手游成为互联网“肥肉” 用户忠诚度不高

在大佬眼里是印钞机 在自己心里是点钞机记者 张丽华“苏公公,皇上在吗?皇兄找我下棋呢!”“皇上还在厕所打飞机,已经2个时辰了……”站在微信这个“巨人”的肩膀上,堪称简陋的“打飞机”游戏一夜爆红,以至于《甄嬛传》里的雍正都被
网友恶搞成“打飞机”
上瘾的粉丝。全民都在“打飞机”,但腾讯想打的却是手机游戏(以下简称“手游”)领域里的“大野猪”。在PC端,游戏一直是腾讯的印钞机,在移动端,坐拥四五亿微信用户的腾讯,依然想在游戏领域大碗喝酒、大块吃肉。业内人士分析认为,手游或成微信变现最快速的渠道。盯上手游的绝对不止腾讯一家,百度19亿美元买下91无线,阿里巴巴投资了UC,360也有自己的手机游戏中心。互联网大佬们个个磨刀霍霍,手游领域当真如此之肥?牛粪上盛开的鲜花招蜂引蝶2012年中国移动游戏市场销售收入增长90%以上,达到32.4亿元;2013年上半年移动游戏市场的销售收入翻番。这是国家新闻出版广电总局副局长孙寿山在ChinaJoy现场透露的数据。而据易观国际估算,2013年手游的收入将超过100亿元。相比移动互联网行业其他的应用,
手游行业的盈利模式已经相当清晰,基本延续了PC互联网时代的商业模式。去年福布斯中文版曾选出30家最赚钱的移动互联网公司,其中将近一半是手机游戏公司,如银汉科技、掌趣科技、网龙和中国手游等公司。日本手游《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)每天可以攫取450万美元的收入,并且在面世第一年的前六个月中,就获得了7.63亿美元的收入。芬兰手游公司Supercell在苹果应用商店里只有两款应用,分别是塔防游戏《部落战争》(Clash of Clans)和社交农场游戏《Hay Day》,但去年的总收入高达1亿美元,今年第一季度更是获得了1.79亿美元收入,业内人士预计该公司今年将靠这两款手游获得超过9亿美元的收入。“对比公开的收入数据,只有那些最受关注的主机和PC游戏,才有望在一个完整年份中轻而易举地赚得10亿美元以上的收入。”一位业内人士分析指出,Supercell在第一季度获得了1.79亿美元收入,在扣除各项费用和苹果的30%提成后,利润达到1.04亿美元,这样的利润空间
差不多是主机游戏和PC游戏的两倍。而在
中国市场,乐动卓越旗下的手游《我叫MT online》2013年1月才正式在App Store上线,到3月21日用户数剧增至500万,雄踞苹果App Store中国区畅销排行榜首位。业内人士预计,这款游戏单月收入或已超过2000万元。而老牌游戏公司热酷在2012年末上线的手游《找你妹》,仅仅依靠广告和金币模式就获得了每月数百万元的收入。据华泰证券统计,2011年中国本土市场月收入过百万的手机游戏产品只有几款,而到2012年已有十几款手游产品达到千万级别,现在已经出现2000万甚至3000万元月收入的手游。盈利模式清晰,利润空间丰厚,满足了这两层要求的手游行业就像一朵插在牛粪上盛开的鲜花,实在没
有理由不招蜂引蝶。除了互联网大佬们的青睐,资本市场也为之疯狂。作为“手机游戏第一股”登陆创业板的掌趣科技过去半年来股价上涨超过300%;自7月23日宣布拟以6.72亿元收购广东银汉科技股权进军手机游戏后,华谊兄弟股价连拉四个
