Directx11教程(8) 一个新的camera类

     本章我们将替换掉CameraClass类,实现一个稍微靠谱点的摄像机类。并通过Q,W,E,A,S,D,Z,X,C等按键实现摄像机的控制。

     该类的主要功能就是根据指定的摄像机位置,up方向以及lookat方向,得到最终的视图矩阵,所谓视图矩阵就是把世界坐标系的顶点位置转化到视点(或者说摄像机)空间的矩阵。该类可以实现两种模式的摄像机操作,一类是AIRCRAFT摄像机,允许摄像机在空间自由运动,具有6个自由度。另一种是LANDOBJECT摄像机,只允许沿着某些特定的轴运动。

    

     下面简单看下计算ViewMatrix的原理:

      

     假设摄像机的局部坐标系为(S,W,Q),S, W, Q它们都是归一化向量, S是局部坐标的右(right)向轴(类似世界坐标系的x轴),W是局部坐标系的上(up)向轴(类似世界坐标系y轴),Q是前(lookat)向轴(类似于世界坐标系的z轴),S向量表示为(Sx, Sy, Sz), up 向量表示为(Wx, Wy, Wz), Q向量表示为(Qx, Qy, Qz),摄像机的位置为(Px, Py, Pz)。

    我们现在要把世界坐标系中的顶点A(x, y, z),如果要转化到视觉坐标系(right,up, lookat)则需要做下面两步:

1、把视点移回原点,则转化矩阵为:

2.我们要把一个世界坐标系点K(Kx, Ky, Kz),表示成(S,W,Q)坐标系的点(假设此时,已经经过平移操作,摄像机在世界坐标系的原点),则其公式为:

Lx = Kx * Sx + Ky * Sy + Kz * Sz;

Ly = Kx * Wx + Ky * Wy + Kz * Wz;

Lz = Kx * Qx + Ky * Qy + Kz * Qz

     则转为矩阵为:

则世界坐标系到视觉坐标系的转化矩阵为上面两个矩阵相乘,最终的矩阵为:

      通常在摄像机类中,都是给定up, lookat,或者lookat, right之后,通过差积的方式求得right或者up,然后再差积,最后求得正交归一化的的坐标系(S, W, Q)。

   在本Camera类中,就是通过这种方式:

//根据lookup, right求得正交的up

D3DXVec3Cross(&_up, &_look, &_right);
//up归一化

D3DXVec3Normalize(&_up, &_up);

//根据up和lookup,求得正交的right

D3DXVec3Cross(&_right, &_up, &_look);

//righ再归一化
D3DXVec3Normalize(&_right, &_right);

 

CameraClass.h的代码如下:

#pragma once

#include <d3dx10math.h>

class CameraClass
    {
    //支持两种摄像机模型 AIRCRAFT 允许在空间自由运动,具有6个自由度
    // LANDOBJECT 沿某些特定轴进行移动
    public:
        enum CameraType { LANDOBJECT, AIRCRAFT };

    public:
        CameraClass(void);
        CameraClass(const CameraClass&);
        ~CameraClass(void);

        void strafe(float units); // 左右
        void fly(float units);   // 上下
        void walk(float units);   // 前后

        void pitch(float angle); // 旋转view坐标系right向量
        void yaw(float angle);  // 旋转up向量
        void roll(float angle); // 旋转look向量

        void getViewMatrix(D3DXMATRIX* V);
        void setCameraType(CameraType cameraType);
        void getPosition(D3DXVECTOR3* pos);
        void setPosition(D3DXVECTOR3* pos);

        void getRight(D3DXVECTOR3* right);
        void getUp(D3DXVECTOR3* up);
        void getLook(D3DXVECTOR3* look);
    private:
        CameraType  _cameraType;
        D3DXVECTOR3 _right;
        D3DXVECTOR3 _up;
        D3DXVECTOR3 _look;
        D3DXVECTOR3 _pos;

    };

CameraClass.cpp代码如下:

#include "CameraClass.h"

