电驴翻身记 成也免费 败也免费

  龙年伊始,一匹进入网页游戏市场仅一年的“黑马”,就依靠旗下的三款游戏,以横扫千军之势席卷各大游戏平台,包揽业内各项年度大奖。据悉,该公司月收入已过1.2亿元,并且单款游戏的收入也达到了6000万元。这样迅猛的成长势头,在业内实属罕见。当人们开始将目光聚焦到这家名叫“心动游戏”的公司时,才发现它的创业团队,其实就是一两年前濒临倒闭的“VeryCD”的运营团队。

  曾经的VeryCD,是互联网免费资源分享社区的标志,它和其他很多同类网站一起,深刻地改变了一代中国年轻网民的娱乐方式和消费观念。从一个宣称崇尚互联网共享理念、绝不收费且带有几分感性色彩的P2P网站,到现在媒体竞相追逐报道的网页游戏开发商。VeryCD新旧平台的转变,对很多同样受困于版权纠纷,而苦思出路的视听网站来说,很有启发意义。同时,电驴翻身还有另外一个启示,那就是,也许大家都太低估了网络游戏市场,这块其实大得让人吃惊的“蛋糕”。

  募捐出来的VeryCD

  2002年,刚从上海大学退学的黄一孟,偶然间接触到了国外一个叫eMule的开源P2P软件。本身是电影爱好者的他萌发了汉化改编这个软件,并以此做一个网上影视娱乐资源分享社区的念头。随即,他就在网上申请了自己的域名,并在中国频道租了一个200元一年的虚拟空间,做出了VeryCD的雏形。

  在接下来的几个月里,VeryCD以惊人的速度成长了起来,访问量从初期的单日200多人增加到2003年年底的单日数万人。面对这样强劲的增长势头,黄一孟说,VeryCD遇到了宽带用户群在中国开始普及这个好时机。

  随之而来的,是虚拟服务器无法承受如此巨大流量的问题,黄一孟又喜又忧,因为每个月都要为第二个月服务器空间而发愁,但现实的问题是,他只是一个网络公司小职员,外加业余的社区管理员,根本拿不出购买一台服务器的钱。百般无奈的他差点打算关掉社区。这时,有网友建议,可以仿效其他论坛向社区用户募捐。他试着采纳了这个建议,很快,他就获得了2000多元的捐款。虽然这些钱对购买服务器来说仍只是杯水车薪,但勉强能租一台老式杂牌服务器,暂时缓解下流量压力。

  在接下来的一段时间里,黄一孟开始引入一些广告,每次收入达到2000多元的时候,他就又去多租一台服务器,拿他的话来说,“VeryCD就是这样奇迹般地生存了下来。”

  成也免费,败也免费

  黄一孟曾经有个理念,就是“要把VeryCD办成Google斯巴达式的网站,以精简的‘菜单’上线,不收费、不用广告打扰用户、不卖产品。设计的主旨是尽快让你查到信息链接,尽快离开。”在当时,不少同类P2P社区已经开始积极尝试商业化道路,例如大量开辟广告位,对软件使用收费、在软件中内嵌广告,甚至不惜让网站变脸硬性加入有盈利点的内容。而黄一孟没有跟风,他坚持只在每个页面开辟两个广告位,出再多的钱也不增设。

  很明显,这种很难看得到商业化影子、带着对“数字乌托邦”感性执着的社区,不可能长久地存活下去,因为互联网自有其一套强硬的商业逻辑。黄一孟慢慢地开始发现,开发、维护客户端要钱,兼职的美工和财务也要钱,资金问题越来越让网站的发展难以为继。

  从2004年就辞职全身心投入VeryCD的黄一孟,最终的选择是寻求风投和厂商合作。2005年,凭借着社区巨大人气的吸引力,他拉来了第一笔天使投资,并用这笔钱成立了维西网络科技有限公司,驱使着“电驴”正式踏上商业化的道路。第二年,IDG上门了。他们希望VeryCD能与自己之前投资的另外一家P2P公司合并。可惜的是,这次融资最终没有谈成,黄一孟的解释是一个20~30人的小公司,在风投的强大压力下,话语权必然要受到制约,走上他所忌讳的过度商业化道路——当时盲目商业化的P2P社区,因为用户不堪页面广告骚扰和软件捆绑广告而离开,已经开始一个接一个地倒下了。

