Chipmunk僵尸物理对象的出现和解决(二)

如第一篇文章中图片所示,该游戏是一个弹球游戏.

玩法很简单,屏幕底部有一个反弹棒,用来确保小球不掉出屏幕同时反弹小球撞击屏幕上方的砖块.

玩家可以触摸屏幕来左右移动反弹棒.

等等!还不是这么简单,当小球击中特殊的砖块时会掉出特定的道具五角星.用反弹棒接触道具会有特殊的效果;目前有2种效果:

1.红色的五角星反弹棒会变长10秒钟
2.黑色的五角星反弹棒会缩短10秒钟

反弹棒是一个附有物理对象的节点(Node),在SpriteBuilder中是不可以放大或缩小一个附带物理对象的Node的.为了实现反弹棒变长或缩短的效果,我们需要在创建2个物理对象,分别对应变长和缩短状态的反弹棒.详细内容我会在iOS游戏系列中进一步说明.

动态替换反弹棒之后,我还想实现一个缩放动画效果,所以需要利用另一个不带物理对象的反弹棒对象.我们通过将其执行不同Action来实现动画效果.

总的来说流程是这样:用户触摸移动反弹棒,反弹棒反弹小球撞击特定砖块产生特定五角星,五角星掉落至反弹棒会使反弹棒变长或缩短.

游戏逻辑知道了,下一篇我们看看具体的实现代码.

时间: 2024-08-26 05:25:34

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Chipmunk僵尸物理对象的出现和解决(一)

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Chipmunk僵尸物理对象的出现和解决(七)

首先判断问题出现在Star的类方法doStickShorterWork中,于是逐步分词注释代码,最后剩下如下代码: +(void)doStickShorterWork:(Stick *)stick{ GameScene *gameScene = [GameScene sharedGameScene]; CCPhysicsNode *physicsWorld = (CCPhysicsNode*)stick.parent; @synchronized(gameScene){ if ([stick.n

Chipmunk僵尸物理对象的出现和解决(五)

,因为将反弹棒变长和缩短的代码是类似的所以我们只看一个即可,就让我们详细看看缩短的方法吧. +(void)doStickShorterWork:(Stick *)stick{ GameScene *gameScene = [GameScene sharedGameScene]; CCPhysicsNode *physicsWorld = (CCPhysicsNode*)stick.parent; @synchronized(gameScene){ if ([stick.name isEqualT

Chipmunk僵尸物理对象的出现和解决(八)

如何解决? 等到碰撞方法返回后在调用Star类方法.碰撞方法在物理引擎的一帧内应该会处理完成,在下一帧里碰撞回调已经结束.所以我们将Star类方法的调用放到下一帧里执行即可,代码如下: //... @synchronized(self){ [self scheduleBlock:^(CCTimer *timer){ [Star doStickLongerWork:self.stickInGameScene]; } delay:0]; } //... 再次反复运行App没有在出现僵尸对象了,初步验

Chipmunk僵尸物理对象的出现和解决(六)

既然出现了这个问题下面就是如何找到原因. 因为该问题不是每次都出现,偶尔反弹棒碰到五角星时才会多出一个僵尸棒,现象比较随机,较难悉知具体原因. 有时多次触碰又没有出现问题,有时短时间内每次触碰都出现问题.开始我以为是stick自身从parent删除时多次重入导致.于是希望定时将多余的stick删除掉,在GameScene中每隔5秒调用一次: -(void)clearInvalidSticks{ @synchronized(self){ NSInteger stickCount = 0; for

Chipmunk僵尸物理对象的出现和解决(三)

首先是触摸移动反弹棒的代码: -(void)touchMoved:(CCTouch *)touch withEvent:(CCTouchEvent *)event{ CGPoint location = [[CCDirector sharedDirector] convertTouchToGL:touch]; @synchronized(self){ [self.stickInGameScene moveStickTo:location]; } } 简单起见,具体调用方法实现不一一给出了,大家可

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