游戏内置广告IGA突破在于"卖"

游戏内置广告IGA由来已久,但一直没有重大突破.在个人的中国网页游戏行业发展报告解读中对于2009年有游戏糜体化运营方面的预测观点,认为游戏将与广告和电子商务结合,形成游戏糜体化运营的状态.理论总是需要用实践来证明的,为此希望通过具体的操作来证明预测的观点.

许多网络游戏非常适合与广告结合在一起,为此,游戏行业做出了一些探索和努力.许多广告人也看到置入广告市场,在分众传媒CEO北大光华管理学院讲演时,就有听众迫不及待地问到置入广告是否为下一个发展亮点.而对于广大的广告主来说,传统的广告形式只是起到一个传播的作用,商业风险由产业链条整体的各个环节承担.对此,个人提出了"网页游戏将改变互联网广告规则"的观点,而其本质是利益驱动改变广告的规则.未来的广告将更趋向用数据和效果作为驱动力.

游戏内置广告IGA属于广告的一种,其价值体现在于实现销售,马克思在《资本论》中有一段名言,"从产品到商品是惊险的一跃,如果不能实现这个飞跃,跌下来摔碎的将是生产者本身。" 从一定意义讲,游戏内置广告公司是生产者,上帝的产品也需要人来销售才能实现价值.中国改革开放是建立在邓小平"猫论"思想之上."卖"是游戏内置广告IGA实现突破的关键.

关于 游戏内置广告IGA的销售个人没有太多实践经验,但是互联网同业有许多经验可以借鉴.百度的关键词竟价排名,新浪,好耶,阿里妈妈的网络广告,发布在互联网上,以网页形式呈现,在游戏内和游戏外,差别是有的,但不会太大吧.

关于用户行为与需求,"有用的广告就是信息,无用的信息则是广告",在网络游戏实名制度逐渐普及的大环境下,游戏玩家的个人资料和行为数据越来越多地被游戏运营商掌握,通过数据挖掘和数据分析,可以实现比传统广告发布形式更为精准的定位广告投放,和广告效果监控评估.而对于广告受众---游戏玩家,让都市白领为游戏花费是一件很困难的事情,但如果让他们为了玩自己喜爱的游戏,接受一定程度的广告,相对容易接受.

2009年将充满机遇与挑战,数字娱乐行业是在经济危机中相对受益的一个行业,而广告行业是受到经济危机影响较大,两者相互弥补,携手开创一个全新的合作模式.关于此方面,希望与有志于此的朋友共同合作.个人的联系方式很公开,愿意为任何希望进入游戏内置广告IGA的朋友提供一个机会,只要你有信心,有能力,去努力"卖",实现从产品到商品的飞跃,就会有机会.

时间: 2024-10-02 17:55:44

游戏内置广告IGA突破在于"卖"的相关文章

SNS的营利模式与主动性游戏内置广告IGA

中介交易 http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/6858.html">SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 游戏内置广告IGA也是雷声大雨点小.SOCIAL GAME已有尝试,互动性不足,提升游戏品质,趣味性与互动性,提升用户体验度,做主动性IAG,让用户接受而不反感. 有人可能不知道何谓SNS,却知道开心网.有人可能也不知道开心网,却知道QQ农场或是抢车位,买卖朋友之类的游戏.实际上从开心网迅速走红已来,SNS已经的应用已经深入人心,各大也网站相

游戏内置广告(In-GameAdvertising,简称IGA)

游戏内置广告(In-Game Advertising,简称IGA) 游戏内置广告是2008年游戏行业的发展趋势之一,这从国际形式和游戏产业布局方面已经显露无疑,作为跨行业整合的桥梁,游戏内置广告的发展将是跳跃性的,试以个人角度做一简要分析. 游戏内置广告从格局上看,可以大致分为"游戏领域合作""广告发布技术平台""广告主和广告销售","游戏领域合作"这部分从某些角度上看,当拥有了庞大的广告主资源时,内置广告公司处于主导地位,上

