HTML 5游戏市场究竟有多大?

编者按:本文编译自SM的“The market for HTML5 gaming”一文,部分内容有删改。

正如我最近在博客中写道的那样,我坚信2012会是HTML 5移动游戏大展身手的一年。在创建我自己的游戏开发工作室时,和其他的创业公司一样,我需要做很多功课,以下是我总结的HTML 5游戏创业公司通常会遇到的一些问题,以及我对这些问题的个人理解:

HTML 5游戏市场究竟有多大?

虽然我不知道该如何更好地回答这个问题,但过去几年智能手机的销售情况无疑是一个不错的参考。据computing.co.uk报道,2011年第二季度全球的手机销售总量为4.287亿,同比增长16.5%;其中智能手机占销售总量25%,并以74%的增速逐年递增;Google和苹果成为整个智能手机市场的两大主导力量,iOS和Android平台的智能手机共占62%的市场份额,而它们2010年同期的市场份额仅为31%。

更早一些的时候,2009年智能手机全年的销售量为1.724亿,2008年全年的的销售量为1.392亿,略多于2011年一个季度的销售量。

另外,值得一提的是,大屏幕设备正在逐步成为市场主导。

Google统计数据有何价值?

从我自己公司的统计数据来说,2011年11月我们游戏网站的访问量为3.3207万,其中独立访客数为2.4628万,也就是说有8579(约25%)是回头访客。这比我的预期要好。

另据Google的统计数据显示,我们网站平均每个页面浏览2次,这与我的预期大致相符,第一次是浏览游戏列表,第二次是离开页面开始玩选定的游戏。

更深入一些来看,我注意到平均每个访客在网站中的停留时间为2分钟左右,是真正所谓的“来去匆匆”。

游戏玩家的群体结构是怎样的?

从操作系统来看,55%的访问者使用Android系统,16%使用iPhone,15%使用iPad,12%使用iPod,其余的就是使用塞班、三星和诺基亚等等。另一份关于Kimia移动门户网站IOPlay.mobi的统计数据显示,在总量为150万的点击量中,Java 29.5%,Android 22%,Blackberry 21.5%,Symbian 14%,iPhone 13%。在这些数字中,19%的点击量来自HTML 5游戏。

从地理位置上来说,我们网站的大部分访客都是来自欧洲,少量来自美国和亚洲。我相信,一旦iOS 5找到市场立足点,将会有越来越多的iPhone/iPad用户会成为我们网站的访客。而在iOS 5成长起来之前,我将更多地注重Android平台。

玩家喜欢
什么样的游戏?

自己开发的游戏是什么样的?这些游戏是否真的符合手机游戏玩家的口味?

我们公司开发的游戏大都是传统型的街机游戏,如Hypergunner和Galactians是传统的射击游戏, Danger Ranger是简单的平台游戏,Spy Chase是经典的赛车游戏,从用户反馈来看,我们最受欢迎的游戏是Galactians。我觉得喜欢反复玩我们游戏的人或多或少有一丝怀旧情节,当然,我们也十分注重游戏质量,因此吸引了部分年轻玩家。

当下有哪些热门游戏?

目前,已有很多游戏网站陆陆续续高调上线,随着HTML 5的日渐成熟,类似的游戏网站还会越来越多。为了吸引潜在用户,我们首先应清楚玩家需要的是什么。

当前人们喜欢玩的游戏有哪些?玩家的年龄构成是怎样的?以下是来自荷兰知名HTML 5游戏公司Spil的一份统计数据:

Girls (age: 8 to 12)——Dress Up Games、Quizzes、Puzzle Games、Board & Card、Skill GamesTeens (age: 10 to 15)——Action Games、Racing、Sports、Girls Games、AdventureFamily (age: 8 to 88)——Puzzle Games、Girls Games、Skill Games、Racing、Board & Card、Quizzes、Time Management Games

据悉,Spil平均每月的主页访客高达1.4亿,其中8500万为女性。

小结:

开放式web技术的移动游戏市场正在以惊人的速度增长,在过去不到半年的时间里,移动游戏网站的数量增加了3倍。当前环境所提供的技术、技能、标准支持,以及各平台不断完善的浏览器功能,为HTML 5游戏开发者创造了前所未有的良机。

虽然目前我们还处于HTML 5游戏的早期阶段,但随着智能手机的普及,以及技术和标准的逐步成熟,HTML 5游戏的发展空间无疑会越来越大。

Via SM

来源:http://www.leiphone.com/market-for-html5-gaming.html

时间: 2024-09-20 11:38:07

HTML 5游戏市场究竟有多大?的相关文章

AR技术的应用面向消费者的销售市场究竟有多大

摘要: 一张印有玫瑰花瓣的信纸上写满了对你的专属祝福,然后用 手机 轻轻一扫,伴随着动听的音乐,信纸上绽放出一朵玫瑰.这样的场景看起来是不是很动人? 这个场景是由增强现实( 一张印有玫瑰花瓣的信纸上写满了对你的专属祝福,然后用 手机 轻轻一扫,伴随着动听的音乐,信纸上绽放出一朵玫瑰.这样的场景看起来是不是很动人? 这个场景是由增强现实(AugmentedReality,下称AR)技术来实现的.它是利用虚拟现实技术来模拟.仿真,将虚拟的信息应用到真实世界,形成了真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了

