iOS开发商免费游戏赚人气虚拟物品是主财源

新浪科技讯 北京时间7月8日早间消息,市场研究公司Flurry的最新研究显示,在iPhone平台上,如果开发商提供免费游戏下载,并在游戏中销售虚拟物品,那么相对于通过游戏下载收费能获得更多的收入。  Flurry跟踪了使用该公司分析服务的超过9万款应用。研究显示,苹果iOS平台上,表现最好的游戏中目前有超过一半采用了免费游戏的模式,这一比例高于今年1月份的39%。  Flurry游戏业务总经理杰弗森·瓦拉戴尔斯(Jeferson Valadares)在一篇博客文章中表示,当游戏采用免费模式时,会出现两种现象:“首先,更多人将会尝试你的游戏。其次,你可能将获得更多营收,因为不同玩家根据不同的参与度和偏好将在游戏中有不同的花费。”  换句话说,如果玩家喜欢某一款游戏,那么在游戏中的花费将超过游戏通常的收费下载价格,即99美分。Flurry表示,这将为游戏开发商带来更多收入,即使超过90%的玩家不会在游戏中花钱。  瓦拉戴尔斯表示,在免费游戏中,愿意花钱的玩家比例为0.5%至6%。Facebook已经展示了免费模式的优势。在Facebook平台上,Zynga等公司通过游戏内虚拟物品销售每年获得上百万美元的收入。Zynga已经披露,该公司的大部分营收来自一小部分玩家。  尽管已有许多独立游戏工作室接受免费游戏的模式,但一些大型游戏公司对此表示反对。例如,任天堂或许是最激烈反对游戏免费趋势的一家公司。(维金)

时间: 2024-10-10 11:00:02

iOS开发商免费游戏赚人气虚拟物品是主财源的相关文章

Valve免费游戏赚几十亿却被拥护,国产游戏应该学习

Valve免费游戏赚几十亿却被拥护 <福布斯>今日报道声称Valve市值为30亿美金.<福布斯>曾专门采访了匿名"业内人士",股票分析师,投资银行家和技术分析师.综合来看<福布斯>这次的报道相当具有权威性. 据称,Valve的共同创始人兼总经理Gabe Newell已经跻身为全世界最富有亿万富翁行列.Newell拥有Valve至少50%的股权,也就是说他的净资产至少是15亿美金. <福布斯>还透漏了当今有1226名亿万富翁在世,其中New

文化部官员:虚拟物品归属权划分将颠覆网游模式

庹祖海 2009年我国网络游戏市场规模为258亿元人民币,而网络游戏在商业模式方面的不断发展.变革和创新,是造就其成功的重要因素.我国网络游戏商业模式的发展大致经历了以下两个阶段:2005年以前按时长收费商业模式为主,包时收费为辅.2006年以后按虚拟道具收费商业模式为主,按时长收费商业模式为辅,多种商业模式并存.现在网络游戏商业模式正面临重大变革. 一.网络游戏商业模式创新成功的主要因素 游戏运营商之所以能够采用直接向用户收费商业模式并且取得成功,是三大要素综合作用的结果. 第一,网络游戏的内

深度分析:中国虚拟物品消费潜力超过美国

北京时间3月18日消息,据国外媒体报道,中国虚拟物品消费高达50亿美元,市场规模超过美国5倍.业内人士称,未来社交游戏中的虚拟物品销售有着巨大的潜力. 美国消费者的购买力仍然位居世界第一,而在虚拟世界中,中国消费者则遥遥领先.市场研究公司估计,2009年,中国的虚拟物品消费高达50亿美元,超过美国约5倍. 研究交流网站BloggerInsight首席执行官卢卡斯-恩格哈特表示:"这是形势使然.中国并未形成美国那样的传统盈利手段,例如文字广告和展示广告.在中国,广告的点击率很低." 业界

