玩家之所以买的少,是因为他们想要的游戏更少

这个问题曾经多次以各种不同的形式提出过,而问题的答案也是五花八门。有的认为这是因为这些用户在这一年花了不少的钱来购买他们的新主机并藉此得到了不少的游戏。有的认为是因为现在市场上并没有了太多的游戏可以选择。还有的认为是因为已经发行的游戏中能够达到优秀游戏标准的并没有多少。

这些回答说得全都有道理,但是我却有另外一种观点:玩家之所以买的少,是因为他们想要的游戏更少。

现今的许多大作——比如《命运》(Destiny)、《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V)以及《我的世界》(Minecraft)——都配有在线模式以及长达数百小时的游戏配置,并且不间断还会进行更新。当然,以往也有这种类型的游戏,但是,在《FIFA》或者《使命召唤》中,玩家们只需花费大约20分钟的时间就可以完成一场比赛或者一个任务,而这些新游戏却需要人们投入更多更长的时间。

因此,当玩家们花费了一整个晚上的时间都没能在《命运》中完成一次突袭之后,他们下一次在购买《进化》(Evolve)这样类型相似的游戏时会反复再三地考虑犹豫,这又有什么值得好惊讶的呢?

听起来似乎我的主张是玩家们需要的游戏变得更少,其实恰恰相反。但是,如果所有的大型发行商都在制作那些延续时间长达1000小时的游戏,那么等待着购买下一部大作的硬核玩家的数量变得更少也就不足为奇了。

在PS4与Xbox One寿命周期中的这个微妙阶段,无可避免要做的一件事就是吸引到更多不同类型的玩家。我所说的并不是爱好Wii主机的那群用户,而是二者之间的那些中间群体,用移动游戏产业的术语来说就是“中核玩家”。

智能手机游戏的创造者们现阶段在吸引这个群体的用户方面做得非常好,类似《部落战争》(Clash of Clans)这样的游戏要比《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)更高端一些,但是又不像《谍战危机》(Watch Dogs)那么有深度。

主机领域的游戏同样需要在这个市场上更进一步。《吉他英雄》(Guitar Hero)与《摇滚乐团》(Rock Band)将要发布的新作品备受人们期待(这两个已经成为了业内公开的秘密)。而这正是主机平台能有所发挥的领域,玩家们想要的是这种不用他们耗费数百小时来玩,并且可以和其他人共同参与其中,而不只是坐在旁边挥挥双手的游戏。

这是如今的游戏市场上极其关键的一个战场。这里既不是为了争取休闲玩家的青睐(移动游戏市场在这方面做得天衣无缝),也不是为了控制硬核玩家的心(Steam、Xbox Line以及PSN已经牢牢抓住了这批用户),这里要争夺的是夹在这两类用户之间的一大票中核玩家。

时间: 2024-10-02 15:32:06

玩家之所以买的少,是因为他们想要的游戏更少的相关文章

分手是因为都想控股

九州通 医药集团(以下简称九州通)和京东一度合资的北京好药师大药房连锁有限公司(以下简称好药师)继曝出两家股东合作告吹之后,九州通买回京东持有好药师全部股份.近日,又宣布将单独推进网上售药的O2O模式,一时间,这家由国内最大民营"药批"全资组建的网上药店成为了医药界和电商界关注的焦点. 合作方一个是医药批发.物流方面的大腕,一个是电子商务的大腕,两强之间原本的倾情联合为何结局还是各奔前程?好药师副总经理.线上业务负责人李彩芬向<中国经营报>记者独家披露了一些"分手

OpenStack:更少的成本,更多的成效

两年一度的OpenStack峰会在OpenStack基金执行会主席Jonathan Bryce的讲话中拉开帷幕.他表示:"现在我们正处在一个转折点上,此时我们正在向第二代云转变."OpenStack正在领跑. 到底有哪几代呢?第一代出现的时候技术尚不成熟,还需要专家建筑师.工程师和开发人员的辅助.只有大型的技术公司诸如eBay和雅虎才有能力实施.第二代产品对小团队来说则很容易开发和管理.因此,小型公司可以节约更多的成本. 具体来说,OpenStack的OpenStack部署量同比增长了

于扬:中国企业的互联网化包袱更少

中介交易 SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 互联网化,是易观国际(Analysys International)在2007年最先提出的一种理念,是指企业利用互联网(包含移动互联网)平台和技术从事的内外部商务活动.互联网化包括产品互联网化(产品数字化.使用互联网交付).运营互联网化(信息.资金和物流的互联网承载和支持).营销互联网化(线上推广.线上销售).服务互联网化(在线交互.客户服务)四个方面.经过几年的发展,易观所提出的"互联网化"已经逐渐成为了业界公认的一个概念,被各大分析机

写更好的代码,还是写更少的代码?

