相信大家对植物大战僵尸这款游戏都非常熟悉,不管有没有玩儿过,都不能否认这款游戏在亚洲非常受欢迎。我很想告诉你们是我创作出《植物大战僵尸》这款出色的游戏,但很遗憾,我甚至不是创作团队中的一员。我们正在上海工作室基于PvZ创建了一个新游戏,了解到很多PvZ创作成功的经验。这里我将分享一些心得,希望对大家有所帮助。
对于那些没有玩过的用户,PvZ是个非常特别的游戏,你的房子被僵尸攻击,而唯一的抵抗方法是种植一些奇怪的植物帮你消灭僵尸。这款游戏如此成功的部分原因在于一种奇特的幽默感——这是款有趣甚至有些滑稽的游戏。
那么,谁是PvZ背后的主要策划人?就是图1中最左边的这位——George Fan,他设计了这款游戏,并深入参与了游戏打造的各个方面,推动了这款游戏的成功。但大家也注意到了,这是个非常小的四人团队——George、Tod、Rich、Laura,其中Laura负责游戏设计。
秘诀一:从其他游戏中获得灵感,但也要创新。最好的游戏作品可作为模仿对象,使我们先达到类似的水准,然后建立自己的特色,进而创作出自我风格的成功游戏。让我们看看PvZ借鉴了哪些游戏吧。
游戏最早的创意来自George当时沉迷的《魔兽世界2》中的塔防模式。他觉得里面的“塔”外观像一棵棵大植物,于是有了以植物为主角的塔防游戏的设计想法。
第二个灵感来自另一款流行游戏“桌面塔防”,只是一款非常简化、不需滚动屏幕的塔防游戏。George从中学到了要让PvZ对于每个人都简单易学。
第三个灵感来自1983年的一款老游戏——Tapper,我还记得小时候在街机上玩这款游戏的时光,在这款游戏中,你需要在多条传送带上为角色提供啤酒。George从中得到的灵感是用“多条活动路线”来代替一条路线。这在塔防游戏中还是第一次。当你将这三个灵感串在一起时,就可以隐约看到PvZ背后的灵感了,但是等等,这还没完。
图2 魔兽世界2中的塔防模式在George小时候,他非常喜欢迪斯尼公司在1960年出品的一部电影《Swiss Family Robinson》(《瑞士家庭鲁宾逊》,也译作《海角乐园》)。电影讲的是一个瑞士家庭碰到沉船事故流落到一个岛上,被海盗攻击的故事。而故事高潮是当一大群海盗来到岛上时,瑞士家庭利用一系列巧妙的陷阱和设备反击海盗,他对其中用到的道具印象深刻。
例如,海藻就模仿了剧中的陷阱桥,绳索陷阱演变成游戏中从天挂着降落的僵尸,吃人花的原型是剧中落在陷阱中的老虎。
另一个灵感来源是George自己的游戏Insaniquarium(怪怪水族馆)。事实上,George 创作出这个游戏时还是学生,他用这个游戏参加了一个竞赛,PopCap创始人在IGF(独立游戏日)看到这个游戏后力劝George通过PopCap来发布,结果在两年后正式发布PC版,现在水族箱类游戏在很多社交网络上都很流行。
使Insaniquarium流行的部分因素在于其中可爱的水族宠物,他们都拥有各自不同的能力。所以,这才是PvZ真正的灵感核心——创造出拥有不同能力的事物。事实上,只要你认真看PvZ的植物图鉴,你就可以发现两者在核心上是多么类似。
秘诀二:将想法尽快落实到图像原型。这也是我们从PvZ的创作过程中学到的重要一课。当你知道自己想要的游戏是什么样时,建议迅速画出来,尽可能快地开始游戏制作,并了解哪个部分感觉对。否则你会在浪费了巨大的精力之后却沮丧地发现一点都不好玩。
当时我们绘制了游戏原型,具体效果暂且不提,但我们要尽可能多地使用原型。
在游戏中,当从水族箱出来的生物要攻击你的农场的时候,你需要种植白菜炮来防守。于是你点击了屏幕左上角获得植物种子。要使这些植物丰收,你首先需要为土地浇水使之成为草地,然后你需要在草地上种植植物种子,然后你需要为植物种子浇水,等后来植物成熟以后才可以采摘……
这样你会感到有趣吗?