CameraClass::CameraClass(void)
    {
    _cameraType = AIRCRAFT;

    _pos   = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    _right = D3DXVECTOR3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    _up    = D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    _look  = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 1.0f);

    }

CameraClass::CameraClass(const CameraClass& other)
    {
    }

CameraClass::~CameraClass(void)
    {
    }

void CameraClass::getPosition(D3DXVECTOR3* pos)
    {
    *pos = _pos;
    }

void CameraClass::setPosition(D3DXVECTOR3* pos)
    {
    _pos = *pos;
    }

void CameraClass::getRight(D3DXVECTOR3* right)
    {
    *right = _right;
    }

void CameraClass::getUp(D3DXVECTOR3* up)
    {
    *up = _up;
    }

void CameraClass::getLook(D3DXVECTOR3* look)
    {
    *look = _look;
    }

//行走,沿着摄像机观察方向的移动
void CameraClass::walk(float units)
    {
    // 仅在x,z平面移动
    if( _cameraType == LANDOBJECT )
        _pos += D3DXVECTOR3(_look.x, 0.0f, _look.z) * units;

    if( _cameraType == AIRCRAFT )
        _pos += _look * units;
    }

//扫视,是指保持观察方向不变,沿向量right方向从一边平移到另一边
void CameraClass::strafe(float units)
    {
    // 仅在x,z平面移动
    if( _cameraType == LANDOBJECT )
        _pos += D3DXVECTOR3(_right.x, 0.0f, _right.z) * units;

    if( _cameraType == AIRCRAFT )
        _pos += _right * units;
    }
//飞行模式,升降,指沿着向量up方向的移动
void CameraClass::fly(float units)
    {
    // 仅在y轴移动
    if( _cameraType == LANDOBJECT )
        _pos.y += units;

    if( _cameraType == AIRCRAFT )
        _pos += _up * units;
    }

//pitch, yaw, roll的概念 http://www.cnblogs.com/mikewolf2002/p/5151606.html

void CameraClass::pitch(float angle)
    {
    D3DXMATRIX T;
    D3DXMatrixRotationAxis(&T, &_right, angle);

   // 绕着right向量,旋转up和look
    D3DXVec3TransformCoord(&_up,&_up, &T);
    D3DXVec3TransformCoord(&_look,&_look, &T);
    }

void CameraClass::yaw(float angle)
    {
    D3DXMATRIX T;

    //对LANDOBJECT,总是绕着(0,1,0)旋转。
    if( _cameraType == LANDOBJECT )
        D3DXMatrixRotationY(&T, angle);

    //对于aircraft,绕着up向量旋转
    if( _cameraType == AIRCRAFT )
        D3DXMatrixRotationAxis(&T, &_up, angle);

   // 绕着up或者y轴,旋转right和look
    D3DXVec3TransformCoord(&_right,&_right, &T);
    D3DXVec3TransformCoord(&_look,&_look, &T);
    }

void CameraClass::roll(float angle)
    {
    //只对aircraft模式才左roll旋转
    if( _cameraType == AIRCRAFT )
        {
        D3DXMATRIX T;
        D3DXMatrixRotationAxis(&T, &_look, angle);

        // 绕着look向量,旋转up和right
        D3DXVec3TransformCoord(&_right,&_right, &T);
        D3DXVec3TransformCoord(&_up,&_up, &T);
        }
    }

void CameraClass::getViewMatrix(D3DXMATRIX* V)
    {
    // 保持view局部坐标系,各轴的彼此正交
    D3DXVec3Normalize(&_look, &_look);
    // look X right
    D3DXVec3Cross(&_up, &_look, &_right);
    D3DXVec3Normalize(&_up, &_up);

    D3DXVec3Cross(&_right, &_up, &_look);
    D3DXVec3Normalize(&_right, &_right);

   // 生成view矩阵:
    float x = -D3DXVec3Dot(&_right, &_pos);
    float y = -D3DXVec3Dot(&_up, &_pos);
    float z = -D3DXVec3Dot(&_look, &_pos);

