多玩网构建“媒体+平台”模式

■创业板准黑马  主张“多玩游戏,多交朋友”的多玩网以5的N次方在成长。4年前,网易内容前总监李学凌创办多玩网,它从2005年开始的五六个人的团队,发展到如今的240多人。  近日,多玩游戏网副总裁曹津告诉记者:“‘多玩’要搬家了。就像学凌所言,(我们盘下)网易广州的原办公地给我们带来了福气。”  2005年,多玩游戏网初创,定位为游戏垂直门户,类似于一个大型门户网站的游戏频道。如今,多玩的服务范围扩展到了更多泛娱乐的衍生品,形成了现在“媒体+平台”的模型。  曹津如此评价,“我们就是给游戏‘送水的’”。对于“送水”,曹津将其定义为,做一个给游戏产品提供所有资讯、工具和周边产品的资源平台。  对于“多玩”的前景,曹津颇为自信,“目前国内排名前十的游戏公司都已经上市,今后游戏行业一定会培育出一到两家针对游戏进行服务的公司上市。”  去年整个游戏市场有186亿的营业收入,曹津分析,按照网游公司投入10%-20%的营销费用计算,多玩网等这些网游专业媒体,将有18亿-38亿元的“菜单”分享。  多玩游戏网目前的收入主要来自于网游企业和其他厂商投放的广告,其次为网页游戏方面的合作。今后这一模式将会发生延展。曹津透露,现在多玩网已经开始盈利。  双向通道:网游媒体+玩家平台  今年39岁的多玩网总裁李学凌,在媒体混迹多年,从中国青年报的IT记者、搜狐IT主编,到网易的内容总监,此外,他还曾是国内最大在线图片交易网站photocome.com的董事和创始人。正是这么多年的媒体从业经验,李学凌给游戏玩家做“内容供应商”游刃有余。  曹津表示,多玩网是一个产品驱动型的企业,挖掘产品的商业价值是关键。随着游戏资讯媒体的概念被逐渐淡化,多玩游戏今后将更加强“通道”这个平台。让玩家来多玩网不仅能看资讯、查数据、找攻略、玩游戏、交朋友,还可以满足更多需求。  据介绍,多玩网目前已覆盖了游戏用户的三分之一份额,建立了超过200个网游专区,有10万个以上公会团体的加入,它们形成多玩网的核心竞争力。  多玩网的用户以16-30岁之间的年轻人为主,很多是在校大学生、刚毕业参加工作的青年,以及稳定工作5年左右的白领。据悉,多玩网男女用户比例接近2:1,不少公会的领导人是女性。  针对这样的用户,多玩网目前所提供的资讯主要是网络游戏、单机游戏,以及TV-game游戏的资讯。其中多玩新游戏频道每天更新超过200条,原创和翻译文章超过15篇,提供国内、日韩、欧美等全球最新网络游戏相关新闻和资料。  完善网游媒体的设置后,又将如何粘住用户?曹津称,“介入互动产业链”。  在游戏厂商-运营商-媒体-用户这个产业链上,曹津说,多玩作为第三环节的媒体角色,要给用户虚拟资产的价值,即是快速集结新游戏,让玩家第一时间尝鲜。想要在网页游戏中站稳脚跟,拥有一款成熟的战争策略游戏是必要条件。  就在今年4月,多玩网耗费巨资拿下新战争策略游戏《水煮江山》的独家代理权,欲借助《水煮江山》这款游戏,巩固自身在网页游戏圈内的地位。目前多玩旗下已拥有十余款成熟的网页游戏产品,包括《弹弹堂》、《多玩歪侠传》、《多玩武林英雄》等。  多玩网目前拥有国内注册最多的公会数量,曹津称,多玩网将10万的注册公会以群为组织,开展公会引导、公会竞技等互动。据调查,多玩网粘住的是大量游戏公会的会员及会长。  作为一个网媒,多玩网除了原创报道,更多的内容来源于玩家的贡献。在此基础上,多玩推出各游戏专区记者采编制度,奠定内容基础,再通过专业编辑、版主筛选互动话题,参与组织管理。“多玩拥有高人气的游戏论坛,‘永恒之塔’曾创下2小时12万帖的单帖纪录。”曹津说。  截至08年10月,多玩游戏网全站日均总浏览量达5000万,独立IP达到500万,拥有1500万用户,在ALEXA全球网站排名中位列500强、中国网站50强、中文游戏网站第一。  盈利方式:广告营销和联合运营  国内的网游产业,从商业模式来看,增值服务收费和内嵌广告是两种比较理想的模式。  作为网游产品的衍生市场之一,像多玩游戏网、17173、新浪游戏这样的网游专业媒体,以及网游主题网站,主要盈利方式除了广告,还有什么可以拓展的模式?  