《游戏机制——高级游戏设计技术》一2.2 将突现和渐进进行对比

2.2 将突现和渐进进行对比

游戏机制——高级游戏设计技术
在Juul的原文中,他看好那些具有突现特性的游戏,称“理论上来说,突现是最有趣的结构”(2002, p. 328)。他将突现看作一种方法,设计师可以通过这种方法控制游戏中玩家的自由度,对其进行平衡调节。在突现型游戏中,设计师并不详细指定每个事件如何发生,尽管规则可能产生出一些近似的 事件。然而在实际情况中,具有突现型结构的游戏通常仍包含一些固定模式。Juul分析道,在《反恐精英》(Counter-Strike)中,尽管胜利条件并不一定是消灭对方,但玩家间几乎必然会发生枪战(p. 327)。另一个例子是桌上游戏《Risk》。在这个游戏中,玩家的领地在一开始是零散分布在地图各地的,但随着游戏的进行,这些领地不断易主,结果到游戏后期,各玩家的领地总会形成一大片相邻的区域。

数据密集度和过程密集度

游戏设计师Chris Crawford提出的过程密集度(process intensity)和数据密集度(data intensity)的概念可适用于游戏中的渐进特性和突现特性。计算机与其他大多数游戏媒介的区别在于,它非常擅长处理数字。此外,计算机还能快速访问一个庞大数据库中任意位置的数据,这在渐进型游戏中非常有用。但使得计算机真正大放异彩的,还是它实时动态地生成新内容和进行复杂模拟的能力。不同于之前的任何媒介,计算机以其灵活的模拟能力和生成突现玩法的能力带给了玩家和设计师新的惊喜。Crawford相信,游戏应该充分利用计算机的这种能力,即游戏应当是过程密集型,而不应是数据密集型。他称电子游戏应该是突现型游戏,而非渐进型游戏。

在《Half-Real》一书中,Juul对突现型机制和渐进型机制进行了更加微妙的区分(2005)。大多数现代电子游戏都是混合型的,它们既包含突现型机制也包含渐进型机制。游戏《侠盗猎车手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)提供了一个广阔的开放世界,但它的任务系统的结构仍然是有规律的,这种结构不断给玩家带来新要素,并一点一点解锁游戏世界。在故事驱动型第一人称射击游戏《杀出重围》(Deus Ex)中,玩家下一步要前往什么地方是由故事情节指定的,但玩家在路途中遇到的障碍则可以运用丰富多样的战术策略来解决。由于你可以为《杀出重围》写出一份流程攻略,按照Juul的定义,它应该属于渐进型游戏。但实际上《杀出重围》有着许多可能的攻略方法,它的攻略路线是多种多样的—就好比(至少从理论上来说)你可以为《模拟城市》写一份如何建造特定城市的攻略,一步一步告诉玩家于何时何地进行何种建设活动,最后凑成一座运转良好的城市。真要按照这种攻略来玩游戏会很麻烦,但至少写出它是可能的。

突现型机制并不比渐进型机制更优秀,它们只是不同而已。纯突现型游戏和纯渐进型游戏分别处于两个极端。许多休闲游戏是纯突现型游戏,例如《宝石迷阵》(Bejeweled)。纯渐进型游戏则很少见,最有代表性的例子是冒险类游戏,例如《The Longest Journey》,但它们已经失去往日的辉煌了。有的游戏同时包含突现和渐进两种要素,它们经常把突现因素设置在关卡中,但这些关卡本身则严格按照顺序排列,玩家无法改变这个顺序(这就形成了渐进特性)。如今,像《半条命》(Half-Life)系列和《塞尔达传说》(Legend of Zelda)系列这样的动作冒险游戏比传统冒险游戏常见得多。这些动作冒险游戏的可玩性中包含了一部分突现机制。在大型游戏中,混合型是最流行的形式。

时间: 2024-10-22 05:13:35

《游戏机制——高级游戏设计技术》一2.2 将突现和渐进进行对比的相关文章

《游戏机制——高级游戏设计技术》一1.4 原型制作技术

1.4 原型制作技术 游戏机制--高级游戏设计技术 原型是产品或工序的一个模型,它通常是预备性的.不完整的.它的作用是在产品实际制造出来之前测试产品的可用性.由于原型不像最终产品那样需要仔细润饰和打磨,因此它构建和修改起来更为快速且廉价.游戏设计师制作原型来测试游戏的机制和可玩性.游戏设计师经常使用的原型技术有软件原型(software prototype).纸面原型(paper prototype)和物理原型(physical prototype). 1.4.1 一些术语 多年以来,软件开发者

《游戏机制——高级游戏设计技术》一导读

前 言 游戏机制--高级游戏设计技术 这是一本涉及游戏最深层次的书.一个游戏无论看上去多么棒,如果其机制乏味或失衡,那么它玩起来就不会有趣.游戏机制产生可玩性,要创造出优秀的游戏,你必须懂得这件事之中的道理. 本书将告诉你如何设计.测试及调整游戏的核心机制.这些理论适用于任何游戏-从庞大的角色扮演游戏(RPG,role-playing game)到手机休闲游戏,再到传统的桌上游戏(board game).在学习过程中,我们会使用大量你可能已经耳熟能详的实际游戏作品作为案例,包括<吃豆人>(Pa

