2009年11月24日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》。调查显示,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。休闲游戏用户增长迅速成为09年增长主要动力,2009年大型休闲游戏与大型角色扮演游戏使用比例分别是67.9%和61%。
调查还发现,未成年用户以网吧作为使用网络游戏地点的比例高达46.4%,其中25.7%的未成年用户以网吧作为主要使用地点。
用户规模达6931万 女性成未来增长动力
在经济危机的影响还未完全散去的2009年,我国网络游戏市场依然保持了稳定增长的态势。CNNIC针对每月至少使用过一次大型多人在线游戏产品的用户进行调研的结果显示,与2008年5500万的用户的规模相比,中国网络游戏用户数量在2009年得到了较大的增长,达到了6931万人,增幅达24.8%。
CNNIC报告分析指出,这一方面是由于中国网络游戏行业已经有了庞大的资本积累,较实体产业资金占用少;另一方面,网络游戏属于用户高粘合度和低花费的服务形式,因此,该行业受到经济危机影响主要集中在资本市场层面,实际运营影响不大。
大型休闲网络游戏的高速发展推动了09年用户规模的增长,2009年大型休闲游戏用户规模达到4706万,较2008年3929万的规模增长了19.8%,大型角色扮演游戏增长率为11%。与此同时,休闲游戏的发展也间接带动了女性网络游戏用户的增长,调查数据显示,目前我国女性网络游戏用户的比例已经达到了38.9%。
青少年用户依然是网络游戏主导人群
青少年已经成为中国最大的网络游戏用户群体。CNNIC报告调查显示,在整体网络游戏用户中,10-19岁年龄段的用户群体最大,占到整体网络游戏用户的46.1%。与之相对应的,在校学生是构成中国网络游戏用户的最大群体,占到了总体的37.2%。
CNNIC调查还发现,有高达46.4%的未成年用户以网吧作为使用网络游戏的地点,其中25.7%的未成年用户以网吧作为主要使用地点。
调查显示,七成的未成年网络游戏用户的父母对于网络游戏没有明确的态度,超过三成的未成年网络游戏用户在学校并没有接受过网络游戏相关的引导。农村等经济相对落后地区存在的“用户年龄偏低、高花费用户多、网吧用户多”等网络游戏特征更加突出。这些都表明,我国未成年人的网络游戏教育有待提升。