《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 第2章 定义顶点和着色器

第2章 定义顶点和着色器

本章介绍我们的第一个项目:一个简单的空气曲棍球游戏。在我们开发这个项目的过程中,会学习到一些主要的OpenGL组件。
作为起始,我们会学习如何使用独立的点集合构建物体,这些点称为顶点;之后,我们会学习怎样使用着色器绘制这些物体,以及告诉OpenGL如何绘制这些物体的一些小程序。顶点和着色器这两个概念极其重要,因为每个物体的构建都是通过顶点的聚合形成点、直线和三角形,并且这些基本图形都要使用着色器绘制。
我们会首先学习顶点,这样就可以构建空气曲棍球游戏中用到的桌子,并且使用OpenGL的坐标系统定义这个桌子在现实世界中的位置,接下来我们就要创建一套非常基本的着色器在屏幕上绘制这个桌子。在下一章,我们也会学习如何在屏幕上绘制顶点作为点、直线和三角形,并在随后的章节里,学习颜色、平滑着色、纹理和触控交互,以及平行和透视投影。
完成后,我们的空气曲棍球游戏就会如图2-1所示。

时间: 2024-09-20 19:44:57

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《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 导读

前 言 Android刚刚经历了一个难以置信的增长周期,全世界的消费者手里有超过7.5亿台设备,并且每天都有一百多万台设备被激活.和Apple一样,在每一台Android手机和平板上也有个集中的市场,称为Google Play.随着这个市场被安装到每台Android设备上,对任何一个梦想着发布自己的游戏或者壁纸的人来说,这都是个前所未有的机会. 在Android上,与Apple的iOS及许多其他移动平台一样,开发者可以使用一个跨平台应用编程接口创建二维或者三维图形,这个接口称为OpenGL:Op

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3.4 做最后的拼接 我们在前两章中用了很大篇幅为这个应用打下了很好的基础:我们学习了如何使用属性数组定义一个物体的结构,也学习了如何创建着色器.加载并编译它们,以及把它们链接起来形成一个OpenGL的程序. 现在是时候在这个基础上开始构建并把它们拼接起来了.在下面的几个步骤里,我们就要把这些部分拼在一起,并准备好把第一个版本的空气曲棍球桌子画到屏幕上. 3.4.1 验证OpenGL程序的对象 在开始使用OpenGL的程序之前,我们首先应该验证一下它,看看这个程序对于当前的OpenGL状态是不是

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2.5 引入OpenGL管道 现在,我们已经定义了曲棍球桌子的结构,并且把这些数据复制到了OpenGL可以存取的本地内存:在把曲棍球桌子画到屏幕上之前,它需要在OpenGL的管道(pipeline)中传递,这就需要使用称为着色器(shader)的子例程(见图2-6).这些着色器会告诉图形处理单元(GPU)如何绘制数据.有两种类型的着色器,在绘制任何内容到屏幕之前,需要定义它们.Joe问:什么是字节序字节序(Endianness)是描述一个硬件架构是如何组织位(bit)和字节(byte)的方式,它

《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 2.7 小结

2.7 小结 本章用大量篇幅只介绍了如何定义数据,以及沿着OpenGL管道移动数据的着色器.让我们花点儿时间复习一下本章学到的那些关键概念:首先,我们学习了如何定义一个顶点属性数组,并把这个数组复制到本地内存里,以便OpenGL存取它.然后,我们写了一个顶点着色器和一个片段着色器:并了解到一个着色器只是可以运行在GPU上的一个特殊类型的程序.在下一章里,我们会在本章的基础上继续开发:在下一章的结尾处,我们就能看到空气曲棍球桌子了,也将为进一步的练习做好准备.我们将以学习如何读入和编译定义过的着色

《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 1.1 安装工具

1.1 安装工具 下面是开发Android OpenGL所需要的基本工具列表: 一台运行Windows.OS X或者Linux的计算机 Java开发包(JDK) Android软件开发包(SDK) 集成开发环境(IDE) 一个手机.平板电脑或者支持OpenGL ES 2.0的模拟器 你需要的第一个工具是一台适合开发的个人计算机:任何较新的计算机都可以,它需要能运行Windows.OS X或者Linux.在这台计算机上,你需要安装Java开发包,可以从Oracle的网站下载:当前,Google指定

《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 1.4 创建Renderer类

1.4 创建Renderer类 现在要定义一个渲染器,以便我们开始清空屏幕.让我们快速浏览一下渲染器接口定义的方法: onSurfaceCreated(GL10 glUnused, EGLConfig config) 当Surface被创建的时候,GLSurfaceView会调用这个方法:这发生在应用程序第一次运行的时候,并且,当设备被唤醒或者用户从其他activity切换回来时,这个方法也可能会被调用.在实践中,这意味着,当应用程序运行时,本方法可能会被调用多次. onSurfaceChang

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1.3 初始化OpenGL 下一步就是使用一个特殊的类GLSurfaceView初始化OpenGL.GLSurfaceView会处理OpenGL初始化过程中比较基本的操作,如配置显示设备(display)以及在后台线程中渲染:渲染是在显示设备中一个称为"surface"的特定区域完成的,有时也称为视口(viewport).GLSurfaceView类也使得处理标准Android Activity生命周期变得容易了:在Android里,任何Activity都可以创建(create)和销毁

《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 2.1 为什么选择空气曲棍球

2.1 为什么选择空气曲棍球 空气曲棍球是一个简单.流行的游戏,经常可以在保龄球馆和酒吧里见到它.尽管简单,但非常容易让人上瘾.在Android的应用市场--Google Play里,一些顶级游戏都是基于该游戏或者其他令人愉快的游戏的变种.随着空气曲棍球游戏开发的讲解,我们会学习很多OpenGL概念.我们会学习如何定义和绘制一个可以玩游戏的桌子,以及如何添加一些细节,如颜色.着色器和纹理.我们也会学习如何通过执行触屏事件响应用户操作. 游戏规则要玩空气曲棍球游戏,我们需要一个有两个球门的长方形桌

《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 1.2 创建第一个程序

1.2 创建第一个程序 我们已经安装并配置了工具,现在来创建第一个OpenGL程序.这个程序非常简单:它要做的只是初始化OpenGL并不停地清空屏幕:要得到一个可以实际做点什么的OpenGL程序,这是我们需要的最少的内容.Joe 问:为什么要不停地清空屏幕如果已经在每一帧的屏幕上都绘制了内容,清空屏幕好像是浪费的,那为什么还要这样做呢?回到一切都用软件渲染的时代,清空屏幕总是一种浪费:开发者总是要假定所有东西都已经绘制好了,并能覆盖前一帧的内容,而不必清空它,这样就能达到优化的目的:可以节省清空