提起来自俄罗斯的移动服务商艾伏锐(i-Free)公司,或许很多人会感到很陌生。但要提起大名鼎鼎的“割绳子”游戏,恐怕大家就会对这家公司有一个初步的印象了。昨天是 MacWorld Asia 苹果供应链大会在国家会议中心开幕的日子,在上午场的议程中 i-Free 亚洲区总裁 Evgeny Kosolapov 向大家分享了作为一家流行的手机游戏公司的经验。从一锤子买卖到持续更新事实上,i-Free 在几年前也是在 AppStore 上卖一次性(一锤子)游戏,一旦用户购买游戏,用户就不再对公司有价值;一旦用户完成游戏流程,游戏就不再对用户有价值。游戏在很长的一段时间里并不是一个需要持续更
新的工程,在互联网、移动互联网不发达的时代,没有DLC,没有后续更新,没有与玩家互动的时代。游戏开发者的基本模式是:有一个好想法→花上全部精力和时间进行开发→发布→赚钱。而现在,再也没有游戏能够按照这个思路赚大钱(也许赚小钱还是没问题的),
激烈的竞争和互联网的发展让游戏和用户之间变成了一种持续的关系,游戏开发者的基本模式变成了:有一个好想法→开发→发布→开发→发布→...→赚钱。玩家成了推动游戏更新和进步的重要一环,在不偏离最初的想法的情况下,之后的开发与改进都必须让玩家充分参与,听取玩家的意见。而游戏本身的营收也绝不仅仅是将游戏卖出去
那么简单——事实上现在许多游戏都是免费下载的——如何让玩家在游戏的过程中既能体会到快乐又乐意付钱(很多情况下这是同一件事),是现在的游戏开发者需要面对的困难。以前的游戏开发商只要有一个不错的点子,一旦做出来就立刻能够赚到大钱,而现在不论多么好的游戏都要以年为周期计算收益。造成这种状况的主要原因
是因为更多的开发者加入和更多的竞争,虽然移动游戏仍然能赚大钱,
但是已经不是光靠一个简单的想法就能成功的时代了。决定移动游戏成功的三要素:支付、反馈与渠道在谈到影响移动游戏的重要因素的时候,Kosolapov
认为影响移动游戏成功与否的三个关键是支付、用户反馈和适当的推送渠道。畅通的支付渠道支付渠道是否畅通决定着用户在愿意为游戏付款的情况下是否能够方便的支付,玩家在购买游戏或内购时很多情况下是陷入了游戏制作者所涉及的热情陷阱,如果不能在玩家对游戏的兴奋度降低之前完成支付的话,很有可能就会
失去用户付费的机会。用户反馈和追踪机制正如之前所说的,现在的移动游戏开发从原来的一锤子买卖变成了与玩家长期互动的过程,因此在游戏的整个生命周期中与玩家的互动与沟通就成了游戏进一步开发的重要一环。用户反馈绝不仅仅是在游戏
里面留下联系我们,而是要通过运用渠道和数据手段对玩家在游戏中的所有行为进行分析,并综合得出结论,用于不断改进自己的产品。面向用户持续改进的游戏能够更进一步的增强用户黏度,让游戏持续盈利。适当的推送渠道最后,正如国内的手机游戏厂商最重视的那样,适当的渠道推广也是十分重要的。不同的渠道有完全不同的收益,也适用于不同的游戏。Kosolapov 把目前的游戏用户分为两类,一类是「玩家」,另一类是「非玩家」。非玩家并不是指不玩游戏,而是指那些并不特别关注游戏的用户。对于玩家来说,主要的渠道是各大应用市场,而非游戏玩家的主要推送渠道是 Line、Kik、微信等 IM 和社交平台,对于非玩家来说游戏是这些工具的趣味性所在。目前,在游戏玩家区块里各家厂商的竞争十分激烈,然而对于「非玩家」领域还相对来说是一片蓝海,而且这类用户也非常乐意付款。去年,i-Free 从非玩家的口袋里赚了大约 2 亿美金。跳出思维的框在智能手机兴起之前,没有人会意识到游戏会从电脑/游戏机这个方框里跳到 4.7 寸的手机里。现在,又是该突破手机这个方框的时候了。随着可穿戴设备和物联网的兴起,没有人会知道游戏的下一个市场会在
哪里。有可能是你的手表,你的眼镜,甚至是你的汽车和你的冰箱。现在这些听起来有些天方夜谭,但是在几年前没有人会认为在手机上做游戏是一门好生意。在一年前,没有人会觉得在 Kaokao 里推游戏是一门好生意。正如大多数游戏公司还没有意识到物联网可能为游戏产业所带来的颠覆一样,越早的做准备越能够在下一个框中站稳脚步。
割绳子CEO谈手游:支付、反馈与渠道
时间: 2024-09-17 14:17:13
割绳子CEO谈手游:支付、反馈与渠道的相关文章
浅谈手游行业的游戏渠道的一些控制问题
中介交易 SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 作为未来三大增长点之一的游戏,一直以来就被互联网大佬视为赚钱的利器.尤其是在桌面搜索不景气的今天,视频和游戏已经成了很多公司转型必须要仰仗的大腿.无论是百度,还是网易,这些科技巨头无不看上游戏这一块肥肉,而移动互联网来势汹汹,如何把握住游戏与移动互联网的结合体-手游市场,显然就成了大家下一步要着重解决的问题. 百度收购91无线虽然在一些人看来是为了拯救孱弱不堪的移动产品体系,但在我看来则是针对未来可能存在的手游爆发增长埋下一个伏笔.一个很简单的数据
从产品到品牌:指点传媒曹彤谈手游运营创新之道
