戏里的障碍物.其实这里可以有很多种做法,只要达到目的即可. 首先建立x轴遮拦墙,新建类型为Node的CCB文件,拖入一个CCNodeColor到其Root节点中去

(NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(五)

完成了精灵自己移动之后,我们开始着手实现按住精灵拖动的功能. 要想处理触摸事件,我们需要做2件事: 1.在类的初始化中打开触摸接收属性 2.实现触摸处理回调方法 我们依次来做这2件事. 首先要搞清楚在哪里打开触摸接收.是在MainScene场景中吗?也不是不可以,但是那样你必须要判断触摸位置是否在精灵节点上,然后再调整精灵的位置. 我们这里直接在精灵的Player类中开启触摸.首先在Player的初始化方法中开启触摸: -(void)didLoadFromCCB{ self.userIntera

(NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(十一)

为了在子弹触碰到目标时做一些事情,我们必须要设置碰撞回调. 首先在MainScene.h的类接口中添加碰撞协议: @interface MainScene : CCNode <CCPhysicsCollisionDelegate> @end 接下来在类初始化中设置碰撞代理: _physics.collisionDelegate = self; 然后就可以设置碰撞回调函数了.至于其中的具体规则不是短短几句话能说清楚的,现在只要知道,我们可以根据不同的碰撞类来分别处理碰撞,即可以设置多个碰撞回调函

(NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(六)

接下来我们给MainScene场景再添加一个精灵,作为敌人. 双击SpriteBuilder中的MainScene.ccb,从控件库拖入一个CCSprite到CCPhysicsNode中,设置精灵帧为一个不同的大头贴;设置自定义类为Player,代码连结名称为_sprite2;打开对应的物理对象,设置内容和_sprite1类似: 有了敌人就可以完成射击功能了. 我们还要在SpriteBuilder中添加一个Bullet.ccb文件,类型为CCSprite.需要做的主要工作就是打开物理对象,调整碰

(NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(三)

在Sprite中新建Sprites文件夹,在其中添加Player.cc文件,确保其类型为Sprite. 将其Root节点的CCSprite的精灵帧设置为Image/sprite-2.png,然后打开物理对象,调整Physics shape类型为Circle,同时调整圆半径以和节点图片大小相匹配,设置该物理对象的类型为动态. 设置Player根节点的自定义类为Player. 双击打开MainScene.ccb文件,将x和y遮蔽墙和障碍物墙拖入场景,并调整其至合适位置: 连接红色精灵到代码的名称为_

(NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(八)

子弹的初始化工作前2篇基本做好了,下面就是如何射出子弹. 通常来说,子弹射向目标对象,需要走一条直线.直线由2点定位,分别为发射点和目标点. 发射点就是开枪精灵自身的位置,目标点则为敌方精灵的位置,大致如下图所示: 由初中物理力学原理可知,要想子弹沿中间橙色路径飞行,需要在子弹上附加(x,y)的力矩.大概是这个意思,物理好的童鞋可以自行理解.物理不好的童鞋,我也救不了你们 ;) 现在就是要找到(x,y)的值?从上图中可以发现x恰好等于红精灵位置x值与绿精灵位置x值的差,y值与此相同,于是我们得到

(NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(九)

打开MainScene.m,添加shoot方法: //子弹速度现在和目标距离相关,越近速度越慢,反之越快.应该修改为恒定速度. -(void)shoot:(CCNode*)player target:(CGPoint)point{ CGPoint velocity = ccpSub(point, player.position); velocity = ccpMult(velocity, 50); if (ABS(velocity.x) < 20 || ABS(velocity.y) < 20