同许多手机游戏一样,PokoPang 这个游戏也以卡通动物为主角,需要玩家去打败怪物。但是这个在日本以外几乎没有知名度的益智游戏以其开发者的吸金能力脱颍而出。有了 PokoPang 的助力,Line 公司才能成为全世界本年度总收入最高的手游出版商。不仅是 Line 公司,旗下有 Puzzle & Dragons 的日本 GungHo 在线娱乐公司在今年十月份时每日进账 410 万美元。尽管尚无风靡世界的手游大作,日本的手机游戏开发公司已经悟出获得好收益的秘诀,那就是不断地尝试新方法来掌握移动支付心理。日本的游戏出版商需要确定统计到每一次下载,并且确保玩家始终参与游戏,像 Line、DeNA、Gree 等公司都会请来数学专家和数据专家解析数以亿记的实时数据点,或是像 GungHo 等公司那样由几十位员工来监测博客、推特上的内容。在日本,游戏的每次下载所能带来的收益是全球 Apple 设备平均水平的 3 倍,是安卓系统的 6 倍。“下载仅仅是个开始,真正繁重的工作是运营游戏。”Line 的全球业务经理 Jun Otsuka 如是说。日本游戏现金流使其在手机、平板的 app 总收益上甚至超过了美国。去年 10 月份,日本的消费者在游戏 app 的消费额尚低于美国消费者 30%,今年十月则正好颠倒,日本反超美国三成。游戏专家指出,日本民众早已习惯于为手机上的好东西付款。日本运营商 NTT DoCoMo 公司在 1999 年就推出了移动互联网业务 i-mode,比 iPhone 早 8 年,比首款安卓系统手机早 9 年。付费玩GungHo 的 "Puzzle & Dragons" 用的方法很聪明,能吸引玩家付钱购买额外好东西:☆游戏币Puzzle & Dragons 游戏中配有虚拟货币——魔法石,使用这一招可以使玩家模糊虚实货币间的差别,花钱买游戏币不那么肉疼。☆使用奖励玩家花费 1 魔法石可以在 Game Over 后继续游戏。如果玩家不继续,游戏会提醒他们”可能失去哪些精彩机会“☆限时销售!五颗魔法石可以免去一场格斗中的龙形怪物。限免能提升玩家刺激感和游戏热情。☆“你有没有想人家啊?(娇羞)”玩家收集怪兽的同时还要适当使用
它们以腾出“卡槽”,除非花钱买更多卡位。早在刚迈入 21 世纪时,很多 i-mode 的用户每月就已经消费数百美元了,从天气查询服务到列车时刻表,从游戏再到花哨炫目的表情。日本的出版商却认为真正的关键在于数据运算和游戏调整,这使得人们能始终参与其中,一如 GungHo 的制作人 Daisuke Yamamoto 所说“只要人们一直玩下去,他们总会掏腰包的”。纵然很多全球出版商都狠抓数据运算这一块儿,日本公司却始终技高一筹,在消费分析策略上也做得最彻底。举个例子,DeNA 公司是卡牌游戏 Rage of Bahamut(巴哈姆特之怒)的制造商,他们总是提供不同版本的游戏教程以观测消费者反映,确保能诱使人们开始玩游戏。为防止兴趣减退,DeNA 等公司会定期举行限时有奖活动,增强中大奖几率或是推出更多互动游戏。每次活动中,相关工作团队就会追踪一些参数——比如有多少人在玩或者玩家是否升级——如果一些指标比预期低了 10% 或更多,则会及时改进游戏。如果游戏中有些部分过难,DeNA 的程序员还会调整游戏,比如有一款角色扮演游戏“侠盗风云(Katio Royale)”,当程序员发现很多玩家因为游戏中有个超级难打的 Boss 而弃玩后,他们对游戏做出了修改。要让玩家觉得难度可以接受他们才会甘愿掏钱买装备及物品来帮助通关,太容易了会觉得没挑战,太难了会让人萌生退意,掌握好度很重要。