《游戏机制——高级游戏设计技术》一1.1 规则定义游戏

1.1 规则定义游戏 游戏机制--高级游戏设计技术 游戏这个概念有很多不同的定义.但大多数说法都同意:规则是游戏的本质特性.例如,在<Fundamentals of Game Design>一书中,Ernest Adams是如此定义游戏的: 游戏是在一个模拟出来的真实环境中,参与者遵照规则行动,尝试完成至少一个既定的重要目标的游乐性活动. 在<Rules of Play>中,Katie Salen和Eric Zimmerman提出如下定义: 游戏是一个让玩家在规则的约束下参与模拟的

《游戏机制——高级游戏设计技术》一1.3 机制和游戏设计过程

1.3 机制和游戏设计过程 游戏机制--高级游戏设计技术设计游戏有各种各样的方法,这些方法几乎跟全世界游戏公司的数量一样多.在<Fundamentals of Game Design>中,Ernest Adams倡导一种叫作以玩家为中心(player-centric)的设计方法,这种方法将重点集中在玩家所扮演的角色,以及他们从中体验到的可玩性上.根据Adams的定义,可玩性(gameplay)1就是游戏施加给玩家的一系列挑战的组合,以及游戏允许玩家做的事情.机制产生可玩性.我们来设想马里奥跳过

《游戏机制——高级游戏设计技术》一1.2 离散机制vs.连续机制

1.2 离散机制vs.连续机制 游戏机制--高级游戏设计技术我们已经列出了五种游戏机制,但我们还需说明另一个重要的机制区分方法,即机制可以是离散的(discrete)或连续的(continuous).现代游戏倾向于通过精确地模拟物理机制(包括前面阐述过的时机和节奏)来创造出流畅.连续的游戏流程,在这种情况下,将一个游戏物体左右移动半个像素就可能产生巨大的影响.为了最大限度保证精确性,游戏在计算物理机制时需要高度精确到若干位小数,这就是我们所说的连续机制(continuous mechanics)

《游戏机制——高级游戏设计技术》一第 1 章 设计游戏机制

第 1 章 设计游戏机制 游戏机制--高级游戏设计技术游戏机制是游戏核心部分的规则.流程以及数据.它们定义了玩游戏的活动如何进行.何时发生什么事.获胜和失败的条件是什么.本章将介绍五种游戏机制,并说明它们是如何在一些常见的电子游戏类别中得到体现的.本章还会告诉你应该在游戏设计的哪一阶段中设计和构建机制原型,并详细阐述三种原型构建方法,分析各自的优点和缺点.读完本章后,你应该能清晰地理解游戏机制的作用和设计思路了.

《游戏机制——高级游戏设计技术》一2.1 突现和渐进的历史

2.1 突现和渐进的历史 游戏机制--高级游戏设计技术突现和渐进这种分类方法,由游戏研究者Jesper Juul在论文<The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression>(2002)中首次提出.简单地说,突现型游戏就是那些规则相对简单,但变化多样的游戏.之所以用突现(emergence)这个词,是因为这类游戏的挑战和事件流程并非事先安排好,而是在游戏进行的过程中显现出来的.突现现象由各种可能的规则组合所产生

《游戏机制——高级游戏设计技术》一2.4 渐进型游戏

2.4 渐进型游戏 游戏机制--高级游戏设计技术尽管突现特性在游戏中十分重要,但也没有哪个职业游戏设计师能够忽视游戏中的渐进型机制.很多游戏都包含一个故事,以用来驱动游戏玩法,这个故事一般在玩家攻克一个个关卡的过程中叙述出来.这些游戏的单个关卡中通常会有一些清晰明确的任务,以此为玩家设立最终目标,其中还会包含一系列小任务,玩家必须完成小任务才能过关.采取这种方式规划游戏及关卡,可以为玩家带来流畅连贯的体验,同时也常常意味着设计师需要运用多种机制来控制玩家在游戏中如何前进.本书中,我们把这类机制称

《游戏机制——高级游戏设计技术》一2.5 结构差异

2.5 结构差异 游戏机制--高级游戏设计技术为了更好地理解突现和渐进的区别,我们来观察一下产生出这两种不同可玩性的机制的结构.突现型游戏仅仅用数条规则就能构建出来.在一个突现型游戏中,复杂度是由规则之间的各种联系和相互作用所产生,而不是由大量的规则堆砌而成.这类游戏的一个有趣之处在于,当规则的复杂度超过某一点后,玩法的复杂度会猛然提升.我们已经在讨论井字棋和屏风式四子棋时看到了它们的玩法复杂度的一个类似飞跃,图2.5描绘出了这个转折点.我们把这种现象称为复杂度屏障(complexity bar