22.3 积极的预测
游戏大师Chris Crawford谈互动叙事
积极的预测几乎是鞭长莫及的。预测什么事情会发生的风险比预测什么事情不会发生更大。因此接下来的一些预测就相对比较宽泛了。
22.3.1 女性会成为互动叙事发展的骨干力量
自20世纪80年代以来,游戏界人士就一直在谈论所谓“女性游戏”的话题。基于这个思路推出的第一款游戏是《吃豆人小姐》1,也被戏称为“头上顶个领结的吃豆人”。游戏开发者还曾经用“把枪设计成粉红色”这样的话来讥讽“针对女性的电子游戏”的提法。所有人都意识到游戏似乎一直无法打入庞大的女性消费市场2,但数十年的探索和尝试似乎都没有取得太多进展。究其原因,其实显而易见:空间推理(spatial reasoning)与社会推理(social reasoning)相比,女性对后者更感兴趣。现今的游戏大多强调前者而缺乏后者。
你这不是说胡话吗?社交游戏现在不是红得发紫了吗?
请牢记Crawford软件设计第一定律:“始终考虑用户做什么,用户行为涉及的动词是什么”。现在的社交游戏当中的动词运用可谓是简单生硬,本质上还是面向空间推理的。社交行为在这些游戏当中并不具有核心地位,仍然只是辅助性的次要元素。
互动叙事与传统游戏之间最大的区别就在于社会推理。互动叙事包含大量的社会推理活动,而电子游戏则极少包含它们。与打打杀杀相比,女性玩家更倾向于选择以社会推理活动为主的娱乐项目。因此,互动叙事对于女性群体的吸引力将会远远大于传统男性游戏玩家。
22.3.2 成功的互动叙事会来自独立开发者
最先在商业市场上获得突破的互动叙事产品将会来自势单力薄的独立开发者。如果有学生在进修了互动叙事课程之后希望创业,那么笔者愿意全力支持他们。当然,笔者也不排除其他人首先取得成功的可能性—如果我能够放下手里的琐事,转而继续探索互动叙事,搞不好我也能成功呢!
22.3.3 早期的故事世界的视觉效果不会太好
因为早期的互动叙事产品会出自独立开发者之手,所以这样的产品不会包含成本高昂的惊艳视听效果。当然,首款取得商业成功的互动叙事产品大概也不会只用文本和表情图标来凑合。
22.3.4 互动叙事更有可能在欧洲首先获得成功
成功没有秘诀;失败才是最好的老师。笔者对互动叙事的深入理解恰恰得益于失败的经验和教训。北美的开发商主宰者电子游戏市场,他们的市场利润数以亿计,赚得不亦乐乎,恐怕不会把本投在互动叙事这种“阳春白雪”的领域当中。另一方面,欧洲则是蓄势待发。他们知道自己无法在电子游戏市场与北美相抗衡,却同样拥有天分和热情,也不像北美那样深受“两种文化”的毒害。
欧洲在互动叙事领域的主宰地位,从学术研究论文的情况可见一斑。笔者检索了互动叙事的主流会议文集(来自 International Conference on Interactive Digital Storytelling,ICIDS,即数码互动叙事国际会议),发现其中52篇来自欧洲,35篇来自北美,15篇来自其他国家和地区。
第21章提到过的IRIS项目是欧盟筹建的雄心勃勃的互动叙事研究项目。该项目资金投入充足,参与方囊括了7个国家的10所院校,美国完全没有类似的先例。
此外,笔者在与许多欧洲的互动叙事领域探索者进行交流之后,发现他们具备正确的态度和该有的知识储备来探索互动叙事。希望我的这番话能够鼓励欧洲加倍努力,进而敦促美国也能跟上发展的脚步。
22.3.5 对时间进程的预测
下面再来说说最大的问题:互动叙事离我们还有多远?笔者曾经对此过于乐观;在出版于2005年的本书第一版当中,笔者做出过如下的预测:
首款货真价实的互动叙事产品会在2006年至2008年之间面市,到2010年我们会拥有一个蓄势待发的市场,几家小公司之间的激烈竞争将会推动整个市场的蓬勃发展。2010年至2020年的10年之间,大公司会逐渐吞并小的竞争对手,互动叙事市场会走向成熟并且得到极大的拓展,互动叙事也会成为大众媒体。
笔者的上述预测可谓是言过其实。这些年的发展让我认识到,对互动叙事的探索相当艰难,人们对交互的基本概念的理解和接纳也比想象得慢。在笔者发起的Phrontisterion会议3上,我经常须要就基本原则的问题进行辩论。
2012年的Phrontisterion会议最能让人清醒地意识到问题的严峻程度。与会者在讨论了技术策略的议题之后得出结论:目前还没有在基础问题上达成共识,无法探讨任何一种策略的优劣问题。与会者无法就互动叙事的概念达成一致,甚至连基本的术语都无法达成统一的认识;大家唯一都认同的观点是,互动叙事当中的“active agents”应该被称为“characters(角色)”,而不是“actors”或“agents”。整个会议只有11个人参加,所有人都是领域内的尖子;即使这样,大家也无法在最基本的问题上达成共识。我们对互动叙事的理解差异如此之大,显然说明这个领域尚处在早期发展阶段。我们离探讨技术实现还差得十万八千里,恐怕在概念性问题的定夺方面都还需要10年的时间。
有鉴于此,笔者决定在本书第二版里做出比较悲观的时间预测:我们会看到许多互动叙事的早期原型产品和失败尝试,至少要等到2020年才有可能有像样儿的商业产品出现。