    (*V)(0,0) = _right.x; (*V)(0, 1) = _up.x; (*V)(0, 2) = _look.x; (*V)(0, 3) = 0.0f;
    (*V)(1,0) = _right.y; (*V)(1, 1) = _up.y; (*V)(1, 2) = _look.y; (*V)(1, 3) = 0.0f;
    (*V)(2,0) = _right.z; (*V)(2, 1) = _up.z; (*V)(2, 2) = _look.z; (*V)(2, 3) = 0.0f;
    (*V)(3,0) = x;        (*V)(3, 1) = y;     (*V)(3, 2) = z;       (*V)(3, 3) = 1.0f;
    }

void CameraClass::setCameraType(CameraType cameraType)
    {
    _cameraType = cameraType;
    }

修改GraphicsClass.h, 设置成员变量m_Camera为public,以便我们在GraphicsClass类中对齐进行操作。

class GraphicsClass
    { 
… 
        bool Frame();
        CameraClass* m_Camera; //设为public,便于在SystemClass中控制
    private:

    };

SystemClass.cpp代码的Frame函数更新如下:

bool SystemClass::Frame()
    {
    bool result;

    //检测用户是否按下ESC键,如果按下,退出程序.
    if(m_Input->IsKeyDown(VK_ESCAPE))
        {
        return false;
        }

    //如果A,S,D,W,Q,E,Z,X,C键按下,移动摄像机
    if(GetAsyncKeyState('W') & 0x8000)    //前后
        m_Graphics->m_Camera->walk(-0.1);
    if(GetAsyncKeyState('S') & 0x8000)   
        m_Graphics->m_Camera->walk(0.1);
    if(GetAsyncKeyState('A') & 0x8000)    //左右
        m_Graphics->m_Camera->strafe(-0.1);
    if(GetAsyncKeyState('D') & 0x8000)   
        m_Graphics->m_Camera->strafe(0.1);
    if(GetAsyncKeyState('Q') & 0x8000)    //上下
        m_Graphics->m_Camera->fly(-0.1);
    if(GetAsyncKeyState('E') & 0x8000)   
        m_Graphics->m_Camera->fly(0.1);
    if(GetAsyncKeyState('Z') & 0x8000)   
        m_Graphics->m_Camera->pitch(PI/180);
    if(GetAsyncKeyState('X') & 0x8000)   
        m_Graphics->m_Camera->yaw(PI/180);
    if(GetAsyncKeyState('C') & 0x8000)   
        m_Graphics->m_Camera->roll(PI/180);

   
  //动画,旋转摄像机
    m_Graphics->m_Camera->roll(PI/180);

    // 执行帧渲染函数.
    result = m_Graphics->Frame();
    if(!result)
        {
        return false;
        }
    return true;
    }

注意:我们在SystemClass.cpp中增加了摄像机旋转的代码,所以这个立方体就在哪儿不停转啊转,永不休止……

    m_Graphics->m_Camera->roll(PI/180);

程序执行结果如下图,图中的立方体一直处于旋转状态(其实我们是在旋转摄像机):

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_7

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/myTutorialD3D11.zip

时间: 2024-10-25 04:30:33

Directx11教程(8) 一个新的camera类的相关文章

Directx11教程(4) 一个最基本D3D应用程序(2)

接着上篇教程的代码,本篇加入基本的D3D代码,实现一个完整的D3D11程序框架. 我们增加一个新类D3DClass, 用来处理3D渲染功能.增加该类后,程序的框架如下图:     GraphicsClass.h代码改变如下, 主要是增加了一个D3DClass类成员变量,在Render函数中,将会调用D3DClass的相应Render函数,比如BeginScene.EndScene,BeginScene主要是清除framebuffer,设置渲染背景颜色,而EndScene则是把交换前后缓冲,使当前

Directx11教程(3) 一个最基本D3D应用程序(1)