  当然,除了黄一孟自己的说法,不少行业分析人士也提出了自己的观点,他们认为,其实犹豫不决的还包括投资方。因为P2P网站虽然流量够大,但盈利模式并不清晰,而且还隐藏着版权纠纷、政策问题这类高风险。

  风投没谈成,黄一孟又开始尝试与电影发行方合作。2006年,VeryCD与《夜宴》发行方联手推出4元下载正版电影的服务,但立刻招来用户猛烈的反对。

  这样的反对浪潮颇具讽刺意味。当一家秉持互联网资源共享理念的网站,为了自己的生存而必须做商业化尝试时,却无法说服他们培养起来的,已经习惯了免费索取的用户。

  痛苦转型

  事实上,版权的隐患还不只潜伏在与风投的谈判中。一场更大的危机正在袭来。2009年,广电总局加大了对互联网视听服务的清理整顿力度,包括与VeryCD齐名的BTChina在内的400余家视听站点,纷纷以“侵权盗版”的理由被查封。一时间,整个业内风声鹤唳,人心惶惶。

  2010年,国家版权局、公安部、工信部又联合发动了“剑网行动”,治理、打击包括网吧侵权盗版电影作品的违法行为。此后VeryCD频频遭到起诉。比如说《叶问2》的制片方指出,在电影《叶问2》刚上映不久,他们就发现VeryCD网站首页推荐侵权的清晰版。制片方根据页面点击率、票房流失量、影院平均票价等数据,比较精确地计算出经济损失为1185.08万元人民币,并以此起诉VeryCD,索赔1200万元。一时间,VeryCD成为众矢之的。国家版权局相关人士甚至直接警告了VeryCD。

  最沉重的一击来自天线视频6名高管因为盗版问题而被刑拘的事件,VeryCD的创始团队开始担心自己可能面临的刑事诉讼风险。加之VeryCD几年来利润一直都在百万元左右徘徊,只能勉强继续维持生存,看不到盈利的希望。最终,黄一孟和他的CTO、高中同学戴云杰做出了痛苦的决定。

  2011年1月22日,VeryCD网站突然大规模调整内容,所有盗版影视和音乐下载链接被删。当时有记者致电黄一孟,他表示此后公司将转型做电驴大全——这是一个类似于豆瓣的影视评论聚合网站,只不过多了一个电影剧集转链接至视频在线播放网站的功能。

  后来大家发现,所谓的转型聚合网站不过是幌子,或者说是权宜之举。处于生死存亡关头的VeryCD开始急切地寻找其他出路。在公司内部,开始出现激烈的争论,有想尝试做电视机盒子的、云存储的,还有想做网络游戏的。一时间大家各执己见,难以有定论,而留给VeryCD的时间,已经不多了。

  最终,黄一孟拍板决定:“做游戏。”

  他的解释是,VeryCD的几个创始人都是资深的游戏玩家,一直有一个做游戏的梦想。但行业内人士并不觉得电驴转战网页游戏的动机如此单纯。奇虎360在线游戏市场部负责人曾轶告诉本刊记者,VeryCD之前曾经利用自身流量的优势,和一些网页游戏公司合作过,很可能是在合作过程中意识到了网页游戏市场成本低、资源利用率高、回报快的特点,而做出的决定。此外,VeryCD的创始团队,比如戴云杰等人对数千万级访问量的超大型服务器运维方面的管理经验,也能对VeryCD转型有很大的帮助。

  电驴变黑马

  12个月,这是从一个互联网P2P社区成功转型到网页游戏开发运营商所花费的时间。在这12个月里,究竟发生了什么?

  首先,背水一战的VeryCD不惜重金,挖来了业内著名的游戏开发团队,买下他们的半成品,并另外组织了3个新团队,共享他们的技术。同时,创建一个名为“心动游戏”的新公司,搭起了游戏运营平台。

  其次,整个公司开始对游戏研发投入大量精力,以期在游戏质量上能超过市面上的其他网页游戏。特别是黄一孟本人,对游戏研发过程中的把关到了苛刻的程度。“黄一孟每天干的工作,就是不停对你的方案说‘不’。”副总张翔形容道,黄一孟像是公司最大的产品经理,每天各个部门的人都会拿着自己的方案到黄一孟那边去讨论,然后黄一孟会详细指出其中的错误。

