易观国际:包月收费游戏市场前景良好

事件背景  易观国际(Analysys International)近期发布的《中国网络游戏市场用户研究报告2009》数据显示:46.6%的中国网络游戏用户偏好道具收费模式;包月收费模式较时长收费模式更受用户青睐占24.2%、在线时长收费占16.5%;选择其他收费模式的用户占13%。易观分析:  易观对数据进行交叉分析结果显示,偏爱包月时间收费模式的用户中,38.6%的用户游戏年龄超过7年,属于深度用户较为集中的群体。数据显示,偏好包月付费模式的用户无论消费能力或付费意愿,均较其他收费模式的用户更高。  易观国际(Analysys International)分析认为,目前主流的三种收费模式中,道具收费模式下,用户按照需求付费,营销侧重于对用户付费需求的激发;按时长收费模式下,用户预付费后随游戏时间产生费用,营销侧重于对用户粘性的提升;包月制收费模式下,用户付费后接受服务,边际成本随游戏时间长降低,用户粘性更高,营销侧重于产品生命周期的延长。  道具付费的CSP模式(Come-Stay-Pay)其切入市场有一定免费的优势,但用户教育成本较高,导致虚拟道具价格并不为广泛用户接受:67%的偏好道具付费模式的用户认为虚拟道具价格太高。而包月收费制度下,较道具付费模式游戏,平衡性不受到虚拟道具影响,游戏环境相对更为公平;较时长收费模式游戏,由于不受时间计费影响,用户进行游戏更为轻松,粘性更好;而目前市场上运营的游戏产品中85%以上按道具收费,而时间收费模式、尤其是包月制收费制的游戏仍有很大空间。  易观国际(Analysys International)分析认为,包月付费模式受到欢迎是用户消费行为回归理性的体现,也或将是中国网络游戏市场脱离暴利化的开端,收费模式上的以用户为本成为趋势,例如九城的《卓越之剑》、巨人网络的《征途》已采取同一产品按服务器区分多种收费的模式,而金山的《剑网3》也推出了针对“周末用户”的非连续性包日付费。  易观建议:  易观国际(Analysys International)建议:包月付费模式对产品的质量要求更高,原因在于用户付费在深度体验之前,且费用更高,建议网游企业为用户提供更长的免费游戏时间,固化用户使其培养游戏中的社交关系并提高其退出成本。 并探索IGA(游戏内嵌式广告)在包月付费游戏中的应用。

时间: 2024-10-26 16:16:34

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包月收费游戏市场前景良好

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《激战2》首席设计师称游戏不会采用包月收费或将采用道具收费

在上周举行的纽约动漫展上,<激战2>的首席内容设计师Colin Johanson接受了记者专访,讲述了这款备受全球玩家关注的超级MMO大作的幕后开发理念和最新动向,其中提到,不会采用包月收费,并且考虑加入收费道具的微交易,以此抵消游戏成本,并且给时间不多的玩家一个选择. 问:当上个月游戏公开具体的情报和视频后,你有没有被玩家们的反应所吓到: 答:说实话,我确实吓了一跳.我想我们出色的完成了自己的工作,但就算这样我还是被铺天盖地的赞美搞得有点手足无措.你知道当你刚开始开发一款新游戏时,并不会过多

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