涨停;拓维信息、网龙、中国手游等直接或间接受益于手游的公司,股价在过去半年中都上涨了100%至300%。一边“烧钱”一边“苦等”成为“东坡肉”在互联网大佬和创投人士眼里,手游行业是一块油汪汪的东坡肉,肥而不腻,谁都想夹一筷子。但在手游行业“混迹”的创业团队们却在努力成为“东坡肉”的路上一边“烧钱”一边“苦等”。杭州媒体曾报道过一家办公地点离马云创业的湖畔花园仅一街之隔的手游公司,2010年开始做游戏开发,先后招了37名员工开始创业。3年过去了,前期投入的700多万元已经“烧”完,但至今连游戏都还没能上线。该公司CEO现在破釜沉舟,房子、车子都卖了,只给孩子留了一套学区房,打算再做最后一搏。就连《我叫MT online》的研发公司乐卓互动在2012年也进入了低潮期,海外亏损很严重。CEO邢山虎透露,当时为了运营不得不开始裁员和减薪,还一度想过卖掉车房来赌一把。艾瑞咨询通过APP在中国公布的榜单发现,2012年1月份进入TOP1000的游戏产品,到2013年2月份只剩下19%,通常近半年的时间产品存活率大概在45%,手游产品的更新迭代速度快,竞争相当激烈。“虽然手机游戏这半年来情况都不错,但是我深知这个行业的特点,就是一天做不好,一个月做不好,从此开始到这家公司的彻底没落只需要6个月,它会以最快的速度衰落下去。” 邢山虎说,手游的生命周期远远短于端游,端游可能有五年八年甚至十年,手游是两三年或者三五个月都说不定。“我对手游的忠诚度的确不高,通常是跟风玩,《找你妹》、《疯狂猜图》这些曾让我茶饭不思的游戏,现在早就为了腾出内存卸载掉了。”市民郭小姐说。为了讨好并且留住用户,手游公司也是费尽心思。邢山虎就透露说,公司为了更好地和玩家接触,花几十万块钱请三四百名玩家吃饭,还要送各种礼物。有一次请了350人,突然来了550人,为了安抚不能进场的玩家,专门买了一批
苹果iPod送给他们。目前,手游行业平均一个新进用户的成本在12元左右,高的时候甚至超过30元。而过去一个新进用户的成本不过1元。在不赶跑用户的极限边缘“逼”用户花钱自掏腰包讨好用户实属不易,但要掏用户的腰包就难上加难了。8月1日,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》终于在App Store中国区上市,但其官方微博却收获了超过八成以上的骂声,而在App Store里,为其打处一星的人数也在一周之内超过了打五星的人数。在与海外版本的对比中,部分网友发现中国版的《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》在难度上被有意地提高了数倍——不论是植物的解锁还是增益道具的获取上,中国用户都需要付出比海外用户更多的时间或是金钱才能得到同样的内容。区别对待中国用户的原因很赤裸裸。《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》是一款免费下载、通过内购项目来实现付费的手游,但是考虑到中国用户在钻研技巧和忍耐限度上的“超常性”,PopCap提升了中国用户的游戏难度,最终导致了该游戏中国版在体验上的败笔。对此数字营销资深专家阑夕分析说,手游因为适配的是碎片化场景,所以休闲型应当是它的本色,但是愈发休闲,网友对待游戏的态度就愈发不会认真,而不认真,则很难激发他们的付费欲望,所以很多手游会在设计上拿出一套完全不符合“休闲”性质的难度,通过使用户受到挫折来驱动他们付费克服这种难度。微博上曾流传过这么一个关于网游和手游对比的段子:网游是驱动你花钱然后给予你比别人更爽的乐趣和特权,而手游则是在不赶跑你的极限边缘,逼你花钱改善自己的游戏体验。但是,又有几家手游公司能准确地把握好这个“极限边缘”的界限呢?!前面有狼,后面自然有虎。虽然《打飞机》、《天天爱消除》技术含量极低,纯属“回锅肉”游戏,但借助微信平台愣是成了“国民手游”,足见平台的强大影响力,这也直接导致平台拥有强大的
话语权。据业内人士透露,早期手游研发商与运营商的分成比例是7:3,但是现在双方的分成已经变成了5:5,未来可能是3:7。(原标题:大佬为啥都爱“打飞机”?手游领域之“肥”现状)

