设计
游戏界面:
游戏规则:
1、玩家通过掷筛子掷出的点数大小来控制主角在地图中前进的步数,当玩家到达终点则游戏结束。
2、你将与两家聪明的电脑玩家同场竞技。(ai设定)
3、玩家点击右下角两个筛子掷筛,停止后可选择任意一个筛子的大小值作为角色前进的步数。
4、电脑和玩家轮流掷筛,轮到任意一方时将会有闪烁提示。并能够体现电脑的操作过程。
5、地图内设各种事件格,如:前进,后退,暂停等,将对棋子前进造成2次变化。(不会存在2次以上的变化)
6、如果两个棋子走到同1格停止,则后来的将会把原来的弹回出发点。
7、地图中设定练习格,当玩家的棋子走到该格子时将要完成练习题方能继续,该格的练习同时也消失,做对给10分,错误扣10分。(玩家的基础分为100分,同一次格内的练习只能做1次)
游戏分数:
玩家试题得分=(100+正确试题个数*10-错误试题个数*10)
玩家时间得分=int(100/到达终点分钟数)
最终分数=(玩家试题得分+玩家时间得分)*名次系数
第1名名次系数:1.5
第2名名次系数:1.2
第3名名次系数:1.0
游戏开发模块:
1、角色与筛子控制模块程序
2、电脑AI模块
3、地图生成模块
4、试题练习模块
5、评价模块
游戏主要代码:
这里我固定了c1表示玩家,c2,c3表示电脑
1.建立地图格子,为避免出现死循环,按照一定的顺序和规则进行.
function createmap() {
//初始化格子信息
for (var i = 1; i<=titleMaxnum; i++) {
eval("t"+i).types = 1;
}
//生成前进和后退格,从第4格开始,每隔4格随机产生一个
for (var i = 4; i<=titleMaxnum; i += 4) {
var trnd = int(Math.random()*5)+1;
eval("t"+i).gotoAndStop(trnd);
eval("t"+i).types = trnd;
}
//生成暂停格
trace(getEmptyTitle().length);
var pausenum = 8;
var t_array = getEmptyTitle();
var pause_d = int(t_array.length/pausenum);
for (var i = pause_d-1; i<=t_array.length-1; i += pause_d) {
t_array[i].gotoAndStop(6);
t_array[i].types = 6;
}
//生成返回起点格
trace(getEmptyTitle().length);
var backnum = 3;
var t_array = getEmptyTitle();
var pause_d = int(t_array.length/backnum);
for (var i = pause_d-1; i<=t_array.length-1; i += pause_d) {
t_array[i].gotoAndStop(8);
t_array[i].types = 8;
}
//生成时空隧道格
trace(getEmptyTitle().length);
var spacenum = 6;
var t_array = getEmptyTitle();
var pause_d = int(t_array.length/spacenum);
for (var i = pause_d-1; i<=t_array.length-1; i += pause_d) {
t_array[i].gotoAndStop(7);
t_array[i].types = 7;
}
//生成练习格
var testnum = 10;
var t_array = getEmptyTitle();
var pause_d = int(t_array.length/testnum);
for (var i = pause_d-1; i<=t_array.length-1; i += pause_d) {
t_array[i].gotoAndStop(9);
t_array[i].types = 9;
}
}
2.获取空格信息,并返回数组
function getEmptyTitle() {
var t_array = [];
for (var i = 1; i<=titleMaxnum; i++) {
if (eval("t"+i).types == 1) {
t_array.push(eval("t"+i));
}
}
return t_array;
}3.控制筛子,随机扔,b1和b2为两个mc,里面共6帧
function throwPoint() {
trace("事件:玩家"+curplayer+"出筛子");
curflag = false;
b1.play();
b2.play();
throwid = setInterval(function () {
var b1_num = int(Math.random()*6)+1;
var b2_num = int(Math.random()*6)+1;
b1.gotoAndStop(b1_num);
b2.gotoAndStop(b2_num);
b1.values = b1_num;
b2.values = b2_num;
trace("第1个筛子的大小为:"+b1.values);
trace("第2个筛子的大小为:"+b2.values);
//throw_btn._visible = 1;
curflag = true;
//电脑执行移动
if (curplayer<>1) {
comai();
}
clearInterval(throwid);
}, 2000);
}4.玩家轮流制控制
function nextplayer() {
if (c1.overflag) {
trace("游戏结束");
return;
}
//下一个玩家执行
if (curplayer == 3) {
curplayer = 1;
if (!this["c"+curplayer].overflag) {
if (!this["c"+curplayer].stopflag) {
flashcast(this["c"+curplayer], true);
throw_btn._visible = 1;
} else {
this["c"+curplayer].stopflag = false;
nextplayer();
}
} else {
nextplayer();
}
} else {
curplayer++;
if (!this["c"+curplayer].overflag) {
if (!this["c"+curplayer].stopflag) {
flashcast(this["c"+curplayer], true);
throwPoint();
} else {
this["c"+curplayer].stopflag = false;
nextplayer();
}
} else {
nextplayer();
}
}
}
Flash动画:
《历史飞行棋》移动控制上采用了纯AS运算移动,另外本游戏采用了双筛子和随机地图,所以需要进行电脑选择筛子的判断,这里选择最优化的筛子进行移动就是电脑AI的所在.