先来看一个有趣的讨论:    引用 我宁愿让我的学生尽他们最大的努力去写更好的代码,而不是写更好的注释.--Uncle Bob Martin(设计模式和敏捷开发先驱,<代码整洁之道>作者)  比起"更好"的代码,我更宁愿学生们写更少的代码.--Bob Marshall  没有任何事情比"非常有效率地做了一件本不应该做的事"更没用的了.--Peter Drucker 这引发了一场关于"写更好的代码"还是"写更少的代码"

【阿里云资讯】Sort Benchmark 2016 年排序竞赛结果: 100T 数据排序谁的花费更少?

开源中文社区,发布了一篇<CloudSort 夺冠,阿里云性价比高出 AWS 三倍>的内容,原文链接:https://linux.cn/article-7948-1.html. 原文如下: 2016 年 11 月 10 日,Sort Benchmark 在官方网站公布了 2016 年排序竞赛 CloudSort 项目的最终成绩.阿里云以$1.44/TB 的成绩获得 Indy(专用目的排序)和 Daytona(通用目的排序) 两个子项的世界冠军,打破了 AWS 在 2014 年保持的纪录 4.5

玩家抱怨网游延迟 谁来拯救我们的游戏体验?

中介交易 http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/6858.html">SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 从网游诞生至今,虽然宽带网络一直在提速发展,然而玩家玩网络游戏时候常碰到的延迟问题却并未能因此解决.据数据显示,与网络相关的投诉一直都稳站玩家投诉榜前三. 关键时刻网络延迟成最大杀手 无论是在网络游戏中,还是在各大游戏论坛上,常常会看到很多网游玩家在抱怨游戏延迟的问题. 就拿经典热门网络游戏<魔兽世界>来说,虽然服务器整体质量比别

魔兽玩家借央视维权称明知停服还卖游戏点卡

网络游戏<魔兽世界>因行政审批而暂停服务.从6月7日算起,到昨天,对于<魔兽世界>的500万玩家们来说,是充满煎熬的41天.过去的4年里,他们在美国暴雪娱乐公司开发的这款游戏里,投入了无数时间精力,也花费了不少金钱.然而,随着一起意外事件发生,他们4年的魔兽生涯戛然而止.虚拟的魔兽世界突然向他们关上了大门,一场规模空前的网上维权行动也由此展开.昨日,央视经济半小时 曝光了<魔兽世界>停止服务一事,很快,不少<魔兽世界>的玩家们在网上活跃起来,他们对央视的曝光

演讲比较少,在行业讲一些东西比较少

大家上午好,非常感谢派代的邀请,因为YOHO!演讲比较少,在行业讲一些东西比较少,主要我们现在还是在高速发展期,因为12年5月份严格意义上的盈利,现在14年马上过去了,努力会更多,增速也在100%翻倍,所以我们在加速的跑,参加的比较少,感谢派代.我分享的题目就是一些实际的实战经验,就是渠道造节新玩法,首先回答一下,就是派代邢总一个提问,为什么做渠道要造节,造节是什么,干什么用.首先一句话解释,造节的目的,就是为了创造客户价值,大家可以知道淘宝双11创造低价的价值,还有京东的618,我会发现在电商

能准确“猜透”玩家心理,深度学习让游戏更智能

[编者按]随着深度学习技术的发展,当下深度学习已经不止于理解我们的语言以及辨识我们的声音,位于美国北卡罗来纳州研究人员就建立了一个深度学习系统,这个系统可以在一个开放式的视频游戏环境中以63%的准确度预测玩家的目标,联想到谷歌先前以4亿美元收购DeepMind,不难发现深度学习在视频游戏领域的竞争也在不断增强. 以下为译文: 深度学习现在炙手可热,尽管大多数时候我们知道它能识别图片中特定的对象,理解我们的语言或识别我们的声音.但是北卡罗来纳州立大学的最新研究表明,一种深度学习模型也可能让我们的游