有的时候数据看着很喜人,人们参与积极度高并愿意掏腰包,但你得思考人们到底是否是因为乐在其中掏钱以继续,不能只做一棍子买卖。手机游戏专家认为,让玩家掏腰包的大师当属 GungHo,它推出的 Puzzle & Dragons 游戏是首款玩家在“Game Over”后可以通过支付虚拟货币以继续的街机系统手机游戏。在游戏的地牢中,玩家需要打退好几波怪兽的攻击,每一次攻击波结束后,可以获得一些宝物和打出珍藏款怪兽。而对于那些老手来说,看到”只要支付虚拟游戏币就有机会能继续玩“无疑是一个不小的诱惑。现在,日本的游戏厂商正试图将获利丰厚的手机游戏模式在海外复制,主要通过促进其游戏在国外市场的推广。英文版的“Puzzle and Dragons”在美国的下载量已突破一百万,Colopl 公司的韩文版的 World of Mystic Wiz 游戏下载量也已达到一百万次。相较于日本国内的下载量这些还算是小数目,DeNA 和 Gree 在美国的游戏网站尚处起步阶段。一些手机游戏专家认为这是因为厂商提供了太多的选择,分散了用户量。许多日本公司正着力与当地游戏开放商联合以拓展海外市场,用日本的赚钱法门搭配海外用户的口味。
日本独占手游鳌头,咋办到的?
时间: 2024-10-01 19:51:13
日本独占手游鳌头,咋办到的?的相关文章
日本地区手游玩家生态:手游用户人均月付费113.6元
日本媒体发布了一份日本地区手游玩家生态的数据,数据显示到去年9月,日本地区手游用户数量约为2197万人,免费游戏的用户付费率在30%左右,平均月付费金额为2161日元(约人民币113.6元). 报告来自SEGANetwork旗下的Game Style研究所,调查的对象为日本地区3000名15-49岁的智能机用户.(文中汇率按照2015年1月21日11时,100日元=5.2727人民币进行计算.) 日本手游用户人均月付费113.6元 智能机总量约两千万 调查数据显示,在3000名调查对象中手游玩家
BFB颠覆足球卡牌手游 中手游获国内发行权?
中介交易 SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 近期黄健翔在主持中国国际游戏大会时表示,体育和游戏是互通的,在英文中都是同一个单词game.他同时透露了自己也投资了一款足球类手机游戏.黄健翔的举动,让手游大仙们确定,3721.html">2014年,足球手游将不同寻常. 四年一次轮回的世界杯,注定了2014年将会与众不同.被三国和武侠两大巨头长久霸占的手游市场,正在涌动着一股足球热潮.纵观手游排行榜,无论是付费排行.免费排行还是畅销排行的前100名内,都没有任何一款足球题材的游戏产品.其实
国内手游千锤百炼向世界进发
放眼世界, 亚洲地区是手机游戏目前发展最好.潜力较大和规模最大的地区,中.日.韩的手游产业已经走出亚洲,成为全球最有吸引力的市场,但由于中国地区的CPI水平偏低,与日本和韩国还有一定差距.中国却是亚洲手游希望之星,在2014年中国手游规模从2013年的23亿美元增长至42.5亿美元,有望在2015年超越北美成为世界第二大手游市场.尽管日本的手游发展速度较中韩已经放缓,但在IOS及安卓市场上仍然表现出强劲的增长态势,整体市场相对保持稳定,日本仍然是全球最大的游戏市场之一. 中国冲击世界第二大市场,
盛大游戏代理日本游戏厂商SEGA开发的RPG手游《锁链战记》
