寻找产品设计的共性或趋势

文章描述:几个产品趋势.

成功的产品,在摆上桌面供大家学的时候,许多成功元素已经成了过去式;从中发现寻找共性或趋势,却可以为以后的产品提供参考。今天想了四点,仅供大家参考

本质化

什么是本质需求?曾经在路上听到一位妈妈问她的孩子:“你想要买什么?”“冰箱!”“因为冰箱有很多好吃的么?”“嗯!”因为要好吃的,所以买冰箱,这就是本质需求。清楚了这一本质需求,“好吃的”满足方法有很多,微波炉,电烤箱等;如果需求分析到冰箱为止,那造出来的只会是各种冰箱

用户访谈和用户调查是最基本的需求发现方式,可以从“解决了他们什么样的问题”来发现“本质需求”。发现了本质需求后,就开始尝试解决办法,这个过程就像从一堆工具中寻找合适的工具来满足本质需求;产品设计的本质化就是要弱化工具的概念,降低选择成本,缩短用户和需求之间的距离

Symbian手机上网都需要设置“接入点”,拿中国移动网络来说,有移动彩信,移动梦网,GPRS连接互联网,Nokia.com,还有WIFI等,在之前的用户手册中,你还得向用户普及接入点的知识。“用户想手机上网”这是本质需求,用的各种方法、接入点都是工具,S60 V5系统开始将接入点打包为一个群组,设置优先级后根据场景和用户操作自动选择最合适的接入点

不管是昨日风光的SNS,还是时下流行的微博、Kik,甚至电话、短信都只是在诠释 “人与人的联系”的本质需求。人们会根据场景和紧急程度选择不同的工具,类似接入点,以后各种工具必将会形成一个集合,做到半自动化的选择,作为承载了“人与人”的通讯录,也会成为一个热点(参考:我想要这样的通讯录)

图中ABCDE代表不同的联系人

主流化

当某些人发现其中某一个工具可行,于是被越来越多的人拿来用,它就成了主流工具

主流工具的特点:

  1. 低成本的选择
  2. 高成本的竞争
  3. 高速的磨损(淘汰)

如时下很风光的《愤怒的小鸟》,如果不清楚它背后的本质需求,只需知道这个工具——休闲关卡破防小游戏,也可以风光一阵,这就是主流工具的低成本选择。随着越来越多的人涉及这个领域,竞争成本会提高,并且热情和新鲜感会很快被消耗掉,从而快速的被淘汰(开心网)

主流可以让你很快的找到切入点和可行办法,并在短期内获得很好的效果,但不要死守着其中一个不放,在磨损到一定程度之后,要适时的放手,否则会被用户和同行看成“固执”;如果抱着它死掉,不仅会是一个失败典型,还会被加一句“你看,那么好的工具,硬是被他给用坏了,可惜!”

未来化

如果将博客中的总结记录性文章归类为Done,现在红极一时的微博“随时随地分享信息”代表的是Doing,那To do 会不会是一个新的需求?团购已经向我们证明了“To do”的优势,从未来化的“To do”下手,会不会在微博、SNS等现有产品中发现新的需求点和商业模式?

去年被广泛看好的LBS,今年却进入了一个低谷时期,如果把现在的签到放在Timeline上,只能算作Doing,也就是表达“我现在在哪,在做什么?”如果将思路扩展到To do,那代表的就是一个意愿,签到不再是一个点,而是现有位置和另一位置之间的线;涉及到的也不仅限于当前位置,还有自己意愿中的商品和商家(承载用户的消费意愿)

现有LBS

延伸到线(目标)的LBS

相关化

不管啤酒与尿不湿的故事是真是假,相关推荐却是总能带来不小的收益。相关有两种实现方式,一是根据内容或标签匹配,如相关文章、无觅等;二是用户行为匹配,如Amazon的“购买此商品的顾客也同时购买”,“通常一起购买的商品”等。其中第一种有一定局限性,比如我买了一台加湿器,就不需要再推荐其他加湿器,更可能购买过滤水杯等配件。笔者近期做的读报产品想实现第二种推荐,可惜被告知不能实现,OMG,真有那么难么?

时间: 2024-10-30 04:12:13

寻找产品设计的共性或趋势的相关文章

动互联网产品设计趋势:趣味性游戏化设计

文章描述:爱我别走-产品设计的游戏化机制介绍. 趣味性是当前互联网或移动互联网产品设计的一个重要设计趋势,而游戏化正是趣味性最完美的诠释方式,游戏化对产品设计有很好的借鉴意义.游戏大家都不陌生, 截至2010年年底,人们平均每周花费300亿小时在网游上,平均每周花费593万小时在魔兽世界上,人们花了很多时间在解决虚拟问题上.在现实中,游戏可让乏味的工作变得有趣,成为一种锁定和驱动用户回报的系统. "Gamification is the new sexy"成为了时下最流行的话题. 游戏