  产品初具雏形之后,心动游戏开始大规模利用自身已有的资源做链接和宣传。有用户曾表示过:在登录VeryCD后来改版的SNS界面后,发现在页面左侧的各种游戏已经作为默认组件出现。庞大的年轻用户群本来就和游戏玩家的重合度很高,在反复宣传下,大量的用户开始尝试该公司推出的游戏。

  为了尽最大可能占领市场, 黄一孟找到了众多游戏代理商,一开始就许给他们三七分成比例(心动游戏三成,代理商七成)。而行业的普遍标准是五五分成,如果做得好再按四六、三七的比例来分成。他们的这种做法,保证了代理商的积极性,也保证了在各个平台上自家游戏能全面开花。

  从2011年5月份开始,反复修改的第一款游戏《天地英雄》人气开始上升,同时在线人数达到了20万人,月新开服务器达到500组左右,成功跻身网页游戏第一梯队。

  接下来,后续开发的《神仙道》、《盛世三国》两款游戏更是有乘风破浪之势,迅速占领了网页游戏排行榜的前列。以《神仙道》为例,在之前积累的高人气和代理商的积极推广下,该游戏的联运平台超过了200家,其中包括新浪、百度、PPS、开心网这样的大型平台。截至2011年10月份,《神仙道》所有平台的开服总数已经超过了1500组,即便按每组服务器500人估算,总的游戏在线人数也已经接近了百万。

  综合三款游戏的在线人数,和增值服务的销售比例,业内人士估算,10月份心动游戏的收入就达到了1.2亿元人民币,就算是已经对网页游戏火爆程度习以为常的业内资深人士,也私下对记者表示:这匹黑马实在太黑了。

  成功缘于精准定位

  针对VeryCD刚进入网页游戏市场一年,就频频爆冷的现象,文睿研究咨询事业部总监高东旭对本刊记者分析到,这种成功并不是偶然的,因为就算大环境再好,每年业内死掉的“新兵”也数不胜数,该公司成功具备了两个关键的要素。

  一是决策者对转型前后市场的准确把握,以及对自身资源优势最大化的利用。在进军网页游戏市场之前,该网站分析了P2P社区用户与游戏玩家之间的重合度问题。虽然不同类型和题材的游戏针对的玩家群不同,但总体上,他们都有一个较相同的特征,就是有工作、有消费能力、年龄层在20~40岁之间、对各种娱乐体验较为感兴趣、也有消费的意向。这和P2P社区的用户高度切合。而VeryCD在之前长达7~8年的社区运营中,累积起了规模庞大的用户群和数量众多的推广渠道,只要稍加运作和宣传,就能成功将老用户转化为新玩家。

  其二,在转型方向上,VeryCD也没有犯错。为什么不是电子商务,或者是网络客户端游戏?因为网页游戏成本低,运营模式风险小,盈利模式够清晰。就算比起客户端游戏,它的进入门槛也算比较低的,而且不像前者那样,对技术和运营人才有较高的要求。比如VeryCD挖来著名开发团队,顺便还带来了他们开发的半成品,最终开发出游戏所需的成本估算下来也不过50~100万元,如果有技术入股,成本还能往下压;而运营模式方面,网页游戏基本都采用的是联营模式,所有合作方共同分摊风险,不会出现将鸡蛋装进同一个篮子里一损俱损的局面;盈利模式方面,网页游戏都采用道具、功能收费,资金回报快。可以说,这是对跨行业转型的VeryCD最合适的选择。就像资深媒体评论员张春蔚说的那样:在互联网所有曾经的免费模式中,能够成功活到健康收费模式的,只有网络游戏。

  当然,VeryCD未来也面临着不小的问题,那就是垂涎着这块蛋糕,并且跟它有着相同背景的网站也开始纷纷参与了进来。像酷我、酷狗这些同是拥有大量用户群的音乐视听网站,在进入网页游戏市场后,开始站住了脚跟,且营收已经达到了一定规模。作为行业黑马,VeryCD必然是业内侧目的焦点,不仅要面对后进者的追赶,还要面对先来的超级强者,如百度、腾讯的压力。在打了一个还算成功的翻身仗之后, VeryCD究竟还能“黑”多久?也许在2012年内,我们就能得出结论。

时间: 2024-09-17 15:57:27

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