4月22日消息, 盛大游戏 宣布代理日本游戏厂商SEGA开发的RPG手游<锁链战记>.盛大游戏CEO 张向东 透露,盛大游戏自有IP的收入比例达到60%以上,未来重点还将是通过多种渠道引入和推出高品质手游产品,包括自研和代理. 回顾2013年张向东表示,盛大在手游运营上主要做了两个新的尝试:一是通过<百万亚瑟王>进行运营上的创新:二是尝试通过盛大游戏手游精品店运营模式"G家"打通传统游戏和手机游戏用户之间的通道. 他认为,手游市场正在进入产品.服务.价格全面比拼
日本DeNA将携手韩国YD Online推EVA手游
&http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/37954.html">nbsp; 近日,韩国YD Online宣布,将与日本DeNA公司共同进行<新世纪福音战士>手游版的开发. 本次的合作是为了进一步扩大世界最大的手游市场--日本而进行的.DeNa公司是日本知名网络服务公司,主要运营游戏平台梦宝谷(Mobage),覆盖日本,中国,韩国等多个国家. YD Online相关618.html">负责人表示,<新世纪福音
盛大游戏 宣布代理日本游戏厂商SEGA开发的RPG手游《锁链战记》
回顾2013年张向东表示,盛大在手游运营上主要做了两个新的尝试:一是通过<百万亚瑟王>进行运营上的创新:二是尝试通过盛大游戏手游精品店运营模式"G家"打通传统游戏和手机游戏用户之间的通道. 他认为,手游市场正在进入产品.服务.价格全面比拼的时代,在这个时候精品化的产品.精品化的运营就会彰显出它的价值.而相对于单纯的手游企业而言,端游公司转型过去后,有用户,有资源,最关键的是手游更需要运营,尤其是好的产品必须要更好的运营. 对于4G网络对手游发展的影响,张向东表示,随着用户对
众多经典复出 盘点科隆2013值得期待的手游
科隆国际游戏展(gamescom)由创办于2002年的原莱比锡游戏展( Games Convention)发展而来, 2009年起正式移师科隆,是欧洲最大最权威最专业的综合性互动式游戏软件.信息软件和硬件设备展览,与美国E3游戏展,日本东京电玩展同称为世界三大互动娱乐展会.同时科隆游戏展也是德国唯一一个集中了游戏软件.硬件.娱乐设备.信息软件和设备的大型国际展会.每年都有大批软硬件厂商参加展览,是游戏厂商和欧洲玩家及媒体交流信息的主要平台.随着手游市场的扩张,国内外厂商也越来越重视手游领域,现在
任天堂终于进军手游,希望转变速度还能跟得上时代
[摘要]不久前,任天堂总裁岩田聪在投资者大会上发表了讲话,其中一个重点便是:任天堂暂时不会冒着毁掉经典游戏系列的风险,进军手游领域.但即便如此,任天堂并不认同"视频游戏悲观论",旗下众多出色的游戏品牌如<马里奥>.<塞尔达传说>.<口袋妖怪>等等,都是任天堂最为宝贵的财富. 任天堂联手DeNA进军移动游戏市场 前景几何? 不久前,任天堂总裁岩田聪在投资者大会上发表了讲话,其中一个重点便是:任天堂暂时不会冒着毁掉经典游戏系列的风险,进军手游领域.而在3
揭秘手游圈黑幕:创业者无耻欺诈投资人
一张楚楚可怜的脸蛋,说出568包钟,868包夜时候,是不是激荡出你全身的荷尔蒙,让所有的保护欲顿时喷薄?是的,<后会无期>里的王珞丹如此,现实中的手游创业者也可以如此.最近在上海如火如荼的China Joy上,N多业内人士在各种行业论坛上高调红歌,让大家看到了手游的曼妙与光明.的确,2014年上半年,中国手游玩家已经增长到4.4亿人,以腾讯互娱副总裁王波在日本的发言看,其中80%的玩家,年龄是在30岁以下,也就是约3.5亿人口,他们是手游最大的买单者.可与此同时,即便最强悍的手游付费渗透率,也