虚拟物品为社交游戏开发商贡献95%收入

据国外媒体报道,虚拟物品销售已经成为社交游戏发展的原动力,据业内人士称社交游戏行业的95%收入目前依靠虚拟物品销售. 目前在亚洲,虚拟物品销售额已经超过50亿美元,正在快速增长.而在美国,专家预计未来五年之内将会达到50亿美元的容量(另有网站估计,美国虚拟物品规模2009年已达10亿美元).许多业内人士认为,虚拟物品正在带来社交游戏的快速发展,风险投资家杰雷米·路易将其称之为"游戏行业最火爆的部分".路易的风投公司已经在虚拟物品公司投资了1000万美元,他表示这一行业的快速增长是史无前

IOS游戏设计认知度提升方法和免费游戏的盈利

文章描述:要制作iOS游戏,那么在你开始工作之前,你应当知道哪些内容呢?我们在2011年发布了两款iOS游戏:<Garage Inc.>(1月份)和<KULA BLOX >(9月份).近期,我们花了大量时间思考这些经历,从中寻找可借鉴之处,这样下次就会做得更好.以下便是我们总结出的经验. 如果你已经决定要制作iOS游戏,那么在你开始工作之前,你应当知道哪些内容呢?我们在2011年发布了两款iOS游戏:<Garage Inc.>(1月份)和<KULA BLOX &g

研究表明75%的游戏玩家乐衷与购买虚拟物品

多玩网讯(编译/Wendy)根据支付服务商PlaySpan和研究机构VGMarket的一项最新研究表明,75%的游戏玩家乐衷与购买虚拟物品.虽然数量购买虚拟物品的人群中男性占大多数,但是在人均消费上,女性是男性的两倍. 报告调查了2200名游戏玩家,其中64%曾掏钱购买虚拟物品,而有9%的人承认虚拟消费已成为他每日的固定开销.最热衷于虚拟消费的玩家大多是网游玩家,而最受欢迎的虚拟物品则是游戏币. 上图显示了购买虚拟物品的免费游戏玩家占了调查总人数的45% 调查报告还显示,女性在游戏中的平均花费为

免费游戏极大推动游戏行业虚拟商品营收

导语:国外媒体今日发表分析称,尽管越来越多的玩家选择免费游戏,但这不但没有影响游戏产业营收,反而通过销售虚拟商品为游戏产业创造了营收. 以下为文章概要: 免费游戏曾经是游戏产业的"毒瘤",而如今却成为了游戏开发人员的营收源,因为他们可以通过免费游戏来吸引玩家购买游戏中的虚拟商品或道具. 德国IT.电信与新媒体协会(BITKOM)本月早些时候公布的一项调查结果显示,45%的德国游戏玩家只选择免费游戏.德国游戏开发商Exozet移动游戏开发主管马提亚斯·海尔蒙德(Matthias Hell

易观智库:游戏虚拟物品C2C消费惊人

新浪科技讯 7月18日下午消息,易观国际分析师玉轶今日发布简版分析报告称,2011年我国虚拟物品消费者在运营商以及玩家之处的消费水平基本持平.在B2C上的月度ARPU为720元,而在C2C的消费在596元. 以下为简版报告全文: EnfoDesk易观智库即将发布的<2011中国虚拟物品消费者研究报告>显示,2011年我国虚拟物品消费者在运营商以及玩家之处的消费水平基本持平.在B2C上的月度ARPU为720元,而在C2C的消费在596元.而易观智库2011年的整体用户研究报告显示,我国整体用户的

EA称游戏内的广告植入不赚钱虚拟物品收益大

今年3月,EA公布宣布将独自经营公司的游戏内广告植入业务.遗憾的是,根据EA公司免费游戏业务总经理BenCousins的说法,这门生意并不赚钱,并且这种小额交易已经严重触动了EA公司的底线. BenCousins接受采访时说道:"我们的广告收入很低,这种游戏内广告植入生意的增长速度并不如想象中的那么快.如果对比近几年虚拟商品业务的增长速度来看,你就知道这种模式有多么缓慢和不靠谱." Cousins补充道:"我们两面下注,同时经营游戏内广告植入和虚拟商品业务,结果前者压根不赚钱