韩媒分析网游市场主导题材RPG游戏仍为主流

(编译/小熙)近日,一份有关韩国媒体对2011年年初韩游市场分析报告正式出炉,分析中显示今年开篇,韩国市场依然以MMRRPG(韩方简称为RPG)游戏为主流。  在对317个游戏的调查中,玩家表示,对MMORPG情有独钟,虽然2月份该类游戏的市场占有率比1月份少了1%,但是依然是市场的主体,具有不可撼动的地位。  据调查显示,仅2010年上市的新MMORPG类游戏便有多大30余款,而伴随而来的,就是激烈的竞争和无休止的媒体推广。  2011年1~2月韩游市场份额表  虽然MMORPG占据了市场半壁江山,但是由于玩家口味不尽相同,所以我们只能说MMORPG在市场中处于主导地位,而非绝对的王者。像是体育类的《FIFA OL2》、FPS类的《突袭OL》虽然不是主导类型网游,但是在韩国依然常年位居排行榜前列。  以下,小编将通过4大类,20余款最近韩国极具人气的MMORPG游戏来为大家做详细分析,看看繁目众多的主导题材市场究竟有几番变化。  >>>战斗型MMORPG  A.以PVP和攻城战作为要素  网络游戏的最大乐趣在于互相智斗和勇斗,通过玩家之间花样繁多的决斗,来体现游戏的精髓。其中《天堂》、《三国之天》和《AIKA》为代表。  《天堂》可谓韩国网游的代名词,当今韩国网游,很多依然模仿《天堂》的游戏系统,而《三国之天》则以推崇公会战和攻城战都主,《AIKA》则宣扬1000VS1000的概念。  《天堂》  B.战斗必须是全方位立体化的  战斗必须是全方位立体化的这一说法来源于3D网游,以《永恒之塔》、《完美世界》和《龙吟战争》等一系列“有翅膀“的网游为主,宣扬空战、地战、海面战是游戏的特色。  这一类游戏推崇即时PVP,随时随地都可以开打,无论你是在打怪还是在采矿、挖草,遇到
敌人别犹豫,上吧!  C.求逼真、求效果  这种战斗游戏,追求真实的游戏效果和逼真的打斗场面,以《洛奇英雄传》和《C9》作为代表,利用高科物理引擎打造出最华丽炫目的动作效果是其最终追求的目标。  《洛奇英雄传》  D.拼操作、靠意识  以《DNF》和《龙之谷》为代表的动作RPG游戏,推崇胆量、操作和意识,通过强烈的打击感,让玩家感受到游戏真正的价值。  E.人物操纵控人士首选  提到多角色同时操作,就必须要提到《卓越之剑》,一个人操作3个不同橘色,以及寻求外援的战斗方式,至今在游戏史上也是独一无二的。  《卓越之剑》[page]  >>>兴趣爱好型MMORPG  A.我是武侠迷  武侠流游戏以《十二之天》7年见所取得的成功作为代表,《七魂》、《传奇》系列也作为正统武侠风游戏获得玩家喜爱。  另外,NCsoft的《剑灵》也被成为新一代“武侠风”的最新力作。  B.我是幻想迷  幻想风,目前在韩国最突出的体现便是YD Online的新游《天上碑外传》,通过几个国家不同历史、文化、神话的融合打造的该游戏,目前在欧洲各国广受好评。  C.我是科幻迷  以科幻、未来和高科技为主题的游戏在韩国不占多数,其中以《高达OL》和新游《Berkanix》为最吸引玩家的游戏。  《Berkanix》  D.最爱吸血鬼  这类游戏在欧美十分受欢迎,但是我们不能否认,随着《暮光之城》系列电影的上演,“吸血鬼的爱”在全球被热议,WindySoft旗下《锈之心》便是以吸血鬼为主要创作点进行研发的网游。  E.最爱大冒险  探险、冒险类游戏,在前几年被广泛受到关注,不过由于近几年大型MMORPG的崛起,目前该类游戏已经呈现匮乏的趋势。《大航海时代》、《Mythos》成为了韩国市场上很少的探险类游戏。不过人气也不算很高。  《Mythos》  F.恐怖最喜欢  近来,恐怖游戏在韩国很受欢迎,其以2D横版游戏《僵尸OL》为代表,在韩国国内掀起了一阵恐怖风潮。  G.我记忆中的漫画  漫画,是很多童年成长的一大标记,《热血江湖》、《七龙珠》等代表漫画经久不衰。而根据两本漫画改变的两个同名网游作品,也极具人气。像《七龙珠》中的“天下第一武会”等令玩家记忆深刻的场面,在游戏中均被体现。  《七龙珠OL》[page]  >>>非战斗型(其他型)MMORPG  A.打怪No!聊天Yes!  这类游戏多数以可爱风格为主,妹子较多,玩法较为丰富,与其说是一款网游,不如说是大型2D/3D多人聊天游戏,代表类为《仙境传说》。  《仙境传说》  B.华丽的画面深深的吸引了我  游戏,应该带给玩家视觉上的享受,是这类游戏的卖点,美丽的风景和漂亮的姑娘永远是这些游戏最吸引人的。  虽然说,《TERA》的玩法尚比较少,但是有绝大部分玩家表示,继续进行游戏依然是因为游戏太美了。  另外,有一些网游虽然画面不及一些3D游戏,但是凭借可爱的人物造型依然会吸引很多玩家,比如《艾尔之光》、《路尼亚战记》等。  《TERA》  C.自由的游戏风格  自由的游戏风格代表了玩家随心所以,游戏系统较为开放,这类网游以《洛奇》和《上古世界》为代表。  自由的UI、自由的PK、自由的游戏模式,让玩家不被局限在游戏规定的条条框框中,是许多玩家所喜爱的。  上古世纪  >>>消磨时间型MMORPG  这一类游戏大多数有自动走路、自动打怪等系统,完全解放玩家的双手,只需要点几下鼠标,便可以进行所有操作。游戏以不断的打怪和反复的制作工序为主,是典型的消磨时间类游戏。代表为《龙之心》、《不灭OL》和《诛仙》。  《龙之心》  更多资讯 请关注多玩游戏网

