请问RPG游戏中跟剧情对话的游戏脚本该怎么写?有这样的例子吗?请高手指教????

问题描述

请问RPG游戏中跟剧情对话的游戏脚本该怎么写?有这样的例子吗?请高手指教????

解决方案

解决方案二:
该回复于2010-12-02 17:24:18被版主删除
解决方案三:
该回复于2010-10-27 16:09:59被版主删除
解决方案四:
关于这个你可以去U9论坛找地图制作请教很简单一些傻瓜脚本而已
解决方案五:
网上资料很多。。。没做过。

时间: 2024-11-10 08:17:28

请问RPG游戏中跟剧情对话的游戏脚本该怎么写?有这样的例子吗?请高手指教????的相关文章

游戏策划剧情设计分析:淡蓝色的游戏设计

本来想写浅谈游戏剧情设计,但是看看WPS浅蓝色背景,不由自主得将这篇文章的标题改了改.况且绿色游戏,蓝色游戏的概念又不是第一次被提出,那么我这浅蓝色自然也可以解释的通了. 剧情设计是游戏的灵魂,不论是专家学者都这样说过,甚至几位非常有重量级的老大也这样说.但是从我开始做剧情设计以来,我却发现剧情设计当今的网络游戏中确实是非常难的. 首先网络游戏是一个开放的世界,正因为它太开放了,所以经常会有其他玩家来破坏你正在进行的剧情.例如电影正进行一半的时候,忽然旁边出现了一个路人甲,并且很好奇的走近演员,

对话盛大游戏CEO谭群钊:把《传奇》看作社区

9月9日上午消息,盛大游戏董事长兼CEO谭群钊表示,盛大游戏将<传奇>看作大型互动社区,希望维护其中的用户关系.同时,谭群钊指出投资收购团队也是自主研发的一部分:而在视频之外,盛大游戏和CNTV将首先合作运营网页游戏. 盛大游戏昨日发布第二季度财报,同时宣布以9500万美元价格收购韩国网络游戏开发商Eyedentity Games,并联手CNTV组建合资公司. 财报发出后,面对外界关于<传奇>系列是否已进入衰退期的质疑,谭群钊称这一运营多年的产品相当成熟,有相伴多年的忠诚用户,未来

艾伟也谈项目管理,游戏开发经验:浅谈游戏

首先,以下所有内容仅仅是个人通过资料分析等等得出的一些浅薄观点,里面很有可能与业内人士的分析相差甚大或者是分析不到位不全面,但是我尚没有进入游戏业,仅仅是通过零星的网络资料知其一二及个人游戏经历作出分析,所以不要拿这篇文章与专业人士相比.写这篇文章只是想发表一点自己的看法.     当一个策划在制订一款游戏时首先想到的问题是什么?我想,绝大多数策划第一个问题就是需求------玩家的需求.所以在策划们常常要分析各种情报然后讨论设计方向,这是一个必然的过程,不去调查玩家的需求,市场的需求盲目开发出

最终幻想之父:游戏画面越好综合游戏性越差

<最终幻想>之父坂口博信最近在任天堂社长讯和岩田 对话时谈到<最后故事>时说WII机能限制,在它上面工作实际上是一种解放的体验.坂口还提到HD的画面可能会降低游戏的综合素质. "如果你把WII的画面和其它硬件相比的话,无论如何都没有优势."坂口博信在访谈时如此说到. "诚实的说,我个人认为目前业界有太注重HD画面的倾向,你必须把所有的精力放在维持画面素质上." WII上面坂口博信出品大作<最后的故事> <最终幻想13>

J2ME 2D小游戏入门之旅(一)游戏的框架

响应www.j2medev.com站长mingjava的号召,我也和大家一起分享一下我的经验,希望大家指教.同时www.j2medev.com 欢迎各位高手的原创文章. 前几天看到tony在csdn上发布自己的学习作品"是男人就坚持60s",觉得创意虽然简单但是却很耐玩,是学习手机游戏制作的入门经典,于是一时兴起,clone了一下,图片依然使用的是tony的图片,纯粹学习之用.如果大家对这个游戏感兴趣可以与tony联系或访问他的blog. 从发展趋势上说midp2.0是趋势,最便宜的m

Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(7)

第六篇:Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人. 五.跟踪导弹(续完) 上次我们已经知道怎样让导弹的旋转看起来像那么回事,紧接着就是让导弹运动起来了. 导弹的一些属性,我们需要好好定义一下,这是完整的初始化函数: init = function () {enemy._x = 40;enemy._y = 350;enemy._rotation = 0;enemy_obj.MAXAngle = 6;enemy_obj.MAXSpeed = 4;enemy_obj.speedX = enemy_obj

Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(6)

第五篇:Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人. 五.跟踪导弹(续) 前面讲过了如何让导弹朝向玩家,但是真正在应用的时候,不可能这么生硬的体现.大家可能也发现了,导弹的方向一直指向玩家,其实很不真实,那么如何才能更加真实一些呢.常用的方法有几种,我们这里介绍其中一种,其它的大家可能要去参考游戏开发图书了. 在这里,我们使用的方法是,导弹有一个最大转向角度,也就是说,如果转向达到这个角度,就不能再转了,这样,看起来就会真实一些,导弹也就不回一下子面对玩家,看看下面这个例子,我把导弹的最大转向角度设

Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(5)

第四篇:Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人. 五.跟踪导弹 看看这个例子,在动画屏幕上按下鼠标,导弹就会跟踪玩家,直到击中玩家: 对于新手来说,一下子就实现它可能不太容易,我们来一点一点的做. (1)导弹的方向 我们先来实现导弹朝向玩家的功能,就像下面这个:(按下鼠标观看) 首先,我们注意到,敌人的导弹是要朝向玩家的,这和前面不同.前面的敌人是一个圆头圆脑的家伙,不用分辨它的方向.我们就先来看一下如何让敌人有方向感. 首先给新手讲解一下基本知识:用鼠标来触发动画. 我们先设定一个变量,布尔类

Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(4)

第三篇:Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人. 四(插).半随机移动的敌人 看看这个例子: 我们可以看到,一个敌人按照一定的规律从上面到下面移动.主要的规律是自上而下,但是移动的范围是随机的.这种方法在早期的游戏里面经常使用,包括一些大型的游戏.其实这是一种非常简单的运动方式,但是如果使用得当,也很有威胁. 我们大概瞧一下原理: 敌人每次向一个方向以随机的速度走八步,然后再改变方向,再走八步.在这个例子里面,为了简单说明,敌人走到画面底部以后,我们会让它重新回到原来的位置,重新再走. 我们创建