      在前一篇教程程序代码的基础上,这次我们将增加2个类: InputClass,键盘处理的代码将放在这个类里面,GraphicsClass类,D3D渲染的代码放在这个类里,这两个类都是SystemClass类的成员变量,SystemClass类中会调用这2个类实例的初始化.渲染以及shutdown函数.    增加这个两个类后,应用的程序的框架如下:     System Class类有点小变动,增加了两个成员变量m_Input,m_Graphics,分别处理输入和渲染的操作. Syst

Directx11教程(20) 一个简单的水面

nnd,以前发的这篇教程怎么没有了?是我自己误删除了,还是被系统删除了? 找不到存稿了,没有心情再写一遍了.      简单说一下,本篇教程就是实现一个水面的动画,主要是利用动态顶点缓冲,在每一帧都改变顶点的值,从而实现水面的动画.主要参考的是<introduction to 3D game programming with d3d10>这本书,但D3D10和D3D11的动态缓冲实现有所改变.具体算法就不再说了,大家可以参考: Mathematics for 3D Game Programmi

typecho插件编写教程(二):写一个新插件

  这篇文章主要介绍了typecho插件编写教程(二):写一个新插件,本文是系列文章的第二篇,需要的朋友可以参考下 第一节我们了解了一个插件的基本构成,下面我们需要一个实例练习巩固. 真赶巧,老高最近正在改版百度sitemap提交插件for typecho,下面和老高一起改版吧! 准备 不知道大家用过WP版的百度结构化插件没?老高就是研究了那个插件,观察其API,然后就写出了typecho版的. 为什么要改版呢? 百度站长最近推出新的接口,使用起来更简单,工作量不算大,索性就改改吧! 新版插件需

hibernate HQL new xxx() 查询 join连接多个表,并把连接后的表保存到一个新类中

hibernate HQL  new xxx() 查询 join连接多个表,并把连接后的表保存到一个新类中 另外  保存一些字段可以这样 select new com.zrj.entity.BankSelect(bankNum,bankName)from BankInfo as bank where 1=1

java new一个新的类后面接{}有什么用途?

问题描述 像下面这段代码,ThreadLocal在初始化的时候后面接了一个方法,我在自己的代码中也试了一下,可以再大括号中定义变量定义方法,但是外部是不能调用的,我想知道这样写除了初始化还有什么用途和意义呢?private static ThreadLocal<Integer> seqNum = new ThreadLocal<Integer>(){ public Integer initialValue(){ return 0; } }; 解决方案 匿名内部类.你通过这种写法从T

Cocos2d-x CocosBuilder使用教程(二)连接自定义类

本教程基于Cocos2d-x 2.0.4版本 看来2013年2月最多只能写三篇技术博客了!今天学习使用了一下CocosBuilder的连接到自定义类的功能,确实很爽,让IOS的程序员们不必再硬编码了.通过看Cocosbuilder本身的document,以及搜索网上资料,加上自己查看CCB源码,完成连接自定义类的功能.首先需要注意一点,CocosBuilder的Document是针对Cocos2d-iPhone的而不是Cocos2d-x的,所以很多Document里面讲到的并不适用于Cocos2

Directx11 教程(1) 基本的windows应用程序框架(1)

       在vs2010中,建立一个新的win32工程,名字是: myTutorialD3D11, 注意:同时勾选Create directory for solution,我们同时建立一个solution,后面教程的所有的工程文件,我们都建立在这个solution中.   勾选 Emtpy project 增加source files->add new item->main.cpp   创建一个windows应用程序需要以下步骤: 1.在入口Main函数中注册窗口类 2.调用Create

Directx11教程(67) 显示模型文件

      在前面的教程中,我们都是通过在ModelClass中直接产生顶点和索引数据,简单的三角形,立方体等等还好说,毕竟比较简单,如何显示复杂的三维物体呢?特别是利用已有的3D文件,比如obj, 3ds, md2, x等格式的文件,这时,就要利用这些3D格式的解析器,本教程中,我们利用Open Asset Import Library库,来显示各种格式的3D文件(动画文件,暂时不考虑,只考虑静态的3D文件).       Open Asset Import Library是一个开源的模型导入