《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 1.5 创建自定义漫反射光照模型

1.5 创建自定义漫反射光照模型

Unity自带的光照函数已经很强大了,不过你需要的不仅仅是这些,你可能希望学到更多并且想要创建大量的自定义光照模型。从实际的经验来看,我们永远不会认为一个只使用自带光照模型的项目是个好项目。我们希望创建自定义光照模型来实现各种效果,比如实现边缘高亮的效果,或者实现更多基于立方贴图的光照,甚至你还想控制你的着色器对游戏过程进行反馈(它可以将所有它能控制的领域反馈给你)。
本节将着重介绍如何创建自定义光照模型,并使用它创建出各种各样的效果。

1.5.1 如何操作

使用前面创建的basic diffuse Shader(基础漫反射着色器),我们通过下面的步骤再次修改它:
1.将#pragma标记修改为如下代码:

3.在MonoDevelop中保存着色器代码并返回Unity窗口后,着色器会自动编译。如果没问题,你就可以看到材质已经发生了不是很明显的变化。我们刚才所做的工作都是为了删除Unity自带的漫反射光照,并且实现一个可以自定义的光照模型。

1.5.2 实现原理

刚才的代码中有很多的元素参与了工作,现在让我们逐行解释它们是如何工作的:

pragma surface指令告诉着色器将使用哪个光照模型来计算。在我们创建的第一个着色器代码里,默认使用Lighting.cginc文件里包含的Lambert光照模型,所以可以使用这种光照模型来计算。现在我们告诉着色器将使用名叫BasicDiffuse的光照模型。

通过声明一个新的光照模型函数我们就能创建一个新的光照模型了,当完成了这个步骤后,便可以将函数名替换成你想要的任何名字。函数名的格式是:Lighting<任何名字>。你可以使用三种格式的光照模型函数:
half4 LightingName (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten){}
该函数用于不需要视角方向的前向着色。
half4 LightingName (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten){}
该函数用于需要视角方向的前向着色。
half4 LightingName_PrePass (SurfaceOutput s, half4 light){}
该函数用于需要使用延迟着色的项目。
点积函数(dot product function)是Cg语言的另一个内置数学函数,我们可以用它来比较两个向量在空间里的方向。点积函数会检查两个向量是互相平行还是互相垂直。任意两个向量都可以通过点积函数获得-1~1的夹角范围,-1表示平行向量并背离你的方向,1也表示平行向量,不过是朝向你的方向,0表示和你垂直的方向向量。
矢量点积(或内积)的归一化向量N和L是测量两个向量之间夹角的方法。两个向量之间的夹角越小,点积越大,表面可以接受的入射光也越多。

为了完成漫反射计算,我们需要将Unity和SurfaceOutput结构体提供给我们的数据做乘法运算。为此我们需要乘上s.Albedo(来自于sur函数)和_LightColor0.rgb(来自Unity) 然后再将结果与(difLight * atten) 相乘,最后,返回这个值作为颜色值。如以下代码所示:

1.5.3 更多内容

通过使用Cg标准库中的max函数,我们可以限制点积函数的计算结果。max函数采用两个参数max (arg1, arg2 ),我们在着色器里使用max函数来确保漫反射的计算结果永远介于0和点积最大值之间。这样你就永远不会得到小于0的值,更不会是-1,否则可能会在你的着色器区间生成极度黑色的区域,并且在之后的着色器运算过程中容易出问题。
在Cg标准函数库里还有一个类似的saturate函数,可以帮助我们将浮点值限制在0~1。saturate(和max)两者唯一的区别是saturate可以直接将浮点值转换成饱和度。max函数包含两个参数并返回二者之间的最大值。

时间: 2024-09-25 04:19:11

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 1.5 创建自定义漫反射光照模型的相关文章

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 第1章 漫反射着色

第1章 漫反射着色 本章将介绍一些现代游戏中开发渲染管线时常见的漫反射技术. 1.1 引言 任何优秀的着色器开始总是会依赖于一个基础的漫反射组件或者光照模型.因此从漫反射部分开始着色器的编写是非常有意义的. 在过去的计算机图形学中,漫反射的着色过程(diffuse shading)是通过所谓的固定功能光照模型来完成的,它只允许图形程序员通过一些参数或纹理来对单一的光照模型进行调整.而现在,我们可以通过Cg语言更加灵活地控制渲染细节,特别是使用Unity中的表面着色器. 漫反射着色器主要描述了各个

