玩家之所以买的少,是因为他们想要的游戏更少

这个问题曾经多次以各种不同的形式提出过,而问题的答案也是五花八门。有的认为这是因为这些用户在这一年花了不少的钱来购买他们的新主机并藉此得到了不少的游戏。有的认为是因为现在市场上并没有了太多的游戏可以选择。还有的认为是因为已经发行的游戏中能够达到优秀游戏标准的并没有多少。

这些回答说得全都有道理,但是我却有另外一种观点:玩家之所以买的少,是因为他们想要的游戏更少。

现今的许多大作——比如《命运》(Destiny)、《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V)以及《我的世界》(Minecraft)——都配有在线模式以及长达数百小时的游戏配置,并且不间断还会进行更新。当然,以往也有这种类型的游戏,但是,在《FIFA》或者《使命召唤》中,玩家们只需花费大约20分钟的时间就可以完成一场比赛或者一个任务,而这些新游戏却需要人们投入更多更长的时间。

因此,当玩家们花费了一整个晚上的时间都没能在《命运》中完成一次突袭之后,他们下一次在购买《进化》(Evolve)这样类型相似的游戏时会反复再三地考虑犹豫,这又有什么值得好惊讶的呢?

听起来似乎我的主张是玩家们需要的游戏变得更少,其实恰恰相反。但是,如果所有的大型发行商都在制作那些延续时间长达1000小时的游戏,那么等待着购买下一部大作的硬核玩家的数量变得更少也就不足为奇了。

在PS4与Xbox One寿命周期中的这个微妙阶段,无可避免要做的一件事就是吸引到更多不同类型的玩家。我所说的并不是爱好Wii主机的那群用户,而是二者之间的那些中间群体,用移动游戏产业的术语来说就是“中核玩家”。

智能手机游戏的创造者们现阶段在吸引这个群体的用户方面做得非常好,类似《部落战争》(Clash of Clans)这样的游戏要比《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)更高端一些,但是又不像《谍战危机》(Watch Dogs)那么有深度。

主机领域的游戏同样需要在这个市场上更进一步。《吉他英雄》(Guitar Hero)与《摇滚乐团》(Rock Band)将要发布的新作品备受人们期待(这两个已经成为了业内公开的秘密)。而这正是主机平台能有所发挥的领域,玩家们想要的是这种不用他们耗费数百小时来玩,并且可以和其他人共同参与其中,而不只是坐在旁边挥挥双手的游戏。

这是如今的游戏市场上极其关键的一个战场。这里既不是为了争取休闲玩家的青睐(移动游戏市场在这方面做得天衣无缝),也不是为了控制硬核玩家的心(Steam、Xbox Line以及PSN已经牢牢抓住了这批用户),这里要争夺的是夹在这两类用户之间的一大票中核玩家。

时间: 2024-07-30 12:21:23

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