给广大CP的忠恳建议,希望手游CP能够看到“后天的太阳”

在这春暖花开之际,移动游戏行业的二战正在悄然酝酿,如果说2014年的手游市场很激烈,那不得不承认2015年的手游市场会很惨烈,就如马云说的“今天很残酷,明天更残酷,后天很美好,但绝大多数人死在了明天晚上,看不到后天的太阳”!在小编看来,2015年便是移动游戏CP要面临的“明天晚上”。手游那点事通过一段时间的观察与交流,在此之际,针对产品研发方向,向广大CP提出几个忠恳的建议,希望能帮助更多的手游CP看到“后天的太阳”。

1、较大规模的CP:坚持多条腿走路,稳中求胜

针对较大规模的CP,如端游、页游转型手游的厂商,较大规模的手游CP,建议在研发项目上坚持多点开花的原则,毕竟有较强的资本和人才优势。根据市场上A级和S级手游的收入规模预估,一款不低于A级的手游产品可以养活3-6个研发团队,因此较大规模的CP坚持多条腿前行的战略基本上可以保证自己能小成,也有一定的机会大成。

2、中等规模的CP:避开手游重灾区、专注精品游戏

小编曾与一个手游CP负责人聊天的时候,对方抛出一个观点很有意思,在此分享给大家:你去看看市场上对未来半年到一年的游戏类型预测,哪些游戏类型被市场看好就不做那种类型的游戏,专门研发市场热度偏普通的游戏类型。因为市场上热度最高的游戏数量远远超过了玩家的需求量,过去的MT类、COC类、刀塔传奇类、重度MMO类游戏已经充分认证了这个观点。当然也不建议去做最不被看好的游戏类型。作为中等规模的手游CP,有一定的资本与人力,但做不到大公司那种多点开花的规模,因此小编建议中型CP在研发方向上走“选准游戏类型+精品研发”的路子,避开手游重灾区,总有蛋糕分给你。

3、创业团队和小CP:“创意”之外或别无他选

这个观点抛出来或许“太残忍”,但根据手游那点事的观察以及和多位资深游戏的交流之后,这个观点基本上被绝大多数人认可。因为小CP去研发较主流的手游产品,不管是在技术实力、策划能力、美工水平、公司资本、人才层面,都面临很大的压力,很难与市场上的同类游戏产品竞争,失败率太高。小编在此说的创意针对网游也针对休闲单机游戏,如何做创意产品,这点小编或许很难给出产品本身的建设性意见,但小编想给出的建议是“用开放的心态去找创意”,说不定一款有创意的游戏是衍生在一个社会热点之下、一次和朋友开怀畅聊之后、一个有趣的生活场景之下……

4、专注垂直:在某个游戏类型中做到最好

这里的做好垂直领域是指反复做好一个类型的游戏或对同一题材(IP)进行反复的打磨。这样的好处有三:

1)减少试错成本,反复的对同一类型游戏进行开发,可以减少对其他类型游戏开发的资源浪费,从而降低错误的几率及风险;

2)、对于同类型游戏之前积累了大量的研发和运营经验,这对新游戏的开发有着明显的帮助,能更好更快地使新产品进入市场;

3)、减少推广的成本,如《我叫MT》和《我叫MT2》、《世界》和《世界2》之间的关系,当一家厂商反复推出类型相同的游戏时,市场和玩家已经形成了“条件反射”的品牌认知度,对产品的接受程度会大大提高。

5、关键细节:把游戏包体尽量压小

相信大家都知道,包体越大,获取用户的成本就越高。但是,手游包体大小与用户量到底有没有关系?影响有多大呢?根据数据显示,随着手游包体的增大,玩家的用户转化率也不断降低。

表2.jpg

游戏包体大小与用户转化率的关系

从图中看来,虽然并不是特别大的差异,但是超过100M的包体的转换率比0-20M的包体低了10%,而相差较为明显分界线为80M的包体,60-80M包体的用户留存在83%左右,而80-100M的仅为79%,相差接近4%。而结合前段时间爱游戏公布的数据报告,国内安装包包体在10M以下游戏下载转化率平均为82%。

综合留存以及下载成功率等各因素,手游那点事得出的建议并不是一个游戏包体要控制在多大,而是“在不影响游戏品质的前提下把游戏包体尽量压到最小”。

结语

希望广大手游CP能在起跑线上就领先对手一小步。

时间: 2024-08-28 21:44:06

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