时间: 2024-10-27 02:40:56

韩媒分析网游市场主导题材RPG游戏仍为主流的相关文章

韩媒称赞网游实名制惊叹中国体制规范化

多玩网讯(编译/小熙)最近韩媒经常这样感叹道,"现在中国游戏市场的环境,跟2年前来比真是越来越好了."近日韩国著名游戏网站Thisisgame就刊发了一则评述,称赞中国网游实名制管理.以下为大致翻译: (中国)文化部表示,6月22日起已经对网络游戏实行新一轮的实名和年龄验证行动,并将列入法律条规中,这条法律将在8月1日起正式实行.此新闻导致多家在中国有投资的海外网络游戏运营公司的股价出现大幅波动.而中国本地的网游公司并没有受到太大影响. 虽然同样的法律条款在2年前也颁发过,但是今年重新

黄健翔计划涉足网游瞄准足球题材网页游戏

5月26日消息 知名足球记者黄健翔在盛大All Star产品发布会上透露,自己正在考虑做足球类的网页游戏. 5月26日,盛大游戏举行All Star产品发布会.本届All Star盛会共推出9款产品,包括代理产品<龙之谷>.<泡泡战士>,<拳皇世界>,以及自主研发产品<零世界>.<星辰变>.<传世群英传WEB>和 18计划产品<英雄年代2>.<魔界II>,网页游戏平台Mochi. 对于黄健翔的说法,盛大游戏谭群

中金:未来几年客户端网游仍将是国内网游市场的核心组成部分

中金公司近日发布研报指出,网游行业过去三年来表现低迷,目前行业整体仍处于转型阶段,各细分市场表现各异,虽然网页游戏和手机游戏市场进入了快速扩张的通道,但仍处于各自发展周期的早期阶段,按市场规模衡量,大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)将仍然是最重要的网游细分市场. 中金公司报告指出,目前现网游市场规模增速放缓.根据GPC和IDC所做调查显示,2004-2011年中国PC网游市场(包括客户端游戏和网页游戏)年均复合增速高达50.3%,2011年全年市场规模达到429亿元,但增速下滑至32.4