时间: 2024-07-30 06:15:20

手游成为互联网“肥肉” 用户忠诚度不高的相关文章

华谊兄弟宣布了与腾讯战略合作,手游局面要改变?

11月24日上方网消息,近日华谊兄弟宣布了与腾讯战略合作的消息,其中华谊兄弟向深圳市腾讯计算机系统有限公司发行股票.腾讯认购51,550,544股,持华谊兄弟股份变增为8.08%.双方在游戏业务及电影项目上展开了多项合作,并曝光了主要的合作内容. 1.双方将在游戏业务领域进行多种模式合作,建立双方高层定期沟通机制,积极探索腾讯游戏平台和华谊游戏业务的多种合作模式,并通过该等合作帮助华谊游戏业务的发展. 2.IP 改编权的合作.腾讯同意将其享有相关权利的网络游戏或文学作品改编成影视剧作品(此部分改

我们为什么要来讨论手游泡不泡沫呢?

摘要: 手游泡沫化或许是一个伪命题,因为只有在泡沫破灭的时候才能对泡沫作出判断,而今只能说,手游业看上去依然挺美吃下去却滋味自知. 那我们为什么还要来讨论手游泡不泡沫呢? 手游泡沫化或许是一个伪命题,因为只有在泡沫破灭的时候才能对泡沫作出判断,而今只能说,手游业看上去依然挺美吃下去却滋味自知. 那我们为什么还要来讨论手游泡不泡沫呢? 现在业内经常说这样一句话,有200万元现金和一帮捣鼓代码的小兄弟,你也可以开游戏公司.事实上,在"巨人"史玉柱当年带着<征途>去纽交所敲钟的时

游戏创业进入高峰期 页游和手游需要齐头并进

中介交易 SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 第三届全球移动游戏大会今日在北京国家会议中心圆满落幕,在这次一年一度的游戏盛会上,聚集了来自海内外的游戏业大佬.网站.创业者.针对3721.html">2014年移动游戏的发展,中外游戏从业者纷纷做了精彩的演讲,通过互动分享展望2014年游戏业界的机遇和挑战.从GMGC的火爆可以看出,如今的互联网游戏市场已经迎来了一个成熟发展的高峰期,特别是移动游戏端,国内开发水平的提高,游戏推广营销的成熟.装机量和应用分发平台的增长,都促使了移动游戏的快速

“三低”手游真的得屌丝得天下?

据移动游戏行业数据统计显示,2013年上半年移动游戏市场规模已突破50亿元,其中"三低"用户贡献比例超65%.预计2013年全年市场规模将超过100亿元,而且这一比例还在不断地上升.这块蛋糕是不是看起来很美味?事实果真如此吗?人其实不怕别的,就怕沉溺在自己的幻想中不能自拔.而现在做着黄粱一梦的,显然就是想凭借"三低"用户一统天下的手机游戏行业.能够让整个行业陷入美妙梦境中,肯定得有一块大蛋糕摆在眼前--据移动游戏行业数据统计显示,2013年上半年移动游戏市场规模已突

“泡沫”里的火,手游还能这样玩儿多久?

摘要: 手游泡沫化或许是一个伪命题,因为只有在泡沫破灭的时候才能对泡沫作出判断,而今只能说,手游业看上去依然挺美吃下去却滋味自知. 那我们为什么还要来讨论手游泡不泡沫呢? 手游泡沫化或许是一个伪命题,因为只有在泡沫破灭的时候才能对泡沫作出判断,而今只能说,手游业看上去依然挺美吃下去却滋味自知. 那我们为什么还要来讨论手游泡不泡沫呢? 现在业内经常说这样一句话,有200万元现金和一帮捣鼓代码的小兄弟,你也可以开游戏公司.事实上,在"巨人"史玉柱当年带着<征途>去纽交所敲钟的时

手游新“热”:游戏发行渐成红海 与渠道商争夺话语权

中国手游行业从未如此"混乱".以A股公司为首的外来力量竞相收购手游公司的大幕还在上演,手游产业链又隐现一片的新的竞争红海--手游发行. "移动互联网最火的是手游,手游行业最热的是发行".EA子公司Chillingo曾一手捧红<愤怒的小鸟>.<割绳子>等多款手游,成为发行商中的翘楚,也带给手游发行后来者们足够的信心. 较之国外手游开发商.发行商与渠道商三者之间的相对平稳关系,中国市场在迎来手游井喷式发展短短一年时间后,就打破了这种平衡. 起码在

手游行业展望--市场蛋糕最终如何切分

中介交易 SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 七月份在上海举行的第十一届中国国际数码互动娱乐展览会,历来是数码娱乐行业的顶级盛会.今年会展与往年最大的不同,就是以手机游戏为主题的行业交流大幅度增加.在25日至28日的四天时间内,手机游戏行业聚会已超过十场,几乎每天都有三到四场手游专题研讨会.不少与会者戏称,也许明年的ChinaJoy,就是手机游戏专题会展了. 手机游戏以移动互联网为依托,新应用不断被开发并投入使用,创造了前所未有的互联网手游经济奇迹.马云曾说过,移动互联网是互联网行业最后的盛宴

手游繁荣存陷阱 泡沫显现的危机

中介交易 http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/6858.html">SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 在国内一谈到手游,那可谓是风光十足,俨然只要是手游公司就能够赚的一塌糊涂,保不齐还遇到某位互联网大鳄或者某个致力于发展网络事业的传统行业巨头的收购就能够狠赚一笔,这部当91无线遇到百度之后,就引发了一系列的资本市场反应,不管百度的股价因此飙升,对于91无线而言,显然在这次收购过程中可谓是风光无限,正是在这种背景下,国内原本就已经吹起来的手游泡

手机网游井喷热潮背后 连续性决定轻手游成败

去年多款比较重度的手机网游成功杀入月营千万阵容,如<神仙道><忘仙>等.今年年初便有专家预计还将出现手机网游井喷热潮.与此同时,益智休闲轻手游也表现出强大影响力,其中<Temple run 2>创下不到两周突破五千万下载的历史数字超越此前的记录保持者<Angry Birds>,国产手游<兔子杰瑞大冒险>一举拿下金翎奖最佳移动单机游戏和中国游戏产业年会"游戏十强"最受欢迎原创移动游戏. 对比App Store等各大应用商店排行榜