三论中国的安防市场究竟有多大(上)

2008年我撰写了<中国的安防市场究竟有多大>的文章,主要从安防领域应当涵盖哪些产品.分析安防行业的经营纵深和实际情况.统计过程中由于多种原因被遗漏或重复计算这几个方面研究了中国的安防市场规模.随着我们对中国安防市场调查研究的逐步深入也陆续发现了不少新问题.2012年我又撰写了<再论中国的安防市场究竟有多大>的文章,重点研究了安防市场调查中某些数据是否属于重复计算的问题.混业经营与应用行业交叉对统计数据的影响.产品进出口对于市场规模的影响.DIY和产品代用对市场规模统计的影响等几个

中国手机游戏市场产业链分析 仍处市场培育阶段

手机游戏泛指所有在手机终端上运行的游戏,中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏.这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主. 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏.WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游

社交对于游戏用户粘性的影响究竟有多大?

摘要: 社交对于游戏用户粘性的影响究竟有多大?抛开微信.手机QQ这类超级社交产品做游戏分发的能力不论,据友盟发布的2013年度报告数据显示,中国市场上前100的应用和游戏中,55%具备社 社交对于游戏用户粘性的影响究竟有多大?抛开微信.手机QQ这类超级社交产品做游戏分发的能力不论,据友盟发布的2013年度报告数据显示,中国市场上前100的应用和游戏中,55%具备社交元素,游戏内容的社会化分享在各大主流社会化平台都占有比较重要的位置,占分享内容比例最高达48%,游戏社交化早已经成为主流. 不可否认

社交对于游戏用户粘性的影响究竟有多大

社交对于游戏用户粘性的影响究竟有多大?抛开微信.手机QQ这类超级社交产品做游戏分发的能力不论,据友盟发布的2013年度报告数据显示,中国市场上前100的应用和游戏中,55%具备社交元素,游戏内容的社会化分享在各大主流社会化平台都占有比较重要的位置,占分享内容比例最高达48%,游戏社交化早已经成为主流. 不可否认,游戏玩家对于社交是有需求的,但现在大多数的"游戏社交"还基本停留在利用微博.微信.QQ空间等社交媒体账户登录,以及一键分享到各大社交平台.玩家更多的需求,例如查找游戏秘籍.和玩

2010年游戏市场10大预测新游戏机集体缺席

1月6日消息,据国外媒体报道,分析师日前对2010年的游戏市场进行了预测,认为索尼.微软和任天堂今年都不会推出新一代视频游戏,因此游戏机的销量将继续下滑. 以下为2010年游戏市场10大预测: 1. 随着众多新游戏主题的推出,软件销售额急剧增长. 2. 微软Natal技术将成为今年的亮点,通过动作或声音即可操控游戏. 3. 索尼体感控制器Wand将失败. 4. 定位游戏火爆,好比2009年的社交游戏. 5. 视频游戏机销量继续下滑. 6. 下载游戏业务发展迅速. 7. 索尼.微软和任天堂都不会推

乐动卓越邢山虎:中国手机游戏市场水深浪大

乐动卓越创始人兼CEO邢山虎4月10日下午参加访谈时表示,http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/29271.html">中国手游市场水深浪大,优先考虑海外市场. 此次访谈持续约1个小时,问题主要涉及国内外手机游戏市场和他的网络小说<佣兵天下>.针对很多手游公司目前都是先做海外市场,邢山虎解释,美国是手游最大的市场,其次中国市场水深狼大--业者既看不清,玩家也没付费习惯."国内我主要是想找合适的合作伙伴,短期内,专心做好研发商,

动视云COO解锐:探索做大电视云游戏市场

DoNews 11月28日消息(记者 向霜)在智能电视.盒子等硬件产品不断普及的趋势下,"客厅市场"成为http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/3518.html">互联网公司快速攻占的新领域.动视云团队由此看到了用户在客厅场景下对大型.深度游戏内容的硬性需求,希望以互动视频平台为依托,借助Android盒子类终端,为用户提供即点即玩的大型3D游戏服务"格来云". 在动视云COO解锐看来,盒子产品的出现极大丰富

“风很大”的智能家居市场究竟是何状况?

根据Juniper Research最新研究,2021年智能家庭硬件和服务,包括娱乐.自动化.健康照护和连网设备销售将由2017年的830亿美元增加至1,950亿美元.回家前,你就可以提前半小时将空调.热水器以及新风系统打开,调试到合适的温度,回到家就可以享受惬意的家居生活:提前遥控电饭煲打开,蒸好一锅热腾腾的海鲜粥:回到家中,可以用终端遥控灯具.打开音响系统,智能生活尽在掌握. "风很大"的智能家居市场究竟是何状况? 智能家居作为一个科技变革及生活方式变革的风口,伴随着工业4.0火遍