产品设计思路:寻找产品的性格

文章描述:如何在设计中寻找产品的性格. 在前一文发表之后,我收到了不少邮件,有点出乎意料但又在猜想之中的是,这些邮件之中交互设计行业远多于工业设计行业,互联网行业远多于实体产品行业,而我仍想从事实体产品的工业设计. 但我也确实对交互设计对互联网非常感兴趣,甚至有意愿涉足,这种想法来源于对设计行业的变化的认同和理解.设计发生变化了,表面看或许是交互设计及相关设计的兴起,传统工业设计在一些情形上的隐退等这一些现象,但更深层的是整个设计的变化,不只是一个领域的设计替代另一个领域的设计,工业设计同样也发

从产品设计流程中寻找好的设计

什么是好的产品设计 既然要寻找好的产品设计,那一开始我们就先来定义一下什么是好的产品设计. 如果用一句话来概括,我会说好的产品设计就是:为设计制定合理的目标,达到或超过此目标的设计就是好的产品设计. 那么,合理的目标又是指什么呢?这取决于产品本身的目标和设计要解决的问题.举个例子: 在有道云笔记的Android版本中,假设我们想要引导用户登录并且使用该产品,以享受到云端的便利,我们可以提出这样的产品设计需求:在首页增加引导用户登录的按钮,以达到上述目标. 图1 有道云笔记登录界面 此时,设计的目

产品设计需求分析:确定、分解、评估和决策

文章描述:确定,分解,评估,决策:四步走推进你的需求分析. 确定 确定需求往往是承接需求调研而来,目的是搞清楚产品部门究竟要解决的是什么问题,有时候业务部门会要求你能为他们做到些什么,但这种要求往往过于含糊,你还需要再和他们多了解一些信息,才有可能真正了解他们希望得到是什么,避免发生买个MBP回来只为装了winxp玩扫雷这样的杯具-- 在确定环节中,这只完成了一半的工作:接下来我们需要知道对应这个需求,会有哪些角色来使用,我们需要能够对这些角色涉及到的不同需求做出细分.这也是需要和业务/需求部门

去哪儿网产品设计比elong和携程高明之处

ChinaVenture北京时间11月12日上午消息,旅游垂直搜索引擎"去哪儿"宣布获得一笔1500万美元的融资,这是该公司获得的第三轮融资.截至目前,"去哪儿"经过三轮融资实际获得了2700万美元. 在武凯从产品设计角度看来,"去哪儿"获得投资人的青睐一点不足为怪,因为在目前同类市场上,相对"elong"和携程,去哪儿的产品设计明显要高于前两者. 随手拎出两点: 1,在订购飞机票页面,去哪儿无论是内容排放逻辑和阅读重点突出明

数据产品设计的3个方法论

写这篇小文主要是因为这几年总是阴错阳差地与数据打着不大不小的交道,也是想总结一下自己对数据产品的一些思考和认识,看看自己是否真的适合在这条路上一直走下去. 何谓数据产品 按照惯例,第一次听说数据产品这个词,毫不犹豫的百度之,搜索出现了三个比较有意思的结果.其一是虎嗅网的老读悟发表的<数据产品经理的前世今生>,其二是 "最新招聘信息6136条_数据产品经理",基本属于杭州某大型互联网公司,其三是innovate511的最新微博显示"做数据挖掘研究,如果做应用产品没有

深聊APPLE WATCH平台认知与产品设计

  编者按:超多干货!今天腾讯同学@C7210 这篇良心万字长文,从平台认知.产品形态及设计模式三个层面分析Apple Watch,是目前看到的分析最透彻的 Apple Watch 文章 >>> 时至今日,Apple Watch已然高调进入我们的视野,却仍未正式进入我们的世界,绝大多数人的信息来源仍限于Apple官方的介绍.大家有期许,有探索,也有失望.持负面态度者的普遍看法是,"这些事情在iPhone上都能做-手机屏幕那么大,看起来更爽用起来更舒服-令人心塞的续航能力仅支持5

6套APP构建我的产品设计工作流

  工具有很多,适合不同的人,作为设计师,我的日常就是接受并讨论需求.拆解任务.设计流程与界面.制作原型和动效等.今天给大家介绍一下我每天工作中必用的六套工具,它们满足了我几乎所有的工作诉求,并且效果拔群. 界面与流程设计:Sketch + Axure + Xmind 日常工作中,核心的设计产出就依赖这三款 App 了. 在需求梳理阶段,会利用 Xmind 绘制脑图和流程图,明确所有的设计节点并呈现出来. Xmind 免费版功能足够强大,支持各种样式的图表,并且上手门槛也很低,稍加学习就可以马上

互联网产品设计:卓越网分析报告

概述本文所指的商品主要是指实体商品,而电子商务网站对于虚拟商品的销售往往需要特定的设置和调整,不在本文的范畴之内.本文所提到的用户一般是指大部分潜在消费者,并不包含大型商家和金融客户(如银联):本文所定义的消费者在线购买行为,绝大多数属于非专业的小型购买. 核心出发点对用户而言,在线购物的最大优势是便捷和性价比,而最大的顾虑则是商家信誉和货物质量.对商家而言,在线销售的最大优势是受众广和成本低廉,而最大的销售门槛是用户支付方式. 用户需求分析:(基于互联网用户的在线购物习惯)通常在真实的购物环境