7月6日,移动互联网产业盛会--MIIC移动互联网创新大会在北京香格里拉饭店闭幕,身为国内移动广告领域的领军企业,指点传媒凭十年来丰富的无线互联网渠道资源积累.创新自有渠道一米线下发行平台的市场表现,以及"游乐社区"自有媒体的研发,荣获了主办方<商业价值>杂志授予的"最佳移动游戏渠道服务奖".与此同时,作为受邀嘉宾,指点传媒CEO曹彤还在会议上发表了主题为"移动游戏创新运营之道"的演讲.他表示,"用塑造品牌的态度和方法做产品
手游新“热”:游戏发行渐成红海 与渠道商争夺话语权
中国手游行业从未如此"混乱".以A股公司为首的外来力量竞相收购手游公司的大幕还在上演,手游产业链又隐现一片的新的竞争红海--手游发行. "移动互联网最火的是手游,手游行业最热的是发行".EA子公司Chillingo曾一手捧红<愤怒的小鸟>.<割绳子>等多款手游,成为发行商中的翘楚,也带给手游发行后来者们足够的信心. 较之国外手游开发商.发行商与渠道商三者之间的相对平稳关系,中国市场在迎来手游井喷式发展短短一年时间后,就打破了这种平衡. 起码在
阿里进军手游:行业震动背后的隐秘
互联网巨头的一举一动总是会被放在显微镜下仔细剖析.解读,甚至不乏夸大其词的暗自揣测--因为它们的每一步都和行业.大众的生活息息相关.近日,阿里巴巴数字娱乐事业群总裁刘春宁在移动游戏产业年度高峰会上,首次阐述阿里巴巴集团的手游平台战略,决心向手游市场进军. 一石激起千层浪,"阿里进军手游"的消息瞬间引起多方关注,其背后的实际"操控者"马云食言做游戏的缘由引起诸多人的兴趣.而对阿里进军手游市场表现的猜测.所引发的连锁反应.腾讯等手游平台巨头的对策等都颇让人好奇. 阿里进
创业型手游公司“抱团”找出路
专题统筹:新快报记者 洪文锋 采写:新快报记者 郭晓燕毋庸置疑,2013年是手游市场大爆发的一年,在众多网游巨头都还没来得及觉醒时,中国手游市场已经在小创业公司的各种打拼中创造了销售收入112.4亿元.这一年,一炮而红的手游很多,借此华丽转身的团队也很多,但其中不乏粗制滥造的山寨手游.2014年,伴随着"小白"玩家的离去,网游巨头的强势进驻,创业型手游公司将变得更为艰难.3月1日,在广州琶洲展馆举办的2014年国际游戏博览会期间,馆内一间七拐八弯的小会议室内,由"手游那点事&
手游渠道成本激增 月入千万仍难赚钱
来源: 网易科技报道 文/乔西导读:"现在我们手里有些底牌,如果国内渠道压榨太厉害就出国."邢山虎说.乐动卓越旗下手游<我叫MT>在Android和iOS两大平台的总注册用户已经达到了2400万,日活跃量突破了230万.乐动卓越CEO邢山虎表示,目前国内和海外手游市场的营销成本都在增加,没有好的产品以及运营经验已经很难在国内市场立足.一方面越来越多的手游迈入千万(月收入)大军,另一方面这个市场的陷阱和壁垒也在逐渐浮现,这个看上去很赚钱的行业,正在经历着重重考验.只谈流水不谈
资本和巨头双重围猎:手游赌“速生速灭”
摘要: 查看最新行情 作者: 李立 陈昊芝,身为北京触控科技有限公司首席执行官,第一次站在中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛的讲台上,略微有些紧张.他选择用数据说话,触控科技的 查看最新行情 作者: 李立 陈昊芝,身为北京触控科技有限公司首席执行官,第一次站在中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛的讲台上,略微有些紧张.他选择用数据说话,触控科技的整体月活跃人数突破6200万,日活跃用户1300万.而他们开始真正火起来还要归功于<捕鱼达人>,这款中国移动网络游戏(以下简称"手游")
手游业务MySQL数据库虚拟化漫谈 | By 肖力
作者简介 肖力, 资深运维专家,拥有15年运维经验,就职于金山西山居,担任系统运维经理,曾就职于盛大游戏,在运维圈有极大的影响力.国内最顶尖的KVM专家之一,从2009年开始研究KVM技术,是国内较早在生产环境大规模实践KVM的人之一,积累了非常丰富的经验. 热衷于技术传播,一直在无私地为运维领域的发展做贡献,维护有微信订阅号"KVM虚拟化实践",分享了大量KVM和运维领域的干货内容,同时还运营着多个运维相关的微信群.此外,他还是华章"运维前线"系列图书的总策划,无
专访陈昊芝:手游的泡沫,可能会出现在明年上半年
中介交易 SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 又到了一年一度ChinaJoy的时候.两年前,陈昊芝还在ChinaJoy的窗口排队买票,甚至根本不知道ChinaJoy分B2B和B2C两个场区,结果去B2C转了一圈,用他自己的话说是"印象里满眼是大白腿",遛了一圈就走人了.那一年,陈昊芝坦诚自己"还没有完全进入游戏行业". 2011年,他创建的触控科技的iOS版游戏"捕鱼达人"一炮而红,并且成为公司主要的营收来源,仅"捕鱼达人2"