当然不了,而且你还会很快Game Over,事实上,只有两个分离的环节你会觉得有趣——种植和照看植物,而不是中间的战斗。要解决怪物,你只需将植物种到正确的位置而不需要等待它成长。
设计PvZ时,George经常和朋友一起玩“Magic”棋牌游戏,这款游戏的玩法是你收集不同的卡片并摆在台前,然后从中抽出卡片对抗其他玩家。
但这个点子的问题在于,有时候你同时需要照看向日葵和蔬菜射手,无法兼顾经常令人感到沮丧,而且游戏也很快终结。所以,有时候纸上谈兵可能看似是很好的想法,在实际中却恰恰相反。唯一的识别办法就是实际玩一下,这就是快速构建原型的重要性。
秘诀三:聚焦游戏趣味性。你需要完全忠诚于游戏中有趣和无趣的因素带给你的感受,然后删掉让你感到无趣的成分。
秘诀四:不要害怕创新冒险。要勇于尝试,并承担为创新而冒险的后果。建议你先制作一个产品概念图。从图4中我们可以看到PvZ是如何演变的,这张草图上我们看到了游戏中卡片、植物、通道等概念,但当时George设计的攻击方还是普通怪物或外星人。后来很多其他公司都推出相应的农场或花园类游戏,都是用了植物和昆虫元素,于是George担心人家会认为他在抄袭这些游戏,觉得有必要使自己的游戏非常地与众不同,最后想到了用僵尸这个点子,事实证明僵尸是我们成功的要素之一。
秘诀五:不要投入太多精力在命名上。找到一个与众不同而且能精炼概括游戏特性的名字,你需要花费非常多的时间和精力。不要让名字阻碍游戏进度,这个教训非常重要。
非常有意思,一开始这款游戏的名字就是“Plants vs. Zombies”,但大家都把它当做项目名,从没想到它会成为最终的游戏名称。
事实上,这款游戏在很长时间里的正式名称是“Lawn of the Dead”,这是个非常巧妙且与众不同的名字,参考自一部著名的僵尸电影“Dawn of the Dead”。
不幸的是,我们不能直接使用这个名字,因为会被起诉。于是我们和这个名字的法定拥有者也就是这部电影的制片人联系,但并没有得到授权,我们只好放弃并开始重新寻找。
之后有段时间,游戏的名称为“Zom Botany”,但由于法律原因被迫放弃。我们还尝试过“Bloom and Doom”,同样不行。于是我们就有点疯狂了,先后构思了100多个名称,但都因为这样或那样的原因没法选用。
最终,我们感到精疲力竭了。于是回到最初的名字“Plants vs. Zombies”,后来大家都知道了,使用这个名字正式发布后,现在几乎每个人都在谈论它。很难想象我们一直是想用其他名字的。
秘诀六:将整个团队拉到创意小组。创意贡献一定要有第一线员工的投入,不要将你的团队视作机器人——只是告诉他们做该做的事。要鼓励他们加入创意流程中,因为你不知道最好的想法来自哪里。George显然是团队的领导者,负责重大的决定。但他的团队成员都能很好地加入到创意工作中,包括工程师。
让我们谈谈团队。很显然,一个优秀的团队是非常关键的。特别是游戏设计人员,因为需要设定整个游戏的画面风格。我知道,对于很多设计人员来说,存在这样的观点:设计是相互转变的,设计人员应该适应任何一种风格。但基本上,这个观念是错误的,每个美术设计人员都有自己的风格,当你选择了某个设计师,你就选择了某类风格。PvZ最开始的概念设计来自George,但之后他经过连续试用了四位设计师,才最后定下整个游戏的设计风格,包括游戏中向日葵和僵尸的形象也变换过多次。
秘诀七:及早测试、经常测试,并鼓励反馈。在PopCap内部,测试工作非常重要,不仅要及早多次测试,而且要邀请真正的客户参与。
我们有个专门的工具叫做“Burrito”,在游戏的不同阶段,我们将各个版本的产品发布在这里,并鼓励来自全公司的人提供反馈。就在PvZ这个例子里,我们就收到一个重要的潜在问题。有个人说他的妻子在游戏时,不知道应该首先种植大量的向日葵,她总是只种植了豌豆射手就Game Over了。所以她感到非常沮丧。我们还接到来自更多用户的大量问题,其中“添加一个游戏指南”是最多的一条。
秘诀八:游戏设计要防止用户做糟糕的选择。不要让用户考虑如何选择或让高级玩家觉得太简单。
最初游戏开始时,豌豆射手需要100个太阳,向日葵也需要100个太阳,游戏新手就很可能错误地先选择豌豆射手,后来我们将向日葵的太阳点数降为50个太阳,而豌豆射手保持为100。于是新手的错误选择就会变少。这样就可以通过简单的游戏设置而不是添加提示的方法解决新手问题。
另一个例子在于卡片。游戏左上侧有很多植物卡片以供用户选择,很多时候新手胡乱将不需要的植物也种植下去了,导致金币消耗太快,结果造成游戏过早完结。于是我们改变了游戏设定,一开始植物卡是不能选择的,只有金币充足后,卡片才变亮可选。
秘诀九:决定游戏趣味性的最重要因素——平衡性。不要自己判断。在我们的流程中,游戏最终发布前,会邀请数百名用户进行长达数月的内测,并收集用户数据进行分析以了解每个关卡的难度。如果有些关卡大多数用户所用的时间都过长,我们将会适当降低难度,保证关卡难度和用户所需时间呈对应的阶梯状。同时我们通过数据分析,还可以判断出用户最喜欢使用哪些植物。
秘诀十:投入时间来不断打磨产品。产品需要持续运营和改进,上面谈到用户数据分析,这也是产品改进的基础。
秘诀十一:享受乐趣。作为游戏的创作者,如果自己不懂得享受乐趣,怎么通过作品让用户开心呢?我们曾经设计了一个愚人节恶作剧,在游戏中添加了一个虚假的冰雪关卡。用户安装后,就会发现在这一关里,僵尸被冻僵了,用户很长时间里只能听北风呼啸的声音。结果没想到,很多玩家反馈说很酷,他们甚至还为游戏提供了很多点子。这些点子最终促成了PvZ的新角色——野人僵尸。
秘诀十二:尽可能多的扩展到其他终端并精心适配。PvZ现在支持iPhone、iPad、Android (phones & tablets)、Windows Mobile 7、Bada、Xbox (XBLA)、PS3 (PSN)等多个主流平台。大家从图5可以看到PC版和iPhone版的区别,我们将僵尸的头变大了10%。按钮也变大了,UI界面和菜单都有相应变化。