跑酷手游的三代更迭,回首跑酷手游的发展历程

跑酷手游的发展历程

历稽载籍,我们很难追溯世界上第一款跑酷游戏出自哪,但我们可以看到从FC时代开始就有《南极大冒险》《Pitfall》等动作游戏诞生。以现在视角来看它们更像跑酷游戏,但在当时来说去哪里找寻iPhone呢?

随后在PC端发迹的单机大作《波斯王子》,以及后来的《刺客信条》《血杀原型》和多平台动作游戏《镜之边缘》等,你都能看到跑酷元素的存在,以场景刻画和动作展现为主的RPG游戏让玩家充分感受到“飞檐走壁”等炫酷体验,也逐步形成了跑酷手游的玩法雏形。

随着功能机的诞生和发展,基于Java系统出现了《极限跑酷》等为数不多的跑酷游戏,但玩家整体的认知和体验并不理想。直到智能机的普及,尤其是《地铁跑酷》《神庙逃亡系列》等标杆产品的诞生才逐步塑造出跑酷手游的基本框架。

与此同时,《特工狂飙》《索尼克冲刺》等丰富了跑酷产品的阵营,其中《僵尸尖叫》《滑雪大冒险》等作品在玩法上又开辟了一大旁支。

那么从2013年至今,腾讯的入局和《天天酷跑》《天天风之旅》等游戏借助移动平台教育了很大一批用户,之后众多的IP作品蜂拥而上。像《小黄人快跑》《喜羊羊快跑》《奔跑吧兄弟》《熊出没系列》《蜡笔小新大冒险》和《Looney Tunes Dash》等,跑酷手游正式完成其阶段性称号——烂大街。当然,其中网易的《忍者必须死》系列和成都育碧的《跑跑西游》成为较为创新的一类。

跑酷手游的三代更迭

从上述历程不难总结出跑酷手游的变化节点。最初,从红白机和PC端单机游戏淬炼出跑酷游戏的玩法雏形,可以称之为玩法塑造的一代。随着智能机的推广,完成了跑酷手游的大体框架,初步确定了玩法模式,包括道具收集和加成、无尽和闯关形式的分类,方向滑屏的操作和内购收费等,可称为标准制定的一代。

再到移动市场爆发,跑酷手游走上IP化道路,强调角色形象、游戏画面和最关键的IP导量,在玩法上融入了弱联网的PVP系统,并借鉴卡牌的那套成长体系,侧重于付费点和角色培养,希望延伸产品的生命周期,体现出玩法创新不足下大融合的设计思维。

总归而言,跑酷游戏属于短时多次的休闲游戏。目前为止,虽然出现了同步PVP的玩法苗头,但我们说效果还不够理想。如果不能向即时战斗等强交互的竞技迈进,就只能在游戏体验上多做文章。我们关注到,目前市场上部分跑酷产品中融入了随机事件、QTE操作和剧情场景等新鲜元素,这是一个降低玩家枯燥感和挫败感的很好办法,也是鼓励创新的发展方向。

时间: 2024-08-01 00:06:45

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