从2012年手游在中国游戏市场火热起来以后,许多投资者将投资转向投资手机游戏,因此也出现了几家欢喜几家愁的局面,真正盈利的只有几家,一款手游产品的火热的周期不会超过一年,它的产品不仅要符合经济学原理,更要紧跟用户喜新厌旧的心理和习惯。
手游的基础建立在巨大的手机用户市场之上。在2014年中国的手游公司通过各种手段打开了手机用户玩手游的市场。同时手游也如雨后春笋一样在中国市场上萌芽,但是每一款游戏却不能屹立在手游榜首,究其原因还是用户的特性所决定的。
自从移动网络被广泛的应用以来,移动娱乐也随之发展。在几亿的中国手机用户群中,用户群也不是一样的,手游也是如此。手游不再像电脑游戏一样,男性和年轻化占游戏用户的很大比例。智能手机,3G、4G网络推动了手游用户的多样化,女性也成为手游公司的半边天。 近年来随着手游的风靡,女性玩家已经占到约40%,相比端游、页游中男女玩家比例失调的现象,手游中男女比例表现较为均衡。
2014年在众多的客户群和市场潜力之下,手游市场疯涨,但是在如此火热的行业中,也是没有一款手游在这一年长红下来的。据其原因这与用户的特点有很的关系。
客户是随着时间和事物的变化,他的兴趣和兴趣浓厚成度会变化的。而这些红的游戏也只是风靡一时。举个很典型的例子。提到手游我们都知道,爸爸去哪儿,古剑奇谭等等这些在紧跟综艺节目和电视剧爆红之后,迅速做成的游戏,它的用户大部分都是追剧族,但是追剧族会长时间钟情于一部电视或者综艺节目,当然这个节目也不会长时间持续火热,那么,手游也是一样,它会随着节目的温度一同降下来。
在一个就是用户的习惯,我们都知道,在中国如此火热的手游市场下,却没有一款国外的手游能够火,这就和中国游戏爱好者的习惯有很大的关系。虽然国内的手游从质量上说未必都比国外的游戏好,但是它是生于本土,服务于本土客户,这个游戏从符合客户的习惯和观念来说绝对是最好的。
还有决定手游只能或一段时间的原因是:用户不可能长时间频繁的只玩一款游戏。每位用户在玩一款手游时,新鲜性和挑战性是客户选择游戏的一个重要因素。每个人对一件不变的事物,他的热衷度是永远不会永恒不变的。可以说几乎所有的人在骨子里都会喜新厌旧。游戏也会一样,游戏是一个程序设置的游戏,它有完全通关的一天,当对一款游戏通关后,用户的兴趣、挑战心理和好奇心就会降低,他就会选择另外一款能引起他兴趣和激发挑战心和好奇心的游戏。
在快节奏市场下,手游公司也会层出不穷的研发出符合用户习惯特点的新型游戏,这样也是加快了手游的更新换代,同时也缩短了手游的使用周期。