5.控制棋子移动 使用了setInterval来控制时间,这里将每个title按顺序命名:t1,t2......
参数_who表示要移动的mc,如:c1,c2,c3,_step表示要移动的步数,该函数支持步数为负,即退.
function movecast(_who, _step) {
trace("事件:移动"+_step);
flashcast(_who, false);
var dpos = _who.pos+_step;
var dr = true;
if (_step<0) {
dr = false;
}
clearInterval(moveid);
moveid = setInterval(function () {
if (dr) {
if (_who.pos<dpos) {
if (_who.pos<=titleMaxnum) {
_who.pos += 1;
if (_who.pos == titleMaxnum+1) {
_who._x = _who.x00;
_who._y = _who.y00;
//执行后退
if (_who.pos-dpos<>0) {
movecast(_who, _who.pos-dpos);
} else {
_who.overflag = true;
trace("事件:"+_who+"胜利!");
}
} else {
_who._x = eval("t"+_who.pos)._x+18;
_who._y = eval("t"+_who.pos)._y+11;
}
}
} else {
exeevent(_who);
clearInterval(moveid);
}
} else {
if (_who.pos>dpos) {
_who.pos -= 1;
_who._x = eval("t"+_who.pos)._x+18;
_who._y = eval("t"+_who.pos)._y+11;
} else {
exeevent(_who);
clearInterval(moveid);
}
}
}, 500);
}
6、AI设定,电脑的AI是人思维的体现,一个完善的AI应该是一个系统,应该是很多人智慧的结晶!
这不仅仅需要良好的程序结构,更需要总结人的操作过程。这里仅总结一下个人对AI的理解。
我常把电脑的智能操作分成几个等级,这样才能提高游戏的娱乐性,电脑什么都想到了游戏的价值就没有了,
何况人也有操作和分析失误的时候。
本游戏我将AI分为三个等级:
AI-1:这是一种随机的操作,从两个数中任意选择一个数。
//简单随机
var rnd = int(Math.random()*2)+1;
curstep = this["b"+rnd].values;
movecast(this["c"+curplayer], curstep);
AI-2:只简单的做一次判断,是否目的地是友好的。
if (b1.values<>b2.values) {
var maxnum;
var minnum;
if (b1.values>b2.values) {
maxnum = b1;
minnum = b2;
} else {
maxnum = b2;
minnum = b1;
}
trace("tt"+maxnum.values);
var good_array = [1, 4, 5, 7, 9];
for (var i = 0; i<good_array.length; i++) {
if (this["t"+this["c"+curplayer].pos+maxnum.values].types == good_array[i]) {
curstep = maxnum.values;
movecast(this["c"+curplayer], curstep);
return;
}
}
for (var i = 0; i<good_array.length; i++) {
if (this["t"+this["c"+curplayer].pos+minnum.values].types == good_array[i]) {
curstep = minnum.values;
movecast(this["c"+curplayer], curstep);
return;
}
}
curstep = maxnum.values;
movecast(this["c"+curplayer], curstep);
} else {
curstep = b1.values;
movecast(this["c"+curplayer], curstep);
}
AI-3:比较完善的分析,分别计算出选择每一个筛子后走出的最终效果得分,最后选择效果分高执行。
//ai2 对两个筛子的最后结果大小进行比较
/*2:-1 ,3:-3,4:+1,5:+3,6:-5,7:+n,8:-n,碰撞其他人得分*/
//基础分等于2个筛子的大小 可以提炼成为一个函数,根据who,_step就可以得出最终效果分数
var score1 = b1.values;
var score2 = b2.values;
//对b1进行判断最终得分
var pos0 = this["c"+curplayer].pos+b1.values;
if (pos0<>titleMaxnum+1) {
if (pos0>titleMaxnum+1) {
var p0 = (titleMaxnum+1)-this["c"+curplayer].pos;
pos0 = (titleMaxnum+1)-(b1.values-p0);
delete p0;
}
//是否存在对手
score1 += checkhit_pos(pos0);
//退1
if (this["t"+pos0].types == 2) {
score1 -= 1;
score1 += checkhit_pos(pos0-1);
if (this["t"+(pos0-1)].types == 6) {
score1 -= 5;
} else if (this["t"+(pos0-1)].types == 7) {
score1 += checksd_pos(pos0-1);
} else if (this["t"+(pos0-1)].types == 8) {
score1 -= this["c"+curplayer].pos;
}
} else if (this["t"+pos0].types == 3) {
score1 -= 3;
score1 += checkhit_pos(pos0-3);
if (this["t"+(pos0-3)].types == 6) {
score1 -= 5;
} else if (this["t"+(pos0-3)].types == 7) {
score1 += checksd_pos(pos0-3);