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一2.7 创建透明材质

本节书摘来自华章出版社<Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)>一书中的第2章,第2.7节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问"华章计算机"公众号查看 2.7 创建透明材质 到现在为止,我们见到的着色器都有一个共同点-都用在实心材质上.如果你想提升游戏视觉效果,某些时候透明材质是个不错的选择,比如火焰效果或者窗户玻璃等.透明材质的制作相对复杂一点.在渲染实心物体之前,Uni

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一2.4 给着色器添加纹理

本节书摘来自华章出版社<Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)>一书中的第2章,第2.4节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问"华章计算机"公众号查看 2.4 给着色器添加纹理 在模拟现实效果方面,纹理可以让着色器迅速生动起来.为了高效使用纹理,我们需要理解二维图像是如何映射成三维模型的.这个映射过程称为纹理映射.为了进行纹理映射,我们需要在着色器和想要应用纹理的三维模型上

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一2.6 法线映射

本节书摘来自华章出版社<Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)>一书中的第2章,第2.6节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问"华章计算机"公众号查看 2.6 法线映射 三维模型中的每一个三角形都有一个面朝方向(facing direction),顾名思义指的是三角形的朝向.这个方向通常用一个从三角形中心出发垂直于三角形表面的箭头表示.面朝方向对于光线在物体表面反射的时候起

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一2.9 打包和混合纹理

本节书摘来自华章出版社<Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)>一书中的第2章,第2.9节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问"华章计算机"公众号查看 2.9 打包和混合纹理 纹理不仅在存储许多像素颜色数据的时候非常有用,同时还可以用来存储x和y方向的一堆像素集合以及其RGBA通道.可以将几个图像打包成一个RGBA纹理,然后通过着色器代码来提取每一个R,G,B,A组件作为单

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一2.5 通过修改UV值来滑动纹理

本节书摘来自华章出版社<Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)>一书中的第2章,第2.5节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问"华章计算机"公众号查看 2.5 通过修改UV值来滑动纹理 在物体表面滑动纹理是现代游戏行业中一种非常常用的纹理技术.通过滑动纹理可以创建出诸如瀑布.河流.熔岩等诸多生动的特效.这种技术也是制作精灵特效的基础,关于这部分内容会放在本章另外一小节中.首

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一1.3 从Unity 4向Unity 5迁移

本节书摘来自华章出版社<Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)>一书中的第1章,第1.3节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问"华章计算机"公众号查看 1.3 从Unity 4向Unity 5迁移 不可否认,电子游戏中的图像技术在过去的10年中发生了翻天覆地的变化.每一个包含前沿技术的新游戏的面世,带给我们的都是无与伦比的实时超现实体验.同样,在Unity中着色器及其相关技

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一第2章表面着色器和纹理映射2.1 引言

本节书摘来自华章出版社<Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)>一书中的第2章,第2.1节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问"华章计算机"公众号查看 第2章 表面着色器和纹理映射 在这一章中,会研究表面着色器.我们会从一个非常简单的无光材料开始,最后做出一个全息投影和高级地形混合特效.我们还可以用纹理来制作动画.混合或者其他一些特效.在这一章中,你会学到如下内容:漫反射着

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一2.10 在地形周围创建圆环

本节书摘来自华章出版社<Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)>一书中的第2章,第2.10节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问"华章计算机"公众号查看 2.10 在地形周围创建圆环 很多即时战略游戏需要通过在某个选定单位周围绘制圆环来显示一些距离(比如攻击范围.移动距离.视野范围等).如果地形是平整的,可能只需要在四边形上画一个圆形纹理就可以了.但是如果地形不是平的,则四

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一2.2 漫反射着色

本节书摘来自华章出版社<Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)>一书中的第2章,第2.2节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问"华章计算机"公众号查看 2.2 漫反射着色 在开始学习纹理映射之前,我们需要先理解漫反射着色是怎么工作的.某些物体的颜色比较均匀,表面很光滑,但是又不是光滑到那种像镜子一样光亮的程度.这种非反光材料最好的渲染方式就是使用漫反射着色器.虽然在真实世界