(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(八):游戏中小球与砖块的碰撞

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处.
如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)



现在回到GameScene.m中,我们所有的碰撞处理就放在该类中.我们首先要搞清楚什么会和什么碰撞.就目前来说,我们先来实现2中碰撞:小球和砖块的碰撞,以及小球和反弹棒的碰撞.

小球和砖块的碰撞:碰撞开始

我们知道一般物理引擎对于碰撞的处理不是一蹴而就的,它分为多个阶段.在Chipmunk中将碰撞按照时间的前后分为开始和后续两个部分;不是在所有的碰撞处理中都要关注这2个方法,一般只要关注开始碰撞的部分就可以了.但是在小球和砖块碰撞的处理中,我们还要关注后续的部分,因为有些代码不可以放在碰撞的开始部分.下面我们先来看看碰撞开始回调代码是如何写的:

-(BOOL)ccPhysicsCollisionBegin:(CCPhysicsCollisionPair *)pair ball:(CCNode *)ball brick:(CCNode *)brick{

    [_userInterface updateHitsLabel:[NSString stringWithFormat:@"Hits:%d",++_hits]];

    _score += ((Brick*)brick).value * _scoreRatio;
    if (_scoreRatio > 1) {
        [self updateMsgLabel:[NSString stringWithFormat:@"Score X %d",_scoreRatio]];
    }
    //小球没连续碰撞一次砖块,得分比率都会翻倍
    _scoreRatio *= 2;

    [_userInterface updateScoreLabel:[NSString stringWithFormat:@"得分:%d",_score]];

    [brick removeFromParent];

    @synchronized(self){
        [_level removeFromBricks:brick];
    }

    return YES;
}

代码不长,首先更新了游戏场景中的撞击计数,然后按不同砖块的分值更新玩家的得分,然后将砖块从场景中删除.注意,最后调用了我们之前在Level类中实现的removeFromBricks方法,因为我们必须要更新关卡的数组.

小球和砖块的碰撞:碰撞结束

我们希望在小球与砖块碰撞时增加它的反弹力,所以我们要调整小球的力矩,而调整物理对象的力矩不能再CollisionBegin中完成,否则物理引擎会抱怨了 ;[ ,我们自然将其放到碰撞结束部分中:

-(BOOL)ccPhysicsCollisionPreSolve:(CCPhysicsCollisionPair *)pair ball:(CCNode *)ball
                            brick:(CCNode *)brick{
    CGPoint velocity = ball.physicsBody.velocity;
    //略微增加小球的力矩
    [ball.physicsBody applyImpulse:ccpMult(velocity, 1.00005)];
    return YES;
}

注意我增加了一个特别微小的力矩值,因为力矩会在多次碰撞后快速累积,很快就会变得非常大,毕竟你也不想看到小球经过几次反弹后超过光速吧 ;)

时间: 2024-09-19 09:07:38

(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(八):游戏中小球与砖块的碰撞的相关文章

(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(九):游戏中小球与反弹棒的碰撞

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 前一篇博文介绍了物理对象中小球与砖块的碰撞处理,在这一篇中我们再来看一下小球与反弹棒碰撞发生的那点事 ;) 小球与反弹棒开始碰撞 同样我们在碰撞中也要调整小球的力矩,所以也要分开处理,首先是碰撞开始时的处理: -(BOOL)ccPhysicsCollisionBegin:(CCPhysicsCollisionPair *)pair ball:(CCNode *)

(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(三):游戏主场景和砖块

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 制作墙体 首先在SpriteBuilder中新建Wall.ccb文件,作为屏幕边界上的墙,阻挡小球或者道具飞出屏幕,制作方法在之前都有详述,所以这里不做过多介绍: 制作游戏关卡 新建Level1.ccb文件,按照实际情况用上面制作的墙体将其包围住,只留最下面为空,以便让物体掉落: 注意上图最下方红色矩形是触发器,后面会提及. 制作游戏场景 在SpriteBuil

(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十二):伸缩自如,我是如意金箍棒(上)!

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 通用的星星类已经完成了,下面我们来实现具体的变长和缩短道具. 变长的反弹棒 我们想实现如下功能:在掉落变长星之后,如果反弹棒接到它,则使反弹棒的长度变为原先的2倍. 看似很简单,但实际有一个问题.你不能仅仅延长反弹棒精灵纹理的长度,因为你在这个游戏中使用的是物理引擎,反弹棒的物理对象的大小是不可以在游戏运行中随意变化的. 所以我们需要想办法延长反弹棒的物理大小,

(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(一):素材的制作

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 本系列来实现一个儿时就很喜欢的打砖块游戏,我记得以前红白机上有一款,画面类似如下: 玩起来的效果和下面类似: 在本篇教程中将利用物理引擎来实现整个游戏,全部素材都由本猫打造,自然不能期望过高. 打砖块游戏3要素:砖块,球和反弹棒.我们来依次制作它们. 制作砖块 首先是砖块,打开Ai,画一个简单的矩形,并设置好阴影效果.砖块的尺寸这里就得想好,我使用的是80x30

(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十六):导弹发射道具的实现(下)

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 上一篇我们完成了导弹道具相关的道具制作,本篇中我们来完成其实现代码 首先我们在Star.m的spawnStar方法中添加如下代码: case brkColorPoolBlue: star = [Star starWithType:starTypeStickShoot]; break; 接着打开GameScene.m文件,在星星和反弹棒的碰撞处理方法中添加如下处

(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十):砖块!更多的砖块!

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 到目前为止游戏基本可玩,但是砖块数量是不变的,等玩家打光所有的砖块就会觉得没啥意思了,所以我们必须想办法添加更多的砖块进来. 创建循环保持颜色的实例变量 我们想要按行添加砖块,为了美观,每行砖块的颜色应该都是不同的.所以我们先来建立一个保持当前砖块颜色的实例变量: NSInteger _currentBrickColor; 当然还有一个更新其值的方法: -(vo

(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(七):关卡类的实现

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 关卡游戏的精髓都集中在游戏的关卡里,其中包含了游戏的所有要素,至于关卡如何管理这些要素这得根据不同游戏想要的效果来决定.我们开始先从在关卡中建立砖块,小球和反弹棒3个元素做起. 创建关卡类 在Xcode中创建Level类,继承于CCNode类.修改头文件为如下内容: #import "CCNode.h" @interface Level : CCNod

(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十四):3球道具的实现

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 反弹棒变化道具实现前面已经介绍过了,我们下面可以在小球上做些文章,实现一个道具可以变出更多的小球出来. 我们称之为3球道具:当反弹棒碰到该道具时,小球变为3枚,接下来你尽可能保持这些小球不掉落,这样你可以得到比1个球时更多地分数. 打开Xcode,在Star.m中的spawnStar方法条件中加入新的分支: case brkColorPurple: star =

(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十一):"一闪一闪亮晶晶,我们都是小星星"

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 现在一个基本的游戏逻辑已经搭建好了,但是感觉还是缺点什么呢? 蠢蠢的这样一直打下去你有意思吗? 怎能让无聊这样的发生!在本篇博文中,就让我们来添加2个道具:变长和变短星星.但是在创建各种不同功能的道具之前,我们必须先创建出星星来. 创建星星精灵 道具是以星星显示的,这样只要简单的改变星星的颜色就可以区分不同道具了.其实对于每个不同道具应该用更符合其功能的图片来表