实例解析使用Java实现基本的音频播放器的编写要点_java

 Java音频播放,因为必须依赖到本地环境,所以JAVA在音频处理方面优势不大,或者说打从Java体系开发时就没太多的考虑音频播放因素,要知道最早的Java 1.1版本中,没有后来的javax.sound包,音频只能通过Applet包调取……

  遗憾的是,在图形程序开发中,我们的程序却又难免要使用到背景音乐、效果音等配合图像操作,哎,这实在是Sun大神给我们开的一个不打不小的玩笑。万幸后来Sun大神开眼,提供了javax.sound包,才解救我们于水深火热当中~

 但是继之而来的问题是,在javax.sound包的使用中,如同Java多媒体工具类的通病般,并没有提供十分完善的释放机制。如果我们做Windows 开发,调用MediaPlayer反复N次可能没也什么大碍,但在Java中,如果音频程序反复运行的话,极容易出现内存累计损耗的情况,以至于最后抛出一个java.lang.OutOfMemoryError,然后……程序就挂了,用户就傻了,我们就疯了……

这已经是“是可忍孰不可忍 ”的问题了,有鉴于此,所以在本人的Loonframework框架开发中,二次整合了sound下的相关方法,力求以最简单的代码,做出最完善的音频控制类。在Loonframework-game还没有大成的现在,先摘录一部分方法,以供各位看官——拍砖!

对应网络资源调用,在Loonframework中建立了自己的uri用类,基本内容如下:
(其中StreamHelper为Loonframework自己的流媒体控制类,getHttpStream方法请自行替换。)

package org.loon.framework.game.net;

import org.loon.framework.game.helper.StreamHelper;

/** *//**
 * <p>
 * Title: LoonFramework
 * </p>
 * <p>
 * Description:Loonframework专用uri(统一资源标识符)
 * </p>
 * <p>
 * Copyright: Copyright (c) 2007
 * </p>
 * <p>
 * Company: LoonFramework
 * </p>
 *
 * @author chenpeng
 * @email:ceponline@yahoo.com.cn
 * @version 0.1
 */
public class URI ...{

  //传输协议类型
  public static final int _L_URI_HTTP = 1;

  public static final int _L_URI_UDP = 2;

  private String _uri;

  private int _type;

  /** *//**
   * 析构函数,用于注入uri和type
   *
   * @param uri
   * @param type
   */
  public URI(String uri, int type) ...{
    _uri = new String(uri);
    _type = type;
  }

  /** *//**
   * 析构函数,用于注入uri
   *
   * @param uri
   */
  public URI(String uri) ...{
    _uri = new String(uri);
    _type = URI._L_URI_HTTP;
  }

  /** *//**
   * 返回uri所在位置资源的byte数组。
   *
   * @return
   */
  public byte[] getData() ...{
    if (_uri == null) ...{
      return null;
    }
    return StreamHelper.getHttpStream(_uri);
  }

  public String getURI() ...{
    return _uri;
  }

  public int getType() ...{
    return _type;
  }

}

在Loonframework框架中,定制了一个基础的SoundData类,用以统一管理音频数据源。

package org.loon.framework.game.sound;

import org.loon.framework.game.helper.StreamHelper;
import org.loon.framework.game.net.URI;

/** *//**
 * <p>
 * Title: LoonFramework
 * </p>
 * <p>
 * Description:用以获得并缓存声音文件数据(更进一步内容操作请见Loonframework-game框架)
 * </p>
 * <p>
 * Copyright: Copyright (c) 2007
 * </p>
 * <p>
 * Company: LoonFramework
 * </p>
 *
 * @author chenpeng
 * @email:ceponline@yahoo.com.cn
 * @version 0.1
 */
public class SoundData ...{

  private byte[] _data;

  private boolean _loop;

  private int _type;

  public static final int _L_SOUNDTYPE_MIDI = 1;

  public static final int _L_SOUNDTYPE_WAV = 2;

