如果哪天光荣告诉我:《三国志》系列将终结,我会义无返顾的用余下那点青春继续诠释这部中国历 史经典题材游戏,已无法细数它占据了我多少童年的回忆,就好比曾有那么一群满腔热血的《梦幻模拟战 》玩家为了能再玩上一部续作而从零开始学做游戏。在感动之余时常感到庆幸,自己能掌握一些菲薄的技 术为何不为大家而用。发自内心的激情点燃了新的开始,一点一滴的去拾取那重生的感觉,依然遥不可期 的理想在背后助推着我继续前行,期待有那么一天,经典能再次闪耀大地:
Slverlight场景编辑器在线演示:http://silverfuture.cn/
似乎粗糙了些,功能还在陆续完善中,但我已迫不及待的想与大家分享这款2D游戏的“场景编辑器“ 了,一句话形容它:麻雀虽小五脏俱全。在完结第一部教程后,我时常在思考如何让RPG或SLG等类似类型 的游戏开发起来更简单,更易于理解。得从架构的角度着手,面向对象的思想贯穿始终。于是乎在新的一 年的开始诞生了这个毛坯级的场景编辑器,它到底能做些什么呢?大家不妨先看下图:
图中包含有4张不同游戏的截图,从地面地形分析其做法均为传统的“贴砖”。做过类似开发的朋友都 知道,从某种意义上讲,这种工作是劳心劳力又不见得讨好的工作,特别是还没有开发自己的地图编辑器 的前提下。很多时候场景往往用的是一张精美的整图,非要切成N片,闲着整美工去玩拼方块哪?还是考 验程序员写算法?当年这样做的好处无非是节约资源,且更好的进行遮挡计算;但在现在这个年代,时间 就是金钱的年代,我们不应该把脑细胞耗死在这个领域,我们需要更多的去思考如何创新,如何给同样的 产品后续版本赋予全新的感觉。其实早在N年前使用整图的概念就已被用于桌面商业游戏开发,好比软星 的《天使帝国》系列。一个动态的场景坐标系系统,不仅能将前面提到的拼砖问题化烦为简,而且能让一 款游戏根据不同场景、不同情况配合上不同的倾斜度以及随意的单元格尺寸;任意的斜度可以让你的游戏 架构更完美匹配美工们的心血力作,就算美工高兴把每个场景画出不一的斜度,我们同样能轻松应对而无 须对他们的艺术创作附加一丝的干扰。