《Adobe After Effects CC完全剖析》——弹跳球动画能够教会你关注自己

弹跳球动画能够教会你关注自己

我还记得,当我询问格雷厄姆 • 安纳布尔(Graham Annable)如何学习角色动画时我正着迷于动画,格雷厄姆 • 安纳布尔是一位LucasArts公司的动画师,他告诉我从一个弹跳球开始。这是一个看上去没有包含任何个人想法的表述。多年以后,我阅读到The Illusion of Life(生命的幻觉)一书,该书的作者是弗兰克 • 托马斯(Frank Thomas)和奥利 • 约翰斯顿(Ollie Johnston),他们的工作就是标准动画测试,开始作为迪斯尼艺术家的他们也只是进行弹跳球的绘制工作,尽管是在19世纪30年代~40年代这一迪士尼动画公司的黄金时期。

“分配的任务仅仅就是通过一个简单的圆圈代表球,然后,进行连续的绘制,包括球的坠落,撞击地面,并反弹回空中,准备重复整个过程……对各种各样的变化都进行了尝试,每次都会对制作动画的那个人和他在场景中所考虑的重点之类的事情进行展示。一些人添加上了一些特征,通过从一个大的弹跳开始,随后是一个又一个比较短的弹跳作为这个球逐渐地在失去它的弹力。还有一些人置入了符合透视关系的运动以展示他们如何能够很好地计算一个复杂的任务,还有的增加了一个围绕球的小条子以展示在全部运动期间有多少小条子发生改变。这些人都快速地被效果部门找走了……”



回顾“精确的运动模糊”一节的内容,是不是还记得“时间扭曲”可用于生成程序化运动模糊,且无需重新设置素材的时间(见图2.24)?

从这开始,我意识到不仅是每一个动画都是唯一的,而且当你只是重新创作看似最简单的运动时,你所做的那些有多少可以视为是一个动画师所做出来的。任何观众,不管这个人自己是不是一个动画师,可以做出区分的是如果你做对了,他就能够很好地被引导到人类对运动的感知上来。

如果你正在学习计算机图形学,有必要了解到并不是每一个人都是动画师。事实上,我所遇见的许多合成师并不是酷爱动画,除了那些最终专注于运动图形的人(同样还包括视觉设计)。

After Effects要比其他的典型合成应用程序拥有更友好的动画制作系统。本章的练习可以告诉你如果你具备艺术家的特质,你应该能够花非常长的时间去观看一个小段重复的运动直到它对你来说看起来合适,与此同时,还告诉了你几乎包含了在时间轴上相关的每一个主要工具。现在你已经可以通过使用它们进行工作了,你大概知道如果具有艺术家的特质,就能够花费非常长的时间使自然的运动变得完美。总之,你现在应该有很多方法来控制时间设置和元素的位置。不管怎样你最终都需要通过动画表达你自己独特的艺术性。

时间: 2024-09-20 05:45:56

《Adobe After Effects CC完全剖析》——弹跳球动画能够教会你关注自己的相关文章

《Adobe After Effects CC完全剖析》——导读

前 言 如果你解雇了热情,你也将被解雇--和热情同在. --文斯 • 隆巴迪(Vince Lombardi) 为什么要写这本书? 这是一本关于创建视觉特效的书.具体而言,就是把对不同元素的合成深入到艺术和科学的领域,以便能将这些元素视为场景的一部分,使人们确信不疑.当有人问我,这本书的内容究竟是什么的时候,我的回答是:这本书揭示了艺术家如何运用计算机去合成一个镜头,并让人们认为这个镜头是拍摄出来而不是看上去就像是合成的.书中还揭示了如何使一个普通镜头在不引起观众怀疑的情况下变得与众不同. 本书的

《Adobe After Effects CC完全剖析》——修剪:关键帧和图表编辑器

修剪:关键帧和图表编辑器 "变换"控制器位于每个图层的旋转箭头下面(或者插入符号).对于每一个"变换"属性都会有相应的键盘快捷键.对于一个标准的2D图层来说,有以下键盘快捷键. A键对应"锚点"(Anchor Point)属性,即图层的中心轴点. P键对应"位置"(Position)属性,默认为合成的中心. S键对应"缩放"(Scale)属性(以源图层的百分比为量度). R键对应"旋转"

