《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一第 22 章 展望未来

第 22 章 展望未来

游戏大师Chris Crawford谈互动叙事
互动叙事的发展之路通向何方?互动叙事还需要多久才能发展成为真正的艺术表达媒体?它能否取得商业上的成功?未来的互动叙事体验会是怎么样的?这样的问题谁也说不准,作答的人必然会遭遇尴尬。不过笔者已经达到“死猪不怕开水烫”的水平了,因此不妨大胆的对未来做一些预测。也许二三十年之后,各位可以拿着这本书来笑话我。

时间: 2024-10-21 19:31:15

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22.2 消极的预测 游戏大师Chris Crawford谈互动叙事说坏话比说好话容易(不过该说不准的还是说不准),所以笔者先从比较有把握的预测入手,谈一谈消极的预测. 22.2.1 互动叙事不会发展自既有领域 笔者对此非常有把握:从既有的研究或专业领域当中无法发展出优秀的互动叙事.现今的电子游戏世界可以用固步自封.作茧自缚来形容.整个产业的商业模式已经固化,专注于推出制造感官刺激的产品:同时,玩家也对产品的期望也因此固化,不断追求制造感官刺激的游戏产品.电子游戏产业的商业大局已定,无法分散精力

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22.1 互动叙事前途无量 游戏大师Chris Crawford谈互动叙事一旦互动叙事走向成熟,互动叙事产业将会把电子游戏产业取而代之.虽然互动故事不会让传统电子游戏绝迹,但是两者之间的差距将会是天壤之别.我们不妨看看超市里的冰激凌食品,它占用的货架空间远远不如其他食品多.电子游戏就相当于冰激凌,它是零食,能够提供强烈的感官刺激(冰爽香甜).相比之下,虽然大部分其他食品无法提供如此强烈的味觉享受,但是它们提供更具多样性和更加微妙的味觉体验.许多孩子都爱吃冰激凌,然而吃多了之后还是会吃腻,还是会渴

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22.3 积极的预测 游戏大师Chris Crawford谈互动叙事积极的预测几乎是鞭长莫及的.预测什么事情会发生的风险比预测什么事情不会发生更大.因此接下来的一些预测就相对比较宽泛了. 22.3.1 女性会成为互动叙事发展的骨干力量 自20世纪80年代以来,游戏界人士就一直在谈论所谓"女性游戏"的话题.基于这个思路推出的第一款游戏是<吃豆人小姐>1,也被戏称为"头上顶个领结的吃豆人".游戏开发者还曾经用"把枪设计成粉红色"这样的话来

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1.3 故事的本质 游戏大师Chris Crawford谈互动叙事对故事本质的探讨已汗牛充栋,若我再来"补充两句"似乎也是在班门弄斧了.尽管如此,笔者还是希望强调几个基本要点,以便读者更好地理解贯穿全书的核心概念. 1.3.1 健壮的结构 故事必须满足一些结构上的要求,才能称为故事.我见过的许多对故事概念的定义都太过宽泛和学术化.虽然任何陈述性的语句序列都可以用来构造故事,但是这样的界定仅仅从学术角度来看才是有意义的.虽然我也无法明确地界定所谓故事的结构,但是我敢说,就连4岁小孩也对故

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1.2 两种思维方式 游戏大师Chris Crawford谈互动叙事人类思维方式存有两种截然不同的机制.占主导地位的是基于模式(pattern)的机制.神经系统最初就是由此发展出来的.基于模式的思维方式又快速又强大:由外界输入的模式一旦进入大脑,大脑就利用既有的模式来处理新输入进来的模式,从而产生反应模式.比如说,一只小动物从眼前看到的场面当中辨识出"巨齿.大眼.利爪"的模式,它的大脑便立刻处理之,然后立即确定反应模式,即激活不同的肌肉组织,实现转身,迅速逃离是非之地. 基于模式的思维

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1.7 本章小结 游戏大师Chris Crawford谈互动叙事本章并没有大谈故事叙述理论,而是探讨了几个关于故事概念的独立观点,这些观点是互动叙事的重要考虑因素.故事叙述与人类本性和文化密不可分,或许我们永远也不能把所谓的故事本质完全想清楚.但如果要创建互动叙事系统,那么在我们考察交互性(interactivity)概念之前,就必须对本章谈到的观念具备清楚的认识.

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前 言 游戏大师Chris Crawford谈互动叙事互动叙事(Interactive Storytelling)1是一个新兴的领域,于20世纪80年代末提出,于90年代得到了试验性的实践,在21世纪之前并未获得过高度关注.时至2010年,互动叙事已然成为热门话题.该领域的不成熟体现在诸多千差万别的发展思路和各执己见的激烈讨论当中.这种情形恰如盲人摸象:每个人都从自身特定的角度来考察互动叙事.影视制作人将它看作电影形式之一:电子游戏业内人士声称它是电子游戏领域的延伸:计算机科学家觉得它是范畴更宽

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