} else if (this["t"+(pos0-3)].types == 8) {
score1 -= this["c"+curplayer].pos;
}
} else if (this["t"+pos0].types == 4) {
score1 += 1;
score1 += checkhit_pos(pos0+1);
if (this["t"+(pos0+1)].types == 6) {
score1 -= 5;
} else if (this["t"+(pos0+1)].types == 7) {
score1 += checksd_pos(pos0+1);
} else if (this["t"+(pos0+1)].types == 8) {
score1 -= this["c"+curplayer].pos;
}
} else if (this["t"+pos0].types == 5) {
score1 += 3;
score1 += checkhit_pos(pos0+3);
if (this["t"+(pos0+3)].types == 6) {
score1 -= 5;
} else if (this["t"+(pos0+3)].types == 7) {
score1 += checksd_pos(pos0+3);
} else if (this["t"+(pos0+3)].types == 8) {
score1 -= this["c"+curplayer].pos;
}
} else if (this["t"+pos0].types == 6) {
score1 -= 5;
} else if (this["t"+pos0].types == 7) {
score1 += checksd_pos(pos0);
} else if (this["t"+pos0].types == 8) {
score1 -= this["c"+curplayer].pos;
}
} else {
//表示达到终点
score1 += 10000;
}
//对b2进行判断最终得分
var pos0 = this["c"+curplayer].pos+b2.values;
if (pos0<>titleMaxnum+1) {
if (pos0>titleMaxnum+1) {
var p0 = (titleMaxnum+1)-this["c"+curplayer].pos;
pos0 = (titleMaxnum+1)-(b2.values-p0);
delete p0;
}
//是否存在对手
score2 += checkhit_pos(pos0);
//退1
if (this["t"+pos0].types == 2) {
score2 -= 1;
score2 += checkhit_pos(pos0-1);
if (this["t"+(pos0-1)].types == 6) {
score2 -= 5;
} else if (this["t"+(pos0-1)].types == 7) {
score2 += checksd_pos(pos0-1);
} else if (this["t"+(pos0-1)].types == 8) {
score2 -= this["c"+curplayer].pos;
}
} else if (this["t"+pos0].types == 3) {
score2 -= 3;
score2 += checkhit_pos(pos0-3);
if (this["t"+(pos0-3)].types == 6) {
score2 -= 5;
} else if (this["t"+(pos0-3)].types == 7) {
score2 += checksd_pos(pos0-3);
} else if (this["t"+(pos0-3)].types == 8) {
score2 -= this["c"+curplayer].pos;
}
} else if (this["t"+pos0].types == 4) {
score2 += 1;
score2 += checkhit_pos(pos0+1);
if (this["t"+(pos0+1)].types == 6) {
score2 -= 5;
} else if (this["t"+(pos0+1)].types == 7) {
score2 += checksd_pos(pos0+1);
} else if (this["t"+(pos0+1)].types == 8) {
score2 -= this["c"+curplayer].pos;
}
} else if (this["t"+pos0].types == 5) {
score2 += 3;
score2 += checkhit_pos(pos0+3);
if (this["t"+(pos0+3)].types == 6) {
score2 -= 5;
} else if (this["t"+(pos0+3)].types == 7) {
score2 += checksd_pos(pos0+3);
} else if (this["t"+(pos0+3)].types == 8) {
score2 -= this["c"+curplayer].pos;
}
} else if (this["t"+pos0].types == 6) {
score2 -= 5;
} else if (this["t"+pos0].types == 7) {
score2 += checksd_pos(pos0);
} else if (this["t"+pos0].types == 8) {
score2 -= this["c"+curplayer].pos;
}
} else {
//表示达到终点
score2 += 10000;
}
//判断分数大小,并决定采用那个筛子
trace("______________利用ai-2结果如下_______________");
trace("第1个筛子的效果分:"+score1);
trace("第2个筛子的效果分:"+score2);
if (score1>=score2) {
trace("采用第1个筛子进行命令");
trace("______________利用ai-2结果如上_______________");
curstep = b1.values;
movecast(this["c"+curplayer], curstep);
} else {
trace("采用第2个筛子进行命令");
trace("______________利用ai-2结果如上_______________");
curstep = b2.values;
movecast(this["c"+curplayer], curstep);
}