人其实不怕别的,就怕沉溺在自己的幻想中不能自拔。而现在做着黄粱一梦的,显然就是想凭借“三低”用户一统天下的手机游戏行业。能够让整个行业陷入美妙梦境中,肯定得有一块大蛋糕摆在眼前——据移动游戏行业数据统计显示,2013年上半年移动游戏市场规模已突破50亿元,其中“三低”用户贡献比例超65%。预计2013年全年市场规模将超过100亿元,而且这一比例还在不断地上升。这块蛋糕是不是看起来很美味?事实果真如此吗?
“三低”用户指的是“年龄低、学历低、收入低”为特征的社会人群,细分具体的社会群体层面,包括餐厅服务员、农民工、高中及以下学生群体、个体工商户等。从某一方面来看,很像当年火爆的网游《征途》以及如今大红大紫的小米的中坚用户——“屌丝”这一特殊群体。如今,这股风潮吹向了手游行业,凭借着其他行业“得屌丝者得天下”的惯性,手游行业也在继续向“三低”人群进行猛烈推广和营销,叫嚣着好好压榨“三低”用户的价值,实现自己的暴利美梦。
的确,随着网络资费的降低、智能手机的普及,即使是“三低”用户也能广泛接触手机游戏。而就目前来看,因为手游是最简单、最轻松的休闲方式,“三低用户”也确实是手游的主力消费群体——土豪早就和白富美去旅游了。虽然手游行业为“三低”用户的激增而欢呼雀跃,但事实上,“三低”手游是没有出路的。
虽然“三低”用户是以往网游和目前中低端智能手机的主力消费者,但这一经验并不能直接作用于手游行业。首先,手游的用户黏性很低。据统计,每款手游新用户一个月后的留存率不到50%。这是因为目前手游有数十万款,数量远远多于网游,用户的可选范围太广。而对于“三低”用户来说,他们比土豪更有着强烈的好奇和“喜新厌旧”的心理,力争将智能手机的利用范围最大化。因此,尝试多款手游就成为他们的常态,自然不可能在一款手游上投入太多。
其次,“三低”用户消费水平低,且没有在移动端养成良好的付费习惯。在以往,我们经常听到网游中有充值数万、数十万的玩家。但在移动端,国内用户的特点就是宁愿花三四千元买高端手机,也不愿花六块钱去买一款游戏。要不然为什么苹果每次的越狱消息都牵动那么多果粉的心?要不然为什么安卓平台上的游戏基本都是采用免费广告的模式?就算“三低”用户被某款卡牌游戏或者手机网络游戏吸引,也绝不会充值数万乃至数十万,数千元也许就封顶了——毕竟手游的生存周期太短。
最后,就是游戏开发商面对的问题了——获取用户的成本越来越高。随着几大互联网巨头进入移动分发领域,营销推广的渠道越来越集中,几乎被几大巨头瓜分并垄断。由此,游戏开发商需要投入越来越多的资金去获取用户。如果仅仅吸引“三低”用户的注意,也许会连底裤都配得一干二净。游戏开发商不是傻子,自然知道孰轻孰重。也许在未来,中高端用户才是它们争取的目标,而“三低”用户则只是其中的配角。