2009年第1季中国网游市场达55.14亿

5月15日上午消息,易观国际分析师黄超今日发布《2009年第1季度中国网络游戏市场季度监测》数据显示,2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿元,环比比增长达8.3%。2009年第一季度中国网络游戏市场主要厂商市场份额  根据易观国际Enfodesk《2009年第1季度中国网络游戏市场季度监测》数据显示,市场规模的增长主要由用户增长推动。网络游戏运营商市场格局方面,盛大、腾讯和网易依旧位列前三。  据易观国际(Analysys International)对中国网络游戏市场的研究发现,排名前三的厂商中,盛大以10.8亿元收入占据19.6%的市场份额,继续位居市场第一位。腾讯方面本季度市场收入为9.1亿元,较上季度环比增长13%,以16.5%的市场份额排名第二,网易本季度排名第三,以7.1亿元收入占据12.9%市场份额。  其它厂商方面,九城由上季度第四名滑落至本季度第五,收入环比下降6%,究其原因在于《巫妖王之怒》审批推迟造成玩家上线积极性下降,影响九城收入。畅游方面本季度凭借其《天龙八部》用户持续增长带动收入增长,以4.2亿收入超过九城排名市场第四。(向东)

时间: 2024-10-22 05:14:19

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2009年第4季中国无线搜索量达3.15亿次

据易观国际(Analysys International)http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/16534.html">Enfodesk产业数据库中近期发布的<2009年第4季度中国无线搜索市场季度监测>研究表明:2009年第4季度中国无线搜索量达3.15亿次,环比增长6.7%,与上季度相比,无线搜索搜索量的增长速度有所放缓.易观国际(Analysys International)分析认为随着移动互联网用户近一年的快速增长,用户基数逐渐

2009年第1季中国出版物B2C规模达5.39亿环比增长16%

5月19日下午消息,易观国际分析师曹飞今日发布<2009年第1季度中国B2C网上零售市场季度监测>数据显示,2009年第1季度中国出版物网上零售市场销售规模达5.39亿,环比增长16%,占整个B2C市场销售规模的15.42%. 易观国际(Analysys International)研究发现,当当.卓越在出版物网上零售市场继续保持领跑者地位,两者占比达到83.2%,基本与上季度持平.其中当当本季度以2.59亿出版物销售规模占据48.1%市场,再全场免运费活动的推动下市场份额进一步提高,继续占据

分析称2012年中国网游市场规模超60亿美元

北京时间4月9日晚间消息,据国外媒体昨日报道,美国市场研究机构Pearl Research表示,2009年中国网络游戏市场规模达39亿美元, 同比增长35%,预计中国网游市场规模将在2012年突破60亿美元. Pearl Research总经理艾丽森·梁(Allison Luong)表示,与Facebook在西方引发的网络游戏潮相似,中国网游市场的增长大部分来自QQ空间.人人网和开心网的推动.她表示:"这些游戏已开始蚕食市场上部分高级休闲游戏的份额." Pearl Research预计

文化部:2010中国网游市场规模达349亿元

3月16日消息,作为网络游戏行业主管部门,文化部近期发布了<2010中国网络游戏市场年度报告>(以下简称<2010网络游戏年度报告>).报告显示,2010年互联网和移动网游戏市场规模合计为349亿元, 同比增长26.2%.其中互联网游戏323亿元,增长率25.2%:移动网游戏26亿元,增长率40.7%. 本次报告首次将移动网游戏和广电网游戏,同互联网游戏一起纳入分析范围.数据主要来自游戏企业报备的各类项目信息.专项调查和第三方行业研究机构的独立调查三个途径. 报告认为, 2010年

中国网游市场的主机游戏或成高速增长点

微软中国对外宣布,将在7月30日举行Xbox One新闻发布会,为9月开售进行的大力宣传.在6月30日之后,国行微软Xbox one获得国家3C认证后,和年初国务院发布新规相结合,从技术角度为废除2000年6月<关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知>(俗称游戏机禁令)解决了最后的问题.上海自贸区已经吸引了更加多的企业进入,中国内知名互联网运营商百视通公司(BesTV)和微软就联合成立合资公司,这就说明了次世代家用机正式进入中国市场,同时使得布局得到加快. 中国网游市场发展趋稳 主机游戏或

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当世界经济中心由中国唐朝的古都长安转移到大洋彼岸的美国纽约后,东方巨龙的发展曾经滞后于西方整整两个世纪,这种错位的落差直接造成上世纪80年代初期,改革开放春风吹遍华夏大地时,美国自由文化强烈冲击了国人的价值观念,崇洋的心态导致我国传统民族文化传承受到不可磨灭的创伤,甚至成为"腐朽"的代名词. 迈入2000年后,在党和国家的大力关怀和倡导下,我国文化型产业百废俱兴,呈现"再创新"和"走出去"的繁荣景象.一方面,各种新技术的大规模推广应用,为传统文化

《最终幻想14》将破局中国网游市场同质化?

多玩网讯 在经历了十年飞速发展之后,中国网游首次出现增速放缓的迹象.2010年第二季度中国网游市场规模环比下滑0.5个百分点,而另一家分析机构得出了更为严重的数据,环比下滑1.8个百分点.业内人士分析指出,产品同质化.用户审美疲劳.游戏缺乏创新等,是造成市场增速放缓的重要因素,但从另一方面来说,这种调整期的出现或将催生新的机会. 难解:中国网游的"同质化"魔咒 "同质化"正在成为制约网游行业发展的最大难题. 一方面是内容题材的同质化. 目前中国网游市场上虽然产品数量

中国网游市场进入冰川期 开辟海外成行业共识

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