X3D实战基础讲座之二

第二讲 文本的显示

在本讲中,我们将介绍如何创建具有文字的场景效果,在创建过程中还将详细介绍如何设置光源以及文字风格等方法。

一、创建一个新的X3D文件

操作如下:

1.运行X3D-Edit,出现如图所示的界面。

说明:

X3D-Edit程序界面分为五个区,即:用户命令区、节点区、节点属性区、程序编辑区及消息区。

用户命令区是位于顶层,包括菜单命令和工具条命令。

节点区位于界面的左侧,包括X3D目前所支持的所有特性节点,它是标签操作方式,单击相应的标签将在下方显示出相应的节点,凡是不可添加的节点均以灰色显示。

节点区的下方是节点属性区,属性区所在的窗口中包括当前节点的大部分属性,在这里我们可以更改或设置相应的属性值。

界面的最下方是消息区,用来显示当前操作或编译情况。

程序编辑区用来显示和编辑我们所设计的X3D程序,它是多文档窗口形式。

2.X3D-Edit运行后会调用默认的newScene.x3d,当然,我们也可单击File | New菜单重新创建。

3.单击File | Save as ,将默认的newScene.x3d保存为另一个文件1.x3d,并指定到自己的文件夹中。如"d:\X3d示例\"。注意:系统一开始使用默认的保存文件名Untitled-0.x3d。

4.单击工具栏最右边的 按钮,弹出如图所示的对话框。

5.单击"确定"按钮,将会在IE显示。若此时鼠标指针为一个十字加上E,那么恭喜你,你可以正常使用了。

时间: 2024-08-29 19:25:53

X3D实战基础讲座之二的相关文章

X3D实战基础讲座之十二

在X3D中,通过使用程序化的节点Script来嵌入脚本程序.它支持ECMAScript/JavaScript 或 Java语言.这里解释一下什么是ECMAScript,ECMAScript也是一种脚本语言,由Netscape和Microsoft使用开发,它是一种面向对象语言,ECMAScript和DOM一起十分接近于现在对JavaScript和JScript的实现,虽然说是用于网络环境,但它可以用于任何脚本环境中,并且其语法与JavaScript基本相同. 在本讲中,我们先来看一个实例过程,然后

X3D实战基础讲座之八

第八讲 纹理映射 在前面几讲中,我们是通过Material节点来改变物体的外观特性.这些特性仅仅是一致性的宏观效果,对于物体的某些细节我们还没有涉及到.通过纹理映射和处理可以为物体的表面细节增强表现力.本讲分三个部分来讨论:一是X3D基本纹理节点的使用,二是使用纹理的坐标系统,三是纹理的变换. 一.X3D基本纹理节点的使用 X3D中,提供了PixelTexture(像素纹理).ImageTexture(贴图纹理)和MovieTexture(影像纹理)三个节点.对于MovieTexture(影像纹

X3D实战基础讲座之四

X3D提供了立方体(Box).圆柱(Cylinder).圆锥(Cone).球体(Sphere)等基本3D造型节点.在本讲中,我们先来简单地介绍这些节点的使用,然后再来介绍节点的编组和节点的重复使用方法. 一.立方体Box 构造的代码如下: 说明:Box节点的主要属性是size,用来确定长度(x方向).高度(y方向)和宽度(z)方向的大小.这里是定义一个长为2,宽和高均为1的立方体. 结果如下图所示. 二.圆柱体Cylinder 代码如下: 说明:Cylinder节点的主要属性有height(高度

X3D实战基础讲座之五

在X3D场景空间中,每一个造型都有其空间坐标,通过修改空间坐标系就可以使该造型在场景空间中移动.旋转和缩放等. X3D提供Transform节点来进行造型的几何变换,该节点的主要属性如下表所示: 属性 含义 默认值 使用说明 translation 平移 0 0 0 将几何体平移到指定的空间点位置 rotation 旋转 0 0 1 0 前3个值是空间坐标点,该点和原点相连的线为旋转轴,第4个值为旋转角度(以弧度为单位) center 操作基点 0 0 0 指定一个空间点作为几何变换的基点 sc

X3D实战基础讲座之十一

我们知道,对于Visual C++而言,交互的实现是通过消息映射来进行的.同样,X3D的交互实现也是通过类似的映射机制.用户事件的产生是通过相应的传感器产生的,而ROUTE语句就是相当于事件的映射,它映射到另一个输入事件中. X3D中,用户事件的传感器有:KeySensor(键盘传感器) .StringSensor(字符串传感器).TouchSensor(触摸传感器).PlaneSensor(平移传感器) .SphereSensor(绕点旋转感器)和CylinderSensor(Y轴旋转传感器)

X3D实战基础讲座之十

由于X3D的动画涉及到时间触发器.插值器.事件和路由等概念,因此在本讲中,我们先来看一个简单的示例,然后一步一步深入下去. 一.一个简单的示例 示例的结果如下图所示: 说明:预览后,球来回移动.

X3D实战基础讲座之九

X3D对多媒体的支持是通过这三个节点来实现的:AudioClip(音频数据节点).Sound(音频播放节点)以及MovieTexture(影像纹理节点). 在本讲中,我们先来简单地介绍这三个节点的属性,然后举一些例子分别说明这些节点的使用及音频和视频的播放. 一.音频和视频节点 1.AudioClip(音频数据)节点 AudioClip 一般作为Sound的子节点,分其提供音频数据,其主要属性有: description -- 此节点显示的提示文本. url -- 声音文件的位置.该文件通常是

X3D实战基础讲座之七

第七讲 光源处理 在X3D场景空间中,可以使用点光源节点(PointLight).平行光源节点(DirectionalLight)和聚光性光源节点(SpotLight)来处理造型物体的光照明亮程度. 本讲就来介绍这三个节点的属性及其使用方法. 一.点光源节点(PointLight) PointLight 是一个点光源,它向所有的方向发射光线.光线照亮所有的几何对象,也不会被几何形体遮挡而形成阴影.其主要属性如下表所示: 属性 含义 默认值 使用说明 on 光源是否开关 True 为True时打开

X3D实战基础讲座之六

在X3D场景空间中,为了能够让浏览者方便地控制自己的观察位置和角度,X3D提供了视点节点Viewpoint.同时为了能以不同方式来浏览,X3D提供了NavigationInfo导航节点. 下面就来介绍这两个节点的使用. 一.Viewpoint节点 Viewpoint节点指明了一个X3D场景空间中的观察位置和视角方向,其主要属性如下表如下: 属性 含义 默认值 使用说明 description 视点的文字描述 -- 指定的视点描述文字将出现在其快捷菜单上 position 视点位置 0 0 10