  /** *//**
   * 析构函数,用以注入uri,type,loop
   *
   * @param uri
   * @param type
   * @param loop
   */
  public SoundData(URI uri, int type, boolean loop) ...{
    if (uri != null) ...{
      _data = uri.getData();
    }
    _type = type;
    _loop = loop;
  }

  /** *//**
   * 析构函数,用以注入data,type,loop
   *
   * @param data
   * @param type
   * @param loop
   */
  public SoundData(byte[] data, int type, boolean loop) ...{

    if (data != null && data.length > 0) ...{
      _data = new byte[data.length];
      // 直接copy byte数组
      System.arraycopy(data, 0, _data, 0, _data.length);
    }
    _type = type;
    _loop = loop;
  }

  /** *//**
   * 析构函数,用以注入限定位置的resName,type,loop
   * @param resName
   * @param type
   * @param loop
   */
  public SoundData(String resName, int type, boolean loop) ...{
    this(StreamHelper.GetDataSource(resName),type,loop);
  }

  public byte[] getData() ...{
    return _data;
  }

  public boolean getLoop() ...{
    return _loop;
  }

  public void setLoop(boolean loop) ...{
    _loop = loop;
  }

  public int getType() ...{
    return _type;
  }

}

Loonframework将音频播放相关方法,封装与SoundPlay之中,程序员可以不必理会javax.sound内部细节,而直接调用SoundPlay完成相关操作。

package org.loon.framework.game.sound;

import java.io.ByteArrayInputStream;

import javax.sound.midi.MetaEventListener;
import javax.sound.midi.MetaMessage;
import javax.sound.midi.MidiSystem;
import javax.sound.midi.Sequence;
import javax.sound.midi.Sequencer;
import javax.sound.sampled.AudioFileFormat;
import javax.sound.sampled.AudioSystem;
import javax.sound.sampled.Clip;
import javax.sound.sampled.DataLine;

import org.loon.framework.game.net.URI;

/** *//**
 * <p>
 * Title: LoonFramework
 * </p>
 * <p>
 * Description:用以进行声音文件操作(仅为Loonframework中部分方法,更详细请参见Loonframework-game框架)
 * </p>
 * <p>
 * Copyright: Copyright (c) 2007
 * </p>
 * <p>
 * Company: LoonFramework
 * </p>
 *
 * @author chenpeng
 * @email:ceponline@yahoo.com.cn
 * @version 0.1
 */
public class SoundPlay implements MetaEventListener, Runnable ...{

  private int _sleepTime;

  private Clip _audio;

  private Sequencer _midi;

  private boolean _loop;

  private int _soundType;

  private boolean _playing;

  private Thread _thread = null;

  private boolean _isRun = false;

  /** *//**
   * 析构函数,初始化SoundPlay
   *
   */
  public SoundPlay() ...{

    _loop = false;
    _soundType = 0;
    _sleepTime = 1000;
    _playing = false;

  }

  // 载入声音文件
  public boolean load(SoundData data) ...{
    reset();
    if (data == null || data.getData() == null) ...{
      return false;
    }
    return init(data.getData(), data.getType(), data.getLoop());
  }

  /** *//**
   * 直接播放url文件
   *
   * @param uri
   * @param ftype
   * @param loop
   * @return
   */
  public boolean load(URI uri, int ftype, boolean loop) ...{

    // 刷新数据
    reset();
    if (uri == null) ...{
      return false;
    }
    // 获得SoundData
    SoundData data = new SoundData(uri, ftype, loop);
    if (data == null || data.getData() == null) ...{
      return false;
    }
    return init(data.getData(), data.getType(), data.getLoop());

  }

  /** *//**
   * 初始化sound相关数据
   *
   * @param data
   * @param ftype
   * @param loop
   * @return
   */
  private boolean init(byte[] data, int ftype, boolean loop) ...{
    boolean result = false;

    ByteArrayInputStream bis = null;

    try ...{
      bis = new ByteArrayInputStream(data);
    } catch (Exception e) ...{
      bis = null;
    }

    if (bis == null) ...{
      return false;
    }

    // 判断类型
    switch (ftype) ...{

    // MIDI
    case SoundData._L_SOUNDTYPE_MIDI:

