《OpenGL编程指南》一导读

前言 Preface

OpenGL图形系统是图形硬件的一种软件接口(GL表示Graphics Library,即图形库)。它使得用户可以创建交互式的程序以产生运动的3维对象的颜色图像。通过OpenGL,我们可以使用计算机图形学技术来产生逼真的图像,或者通过一些虚构的方式产生虚拟的图像。这本指南将告诉你如何使用OpenGL图形系统进行编程,得到你所期望的视觉效果。

目 录

第1章 OpenGL概述
1.1 什么是OpenGL
1.2 初识OpenGL程序
1.3 OpenGL语法
1.4 OpenGL渲染管线
1.5 第一个程序:深入分析
第2章 着色器基础
2.1 着色器与OpenGL
2.2 OpenGL的可编程管线
2.3 OpenGL着色语言概述
2.4 数据块接口
2.5 着色器的编译
2.6 着色器子程序
2.7 独立的着色器对象
第3章 OpenGL绘制方式
3.1 OpenGL图元
3.2 OpenGL缓存数据
3.3 顶点规范
3.4 OpenGL的绘制命令
3.5 多实例渲染
第4章 颜色、像素和帧缓存
4.1 基本颜色理论
4.2 缓存及其用途
4.2.1 缓存的清除
4.2.2 缓存的掩码
4.3 颜色与OpenGL
4.3.1 颜色的表达与OpenGL
4.3.2 顶点颜色
4.3.3 光栅化
4.4 多重采样
4.4.1 采样着色
4.5 片元的测试与操作
4.5.1 剪切测试
4.5.2 多重采样的片元操作
4.5.3 模板测试
4.5.4 模板的例子
4.5.5 深度测试
4.5.6 融混
4.5.7 融混参数
4.5.8 控制融混的参数
4.5.9 融混方程
4.5.10 抖动
4.5.11 逻辑操作
4.5.12 遮挡查询
4.5.13 条件渲染
4.6 逐图元的反走样
4.6.1 线段的反走样
4.6.2 多边形的反走样
4.7 帧缓存对象
4.7.1 渲染缓存
4.7.2 创建渲染缓存的存储空间
4.7.3 帧缓存附件
4.7.4 帧缓存的完整性
4.7.5 帧缓存的无效化
4.8 多重渲染缓存的同步写入
4.8.1 选择颜色缓存来进行读写操作
4.8.2 双源融混
4.9 像素数据的读取和拷贝
4.10 拷贝像素矩形

时间: 2024-09-16 04:40:14

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