关于cocos2d的触摸的问题

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iOS开发中使用cocos2d添加触摸事件的方法_IOS

CCLayer类是用来接收触摸输入的.不过你要首先启用这个功能才可以使用它.你通过设置isTouchEnabled为YES来让层接收触摸事件: 复制代码 代码如下: self.isTouchEnabled = YES; 此项设定最好在init方法中设置.你可以在任何时间将其设置为NO或者YES. 一旦启用isTouchEnabled属性,许多与接收触摸输入相关的方法将会开始被调用.这些事件包括:当新的触摸开始的时候,当手指在触摸屏上移动的时候,还有在用户手指离开屏幕以后.很少会发生触摸事件被取消

Cocos2d-x触摸事件实例_C 语言

在玩手机游戏的时候,屏幕接收我们的触摸消息是必不可少的,根据我们的触摸事件,去实现相应的功能,这里我们就来学习一下cocos2d-x中的触摸是怎么实现的.触摸分为单点触摸和多点触摸,先来看单点触摸,就是接收一个点的触摸.代码将实现过程清楚的写了下来,仔细分析代码吧. bool HelloWorld::init() { bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); //开启触摸 this->setTouchEnabled(true)

移植quick2.2.3的项目到cocos2d-x 3.4 lua及cocos2d-x 3.4 lua触摸BUG

我们的第二个游戏 Lulala 是采用我修改过的 quick 2.2.3 开发的,这个项目已经完成. Lulala 完成后,我们立项了一个新的游戏 HHL,此时我转向了 cocos2d-x lua,具体原因我在 从 quick 转向 cocos2d-x 3.3 lua 一文中做过介绍. 在 HHL 中,我本想将以前在 quick 中修改的东西,全部移到到 cocos2d-x 3.x 中来,但仔细考虑后放弃了.我修改了太多的 C++ 代码,同样的工作我不可能在 cocos2d-x 3.x 中再来做

cocos2d-x 建立自己的层级窗口消息机制

在开发一些窗口层次比复杂的cocos2d项目时,会发现一些由于没有窗口层次而引起的bug.这些bug让一些从windows平台过来的人觉得很无奈.比如,我们有一个列表控件,我们在其中放了一些菜单,当我们滑动列表控件使菜单选项(称为A)滑出列表控件的可视范围时,按理我们是无法再点击到A的,因为它滚动出了父控件可视范围,不被用户所看到.但是cocos2d的默认情况是能点击到的,这是因为cocos2d的消息管理是优先级消息机制,只要控件登记接收消息,那么cocos2d会一如既往的发给他.所以我们刚才讲

IOS开发:Cocos2d触摸分发原理分析

  触摸是iOS程序的精髓所在,良好的触摸体验能让iOS程序得到非常好的效果,例如Clear.鉴于同学们只会用cocos2d的 CCTouchDispatcher 的 api 但并不知道工作原理,但了解触摸分发的过程是极为重要的.毕竟涉及到权限.两套协议等的各种分发. 本文以cocos2d-iphone源代码为讲解.cocos2d-x 于此类似,就不过多赘述了. 零.cocoaTouch的触摸 在讲解cocos2d触摸协议之前,我觉得我有必要提一下CocoaTouch那四个方法.毕竟cocos2

cocos2d ccLayer响应触摸事件方法:CCStandardTouchDelegate 与 CCTargetedTouchDelegate

cocos2d ccLayer响应触摸事件方法:CCStandardTouchDelegate 与 CCTargetedTouchDelegate    以下内容转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_623ed7840100yhw9.html ,对原作者表示感谢.     简介 Cocos2d中,CCLayer类被设计用来获取触摸信息,该类实现了两个协议:CCStandardTouchDelegate和CCTargetedTouchDelegate,我们可以使用这

Cocos2D v3.x中关于重叠触摸层优先级的问题

在Cocos2D v2.x版本中可以通过以下方法设置本层的触摸优先级: [[CCDirector sharedDirector].touchDispatcher addTargetedDelegate:self priority:-256 swallowsTouches:YES]; 不过以上方法在Cocos2d v3.x中已经不复存在了. 总的来说在v3.x中触摸优先级问题变得更加简单了,它直接和不同层的z-order相关. 越靠近屏幕,即z序越大的层越先响应触摸事件,而z序越小的层越后响应触摸

Cocos-2d 坐标系及其坐标转换

 原作者:jlins  出处:博客园http://www.cnblogs.com/dyllove98/p/3231175.html  Cocos-2d中,涉及到4种坐标系: GL坐标系Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系.GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上.  屏幕坐标系苹果的Quarze2D使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下.ios的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系.因此在cocos2d中对

Touch Handling in Cocos2D 3.x(五)

实现新英雄的放置功能 首先我们需要一个变量来保持我们当前移动英雄的引用,因此我们将添加一个私有实例变量.修改MainScene.m中的代码. 用: @implementation MainScene { // this is the section to place private instance variables! CCSprite *currentHero; } 替换原来的代码: @implementation MainScene 现在我们有了一个新的私有变量.该变量将总是持有我们当前拖