问题描述 顶点着色和片源着色实现三维物体投影 解决方案 顶点着色器 :http://blog.163.com/fenglin9999%40126/blog/static/4756724820104133174676/ 时间: 2024-11-02 05:22:01
Programming pipeline & shading language 大家好,今天想给大家介绍一下可编程渲染管线和着色器语言的相关基础知识,使想上手SHADER编程的童鞋们可以快速揭开SHADER语言的神秘面纱 由于时间有限,我决定只讲三个主要方面的内容,其过程中肯定会有不详细之处,还请见谅,就算是抛砖引玉,给大家一个简单的入门引路. 本章内容总共分为三个部分 一.3D渲染管线工作流程 二.可编程管线 三.着色器语言 3D渲染管线作为整个工作流程的基础,是不可或缺的基本知识.因此,作一
本节书摘来自华章出版社<Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)>一书中的第1章,第1.3节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问"华章计算机"公众号查看 1.3 从Unity 4向Unity 5迁移 不可否认,电子游戏中的图像技术在过去的10年中发生了翻天覆地的变化.每一个包含前沿技术的新游戏的面世,带给我们的都是无与伦比的实时超现实体验.同样,在Unity中着色器及其相关技
OpenGL ES 片元着色器中 int 类型精度不匹配的问题分析 太阳火神的美丽人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创作公用协议 转载请保留此句:太阳火神的美丽人生 - 本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:iOS.Android.Html5.Arduino.pcDuino,否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作. 最终解决方法补充: ------------------------ 经过反复
2.2 进阶的透明效果 在第1章里宇航员头盔的半透明材质使用了标准着色器所支持的透明特性.但是这样做有一个问题:由于创建头盔模型时,几何体上的所有三角形都正面朝外,因此使用标准着色器时,只有外表面的正面会产生高光(specularity)效果.但是头盔是半透明的,实际上其内表面也应当接受光照从而产生高光效果. 这个问题可以通过创建自定义着色器解决.我们将在2.1节学习的基础上创建一个结构类似,但能够显示更真实的光照效果的自定义着色器. 2.2.1 创建自定义透明着色器 首先创建一个新的自定义着色
2.8 壁纸中的着色器开发前面已经对3D动态壁纸--百纳水族馆的相关类进行了简要的介绍.本节将对本案例中用到的相关着色器进行介绍.本案例中用到的着色器共有四对,即气泡着色器.背景着色器.鱼类着色器及珍珠贝着色器.下面就对本壁纸中用到的着色器的开发进行一一介绍. 2.8.1 气泡的着色器气泡着色器分为顶点着色器与片元着色器,下面便分别对气泡着色器的顶点着色器和片元着色器的开发进行详细介绍. (1)首先介绍的是气泡着色器中的顶点着色器的开发,其详细代码如下. 1 uniform mat4 uMVPM
2.8 壁纸中的着色器开发前面已经对3D动态壁纸--百纳水族馆的相关类进行了简要的介绍.本节将对本案例中用到的相关着色器进行介绍.本案例中用到的着色器共有四对,即气泡着色器.背景着色器.鱼类着色器及珍珠贝着色器.下面就对本壁纸中用到的着色器的开发进行一一介绍. 2.8.1 气泡的着色器气泡着色器分为顶点着色器与片元着色器,下面便分别对气泡着色器的顶点着色器和片元着色器的开发进行详细介绍. (1)首先介绍的是气泡着色器中的顶点着色器的开发,其详细代码如下. 代码位置:见随书光盘源代码/第2章/My
1.2 初识OpenGL程序 正因为可以用OpenGL去做那么多的事情,所以OpenGL程序有可能会写得非常庞大和复杂.不过,所有OpenGL程序的基本结构通常都是类似的: 1.?初始化物体渲染所对应的状态. 2.?设置需要渲染的物体. 在阅读代码之前,我们有必要了解一些最常用的图形学名词.渲染(render)这个词在前文中已经多次出现,它表示计算机从模型创建最终图像的过程.OpenGL只是其中一种渲染系统,除此之外,还有很多其他的渲染系统.OpenGL是基于光栅化的系统,但是也有别的方法用于生
1.5 第一个程序:深入分析 现在我们来深入探讨一下之前的第一个程序.1.5.1 进入main()函数 为了了解示例程序从一开始是如何运行的,首先了解一下main()函数当中都发生了什么.前面的6行使用GLFW设置和打开了一个渲染用的窗口.这方面的详细介绍可以参见附录A,这里只介绍每一行的执行结果. 第一个函数glfwtInit()负责初始化GLFW库.它会处理向程序输入的命令行参数,并且移除其中与控制GLFW如何操作相关的部分(例如设置窗口的大小).glfwtInit()必须是应用程序调用的第
1.4 OpenGL渲染管线 OpenGL实现了我们通常所说的渲染管线(rendering pipeline),它是一系列数据处理过程,并且将应用程序的数据转换到最终渲染的图像.图1-2所示为OpenGL 4.5版本的管线.自从OpenGL诞生以来,它的渲染管线已经发生了非常大的改变. OpenGL首先接收用户提供的几何数据(顶点和几何图元),并且将它输入到一系列着色器阶段中进行处理,这些阶段包括顶点着色.细分着色(它本身包含两个着色器)以及最后的几何着色,然后它将被送入光栅化单元(raster