      // 当MIDI不存在时
      if (_midi == null) ...{

        try ...{
          // 获得Sequencer
          _midi = MidiSystem.getSequencer();
          _midi.open();

        } catch (Exception ex) ...{
          _midi = null;
        }

        if (_midi != null) ...{
          _midi.addMetaEventListener(this);
        }

      }

      // 当MIDI依旧未获得时
      if (_midi != null) ...{
        // 重新创建Sequence
        Sequence sc = null;

        try ...{
          sc = MidiSystem.getSequence(bis);
        } catch (Exception e) ...{
          sc = null;
        }

        if (sc != null) ...{

          try ...{

            _midi.setSequence(sc);

            // 获得是否循环播放
            _loop = loop;

            // 获得是否载入
            result = true;

          } catch (Exception ee) ...{
          }

          // 获得声音类型
          _soundType = SoundData._L_SOUNDTYPE_MIDI;

        }

      }

      try ...{
        bis.close();
      } catch (Exception ee) ...{
      }

      break;

    // Wav
    case SoundData._L_SOUNDTYPE_WAV:

      AudioFileFormat type = null;

      // 获得Audio
      try ...{
        type = AudioSystem.getAudioFileFormat(bis);
      } catch (Exception e) ...{
        type = null;
      }

      // 关闭流
      try ...{
        bis.close();
      } catch (Exception ex) ...{
      }

      if (type == null) ...{
        return false;
      }

      // 根据指定信息构造数据行的信息对象
      DataLine.Info di = new DataLine.Info(Clip.class, type.getFormat());

      // 转为Clip
      try ...{
        _audio = (Clip) AudioSystem.getLine(di);
      } catch (Exception e) ...{
      }

      // 播放文件
      try ...{

        _audio.open(type.getFormat(), data, 0, data.length);

        _loop = loop;

        result = true;

      } catch (Exception e) ...{
      }

      // 获得文件类型
      _soundType = SoundData._L_SOUNDTYPE_WAV;

      break;

    }

    return result;
  }

  public boolean play(SoundData data) ...{

    if (!load(data)) ...{
      return false;
    }

    return play();

  }

  public boolean play() ...{

    switch (_soundType) ...{

    case SoundData._L_SOUNDTYPE_MIDI:

      try ...{

        _midi.start();

        _playing = true;

        _soundType = SoundData._L_SOUNDTYPE_MIDI;

      } catch (Exception ee) ...{
      }

      break;

    case SoundData._L_SOUNDTYPE_WAV:

      if (_audio != null) ...{

        if (_loop) ...{

          // 设定循环
          _audio.setLoopPoints(0, -1);
          _audio.setFramePosition(0);

          _audio.loop(Clip.LOOP_CONTINUOUSLY);

        } else ...{

          // 强制设定播放位置至0
          _audio.setFramePosition(0);

          _audio.start();

        }

        _playing = true;

      }

      break;

    }

    return _playing;

  }

  /** *//**
   * 自动播放,循环停止后结束。
   *
   * @param data
   * @return
   */
  public boolean AutoPlay(SoundData data) ...{
    if (!load(data)) ...{
      return false;
    }
    return AutoPlay();
  }

  /** *//**
   * 自动播放,循环停止后结束。
   *
   * @return
   */
  public boolean AutoPlay() ...{
    _isRun = true;
    _thread = new Thread(this);
    _thread.start();
    return _playing;
  }

  /** *//**
   * 停止播放
   */
  public void stop() ...{

    if (_audio != null && _audio.isActive()) ...{
      try ...{
        _audio.stop();
      } catch (Exception e) ...{
      }
    }

    if (_midi != null) ...{
      _midi.stop();
    }
    _playing = false;
    _isRun = false;
  }

  /** *//**
   * 释放数据
   *
   */
  public void reset() ...{

    stop();

    _loop