分析称2012年中国网游市场规模超60亿美元

北京时间4月9日晚间消息,据国外媒体昨日报道,美国市场研究机构Pearl Research表示,2009年中国网络游戏市场规模达39亿美元, 同比增长35%,预计中国网游市场规模将在2012年突破60亿美元. Pearl Research总经理艾丽森·梁(Allison Luong)表示,与Facebook在西方引发的网络游戏潮相似,中国网游市场的增长大部分来自QQ空间.人人网和开心网的推动.她表示:"这些游戏已开始蚕食市场上部分高级休闲游戏的份额." Pearl Research预计

韩网游市场剖析NC现颓势免费模式手段更高

多玩网讯(编译/小熙)在韩国,游戏市场曾经要遵循这样一条法则,NCsoft出品或代理,必是强势之作.然而现在恐怕这句话已经变成了空谈,因为另外一句法则出来了,就是,或许世界游戏市场都要跟随Nexon的脚步出品游戏了. 韩国某知名游戏网站今天发布了一篇文章,讨论韩国网游市场现状,原先强悍的NCsoft内忧外患,除了受到暴雪的强力挑战,还正慢慢被Nexon赶上.这篇文章的内容本没有什么出奇之处,不过随文搭配的一张漫画却寓意深远.以下是原文漫画翻译与内容: <免费:商业的未来>作者克里斯安德森,在这

网游市场发展受阻单机游戏潜力十足

网络游戏一直被游戏行业视为最有前途的潜力股,然而,随着09年网游产品同质化的影响,网络游戏的发展误入瓶颈.可是在网游次世代尚未打开局面的时候,单机游戏市场却乘机复苏打开一片新天地. 从十年前,单机游戏成为众多网民喜爱的游戏产品.当时的目标软件.金山软件等多家老牌企业凭借自己技术优势在国内打开局面占领市场.然而,自03年之后这些老牌的厂商转战网游市场,国内单机市场处于空白期. 而台湾的一些游戏研发厂商,如:大宇.智冠等企业同样以网游为主导,基本将单机的研发打入了冷宫.而十年之后的今天却又有位数不多

回合制网游市场依旧宽广:2D火爆 3D创新存不足

中新网10月30日电 日前,完美世界全新武侠题材2D回合动作网游<神雕侠侣>开启全球公测.其火爆程度引起玩家和业内关注.不仅如此,今年还有腾讯.畅游等多家大型游戏运营公司也推出了回合制新品,回合制市场的鏖战让业内意识到该类型网游宝刀未老.整体端游仍然有机会借此触底反弹. 完美世界副总裁王雨云认为,<神雕侠侣>的良好增势说明回合制网游市场仍有较大发展空间,内容.技术.玩法的创新将是2D回合制网游焕发活力的根本. 回合制市场仍有较大空间 根据相关报道,2011年客户端网游用户数量已达1

调查显示:回合制网游市场繁荣但创新不足

截止到2009年,中国网络游戏已经经历了从无到有的第十个年头,中国网络游戏的十年,不但经历了从无到有的拓荒史,同时时至今日,也逐渐开始了由2D到3D的华丽转身.而截止到今天,我们不难发现的一个现实是,尽管国内拥有一些质量.技术属于上乘的3D网络游戏于市场上得到了玩家的认可,但放眼110.1亿民族网游所创造的实际销售市场,我们不难发现,在当前,3D游戏仍然是以欧美产品为主导的天下,相对于韩国,美国等产品纷纷实现3D化,国内大部分网络游戏公司主打产品仍然是以2D或者2.5D为主. 但这并不意味着中国

手机网游市场迅速进入了“战国时代”

面对由移动互联网发展带来的数百亿元的巨额市场,手机网游市场迅速进入了"战国时代",相对于移动互联网其他内容服务业的赔本赚吆喝,手机网游的早期"泳者"却个个荷包鼓鼓. 4月底易观智库发布的<2012年第1季度中国手机游戏市场季度监测>报告引起了业界的广泛关注,尽管这份数据疑点重重,但透过这些数据,人们依然可以看到手机网游市场的巨大潜力.这份监测数据表明,2012年Q1手机网游市场规模为4.4亿元,手机网游用户数量达3500万. 市场被严重低估的议论在坊间流