来源:i黑马 作者:石海威
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【i黑马导读】神庙逃亡2中国代理、水果忍者中国代理、愤怒的小鸟中国代理……“为他人作嫁衣裳”的乐逗游戏攻下了一个又一个国外热门游戏。而作为CEO,陈湘宇的目标显然不止于此,在他的计划中,乐逗将是移动互联网时代的4399,一个精品手游平台。而对乐游感兴趣的不仅有国外手游商,还有投资人,陈湘宇坦言,周鸿祎曾亲自到乐逗游戏深圳的办公室拜访。
乐逗游戏CEO陈湘宇
以下为乐逗游戏CEO陈湘宇的自述:
拿渠道的第一关是先敲门,其次要靠案例来获得认可。为什么国内很多人拿不到优质的游戏内容,是因为陌生人需要一个认知的过程。对国外的开发商而言,不管是腾讯还是360在老外眼中和我们都是同一起点的。
人人都知道在中国休闲小游戏是很难赚钱的,特别是2011年的时候,整个支付体系都不成熟,越狱猖狂,渠道乱战也刚开始。其实老外心里也很清楚,游戏在中国是赚不到钱的,但在美国AppStore一天可能就赚到几百万美金。这个时候如果你拿价格去跟他谈,你是拿一天的价格还是一个月的价格跟他谈呢?那时候哪怕是两百万美金我们都很难拿出来。所以当时我们提出一个与众不同的概念,我们要把游戏当品牌来运营。
这种想法刚好迎合了水果忍者和愤怒的小鸟这种在AppStore上排名前十的游戏,他们很希望自己的生命周期更长,而只有当你的游戏变为一个品牌的时候你的生命周期才能更长。2009年与水果忍者的开发商第一次见面,2011年3月我们带着品牌概念到澳洲去聊,很快敲定了合作。
有了水果忍者第一个成功案例后,我们又陆续接下愤怒的小鸟,神庙逃亡等游戏。在为他们塑造品牌的过程中我们分两步走,一是获取粉丝,二是变现。为了获得更多粉丝,让用户沉淀下来,我们建了很多微博群,让用户讨论传播。变现则主要依靠广告,并且我们会在游戏中销售独特的道具营收。除了好的方案之外,引入外国游戏我们更多的是要对其做本地化服务。比如我们做了水果隐者中文版,在其中加入了很多中国元素,你会看到阴阳这个概念,以及火龙果、荔枝这些原版游戏中并没有但国内常见的水果。依靠这些手段,我们在背后为它们累积了很多附加价值,每月仅安卓市场就为他们增收约600-700万人民币。
品牌的推广是个持续的过程。目前我们也会为他们做一些线下活动及公仔,在整个过程中我们一直会把品牌放在第一位而弱化自己公司。所以现在更多人知道这些游戏,却很少知道是谁在背后运营。比较幸运地是,当初我们拿到水果忍者没有付出任何的成本,这个故事放到现在可能不成立,因为游戏已经开始赚钱了。
现在我们公司主要业务分为两块,一是休闲游戏的发行,我们只会从国外找顶级的休闲游戏做发行。二是手机网游的运营,这部分我们只接国内的网游运营,因为网游对本地文化要求非常高。同时网游也是需要流量,我们的小游戏有一些流量,靠这些流量可以引导用户提高消费,使网游生命周期更长。
现在整个的手游市场做平台的公司模式都差不多,我们公司也想走4399的模式。我们代理很多的精品游戏,获取流量,通过用户的留存变成用户的平台。但对于整个刚刚兴起手游市场来说,一切的模式都还在摸索之中。
眼下手游的一个怪象是CP(开发商)太多。因为人人都知道,渠道我是做不了了,那么只能去开发游戏。游戏开发成本低,稍微有创意就可能成功,这也造成今年行业内同质化产品非常多。但游戏用户的饼只有这么大,游戏却那么多,淘汰率非常高。
从整个手游这个生态来说,变现是最后一步,这之前要经历获取用户和用户留存的过程。但对于很多手游公司来讲他们并没有入口,也没有流量,所以手游要想完善首先要依赖于一个好的渠道,只有渠道稳定,才可以让内容稳定。如果渠道还在争的话,做内容的是非常有压力的。运营一款游戏,要跟各个渠道去合作流量,如果各个渠道的用户价值不一样,那么获取用户的成本其实就非常高了。经过前些年的演化,端游和页游的格局基本已经成型,唯有手游的格局尚未确定,各大互联网巨头也在抢夺渠道,所以近一两年内只要渠道格局未定,手游的整个生态系统依然无法成熟。