游戏内置广告中的现象与本质

游戏市场在国内蓬勃发展,聚集了6000多万人的眼球, 中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场.其实,"IGA"在中国广告市场已不再是个新鲜的名词,在这块以18岁~34岁年轻人为抢夺目标的市场上,作为新媒体平台的游戏正在逐步取代电视而成为广告商的新聚焦点,网络游戏以其快速增长的庞大用户群和超高的用户粘性等特点,成为一个基于互联网平台的更细分的广告新载体. 而电脑屏幕前的玩家数量已经完全可与某省级电视台的收视人群抗衡,而这一传播媒介的影响力已经在某种程度上可与传统的强势媒体目

网页游戏:跷动游戏内置广告市场

"游戏内置广告"(In-Game Advertising,简称IGA),意指游戏中出现的嵌入式商业广告.在艾瑞咨询的公开研究结果中表明,中国游戏内置广告的收入正在快速增长.去年,IGA的市场规模为1.2亿元,今年收入将达到2.5亿元,预计到2011年,中国IGA的市场规模将超过10亿元. 网页游戏在2008年的市场表现超出了大多数人的预期,以一种"井喷"的态势展现在世人面前,以开心网为代表的轻度网页游戏游戏将都市白蛉用户群体圈入了游戏玩家的范畴,将"游戏玩

游戏内置广告技术和行业标准

1.             游戏内置广告行业发展概述 随着近几年网络游戏数量的急剧增长,网游行业的竞争也日趋激烈.在如此激烈的竞争中,网游运营商的发展呈现两极分化的现状.有一些大的网游运营商如巨人.网龙.完美.金山等,成功的融资上市,也有的网游运营商仍然在为如何提高收入而绞尽脑汁.无论是对于上市公司,还是继续发展的中小型游戏运营商来说,如何"找到更多的合理收入模式"是一个很急切的课题. 在网游行业高速发展的大背景下,网络游戏内置广告取得了飞速的发展和业界极大的关注.从国外的市场情况而

游戏内置广告资本酣战壁虎计划启动第二轮融资

在"功夫世界"网络游戏中,兴致正酣的游戏玩家突然在游戏场景中看到"爱国者数码相机"的户外广告牌展示.在这种情况下,爱国者数码相机是广告主,网络游戏运营商是广告终端载体,而北京壁虎科技有限公司(下称"壁虎")则提供了"游戏内置广告"(In-Game Advertising,下称"IGA")这种媒体平台. 昨日,IGA业内领军企业--壁虎CEO李柳军向<第一财经日报>介绍,在上述游戏中,壁虎作为提供

《模拟人生社交版》成游戏内置广告完美载体

怎样将广告植入的更加贴近原题,看起来不那么突兀,一直是游戏运营商和广告商都头痛的问题.而事实证明,EA旗下最流行的Facebook游戏<模拟人生社交版>是游戏内置广告的完美载体. EA全球化媒体解决方案高级副总裁Dave Madden说道:"它能够与各种品牌完美融合.在<模拟人生社交版>中,有各种营养.卫生和职业相关内容." 毕竟,要在以森林为背景的游戏或扑克游戏中添加一瓶洗发剂更为牵强和困难.但是,当游戏内容与睡觉.吃微波晚餐或淋浴等生活内容相关时,这种产品植

传微软游戏内置广告业务裁员75%

消息人士透露,微软游戏内置广告部门将裁员75%. 北京时间5月6日消息,据国外媒体报道,消息人士透露,微软游戏内置广告部门将裁员75%. 微软游戏内置广告业务是三年前收购Massive公司获得的,据估计,当时的出价约为2亿至4亿美元.该部门主要业务是在视频游戏中投放广告.消息人士表示,在此次裁员中,该部门受影响的员工总数将达到100多人. 最近,Massive刚刚宣布与包括动视在内的几家大型游戏厂商达成协议.微软也已经将Massive整合到了其跨平台广告销售业务中. 此次裁员是微软昨天宣布的第二

2009网页游戏观点:游戏内置广告引领潮头

&http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/37954.html">nbsp;       在中国网页游戏发展报告中,游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度调查中,72.4%的网页游戏能或能有条件地接受游戏内置广告,在网络游戏用户中,这一比例仅47.8%. 2009网页游戏观点::游戏内置广告引领潮头 当中国众多白领用户群体涌进网页游戏市场时,当开心网在思考如何从这群"聪明"的用户群体中实现自身价值时,游戏内置广