《Adobe After Effects CC完全剖析》——第1部分 工作基础 第1章 在After Effects中的合成 一个基本的合成

第1部分 工作基础 第1章 在After Effects中的合成 这是一本关于使用Adobe After Effects创建视觉特效的书,Adobe After Effects是世界上使用最广泛的合成应用程序.这个软件可以帮助你使用截然不同的元素创建令人信服的.梦幻般的动态图像,使你的工作事半功倍.在本书的第一部分中提供了一种快速学习的方法(针对初学者而言),或者可以调整你在After Effects中的工作流程(针对精通After Effects的人而言). 有效的视觉特效合成将会同时使用到你

《Adobe After Effects CC完全剖析》——输出:渲染队列和可选方案

输出:渲染队列和可选方案 就像你所知道的那样,在After Effects中获得一个已完成镜头的方法是将其渲染并输出.在你进行输出的过程中,可能还有一些你并不知道的细节. 要把某个项目置入渲染队列中,最简单的方法是使用快捷键(使用标准键盘上的Ctrl+Shift+/ 或者 Cmd+Shift+/快捷键)或者从项目面板中进行拖曳. 每一个渲染队列项目都有"渲染设置"(Render Settings,在生产源图像数据时用来控制如何设置合成)以及"输出模块"(Output

《Adobe After Effects CC完全剖析》——用户界面:更专业地使用它

用户界面:更专业地使用它 专业人员如何准确地处理After Effects中的素材呢?我注意到了那些有经验的专业人士的一些易于分享的良好习惯. 2K底板是在横向上最低限度的典型的故事片电影分辨率,在宽度上大约是2000像素,或者更确切地说是2048像素.高清(HD)视频在水平方向上是1920像素,很多观众在区别它和低分辨率上还是有一些困难的,这是因为"HD"也代表了水平方向上1280像素的格式. 分辨率与质量 首先请记住,你可能永远都不会在全分辨率下工作,所以你通常不需要把图层设置为&

《Adobe After Effects CC完全剖析》——获取正确的设置

获取正确的设置 After Effects 包含了一系列你必须理解的设置,以避免陷入不知在何时就要对它们进行修正的"战斗"中.这些设置都是有章可循的,例如如何处理时间.色深.透明度.像素宽高比和场数据等.它们不一定是有趣的工作,但这就像是引力,它们是恒定不变的,即使引力限制了自由飞行,但却可以帮助你顺利着陆. 项目设置 在"项目设置"(Project Settings)对话框中(Ctrl+Alt+Shift+K/Cmd+Opt+Shift+K快捷键)包含了3个基本部

《Adobe After Effects CC完全剖析》——有逻辑地组合任何镜头

有逻辑地组合任何镜头 经验丰富的视觉特效总监从不放过任何细节.受过专业训练的眼睛一次就能抓住镜头.即便采用最高端的设备,当团队对一个镜头挑挑拣拣时,这个镜头也已经循环播放好几分钟了. 在这个过程中,尽管偶尔会刻意为难自己,但也要使镜头看上去还不错.在本书以前的版本中引用了一句中国谚语:"当局者迷,旁观者清."这可能也适用于女性,谁知道呢? 你能够并且也应该在After Effects中对你的镜头进行精雕细琢.特别是,在这本书中我自始至终地都在鼓励你养成下面这些习惯: 始终留意"

《Adobe After Effects CC完全剖析》——合成就是素材A在素材B上并且多那么一点点

合成就是素材A在素材B上并且多那么一点点 让我们进入一个更加审慎的工作流程,在每一步都考虑更多的可变因素,并且减少额外的步骤.在正常的After Effects工作时间,这些额外的步骤可以花费你许多时间. 导入和组织源文件 把一个素材文件导入到After Effects中以供其使用并不是什么大不了的事.你可以选择"文件">"导入">"文件(或多重文件)"(File,或者Multiple Files),或者直接从"资源管理器&

《Adobe After Effects CC完全剖析》——时间设置

时间设置 在处理时间方面,After Effects比大多数视频应用程序更加灵活.你可以使用多种方法重设素材时间或者混合和匹配速度以及调整时间. 绝对(非相对)时间 After Effects是以绝对的秒数而不是帧数来度量时间的,它的时间设置和数量都是相对于每秒的数量而言的.如果使用帧数代替了秒数作为时间的量度,然后又匆忙地改变帧速率,相比较而言这将会造成很大的问题. 如果改变合成中的帧速率,同时关键帧维持在它们在实际时间中所处的位置,那么动画中的时间设置不会发生改变(见图2.18),这仅限于相