曹津认为,多玩网的广告模式除了常见的硬广告与软广告配合外,一些灵活多变的互动营销活动也是重要保证,此外,多玩和惠普、三星、百事可乐等的异业合作是利润的来源之一。  在互动营销方面,“多玩”目前主要从互动娱乐、品牌推广、效果体验、线下活动去执行。曹津说,多玩网每周线上有几十场论坛,而在线下,则更倾向于有影响力的玩家见面会。比如,2008年1月,多玩网组织暴雪在华Fans首次见面会。  网页游戏代理、联合运营,也是“多玩”目前紧盯的一块盈利地盘。2008年1月,多玩网开始代理第一款网页游戏《战神世界》,之后陆续代理了《XBA篮球经理》、《武林三国》、《魔兽战争》等八款经典网页游戏。其中,多玩首款独家代理的网页游戏《魔兽战争》,内测尚不足半个月,最高同时在线人数就突破8000,注册量突破百万。  依靠“多玩”的用户沉淀,多玩在网页游戏的经营逐渐积累起一套行之有效的联合运营模式。联合运营模式一般由开发商负责技术维护和游戏更新,而由运营商投入服务器、带宽,并负责市场推广。一般而言,联合运营商不需要向
版权拥有方支付初始授权金,而只需要支付运营收入,运营收入的分成比例一般为五五分成,这在一定程度上拓展了中小型互联网企业的盈利。  据业内人士的测算,多玩网2008年全年收入在二千万元左右。对此,曹津没有正面回答,“我们的速度还是挺快的,目前多玩网已经开始盈利,今年估计还要比去年翻几番。”  价值待深挖,没有上市时间表  对于多玩被业界列入“有望成为冲击首批创业板上市的企业名单”中,曹津表示,“多玩经过两轮的融资,我们现在并不缺钱,我们还有更大的战略去考虑”。  多玩网获得的第一笔投资,是来自于原金山CEO雷军100万美元的天使投资。2007年,获得了国外风投晨兴创投(MorningsideVentures)400万美元的首轮投资。到2008年8月,多玩网完成了第二轮融资———迪士尼旗下的Steamboat近600万美元的注资。  曹津坦言,多玩创业之初以及几次融资,是往上市方面去设想的,公司的法律结构也是按照海外的蓝筹模式构建的,不过,目前上市还没有具体的时间表。  记者观察  联合运营拓展网页游戏盈利模式  08年无疑是网页游戏发展的黄金阶段。而于07年11月进入网页游戏领域的多玩游戏网,是否也踏入了这个所谓黄金发展阶段?  由于网页游戏的火爆,联合运营开始受到业界的关注。作为多玩网盈利的另一条腿———网页游戏,其走的也是联合运营模式。  其实几年前,盛大就做过类似的营销方式。有业内人士称,网络游戏市场的盈利模式其实也值得网页游戏借鉴。  目前,国内网页游戏的盈利方式主要有以下三种:第一种:VIP包月会员制。早期的Popomundo(角色养成+社区类的游戏类型)、武林足球等等。这是目前网页游戏市场最简单的也是最普遍、最行之有效的盈利方式。不过,从目前来看,效果一般。  第二种:VIP包月加相关衍生产品。这种模式大多是因为采用VIP包月的方式无法获得预期的收益,在用户规模稳定之后,网游企业通过衍生产品的销售来取得高额的收益。但网游企业大部分是通过修改游戏以前的设置,逼迫玩家付费的方式来实现,这种模式能走多远,尚不得而知。  第三种:联合运营模式。比如现在的多玩战神,17173篮球经理等。这种方式要求网页游戏具有成熟的盈利模式和用户基础。通过双方的合作,实现优势互补,强强联合,达到双赢。  第三种模式“联合运营”对市场有积极的影响:抱团营销。多玩网就是在此模式上,将他们自己的用户资源转化为收入,从而拓展了盈利。同时,这种模式也让盛大这样的运营商能够更好地满足用户需求,更深度地挖掘用户价值。  然而联合运营作为一种较新的运营模式,并没有形成行业规范,版权拥有方和联合运营方之间的合作模式,例如责任和权利分配、沟通机制等都还在摸索中。由于缺乏行业规范,网页游戏运营还引发了一些乱象,例如推广内容涉嫌淫秽色情成分、推广方式流氓、忽视玩家权益保护等。

时间: 2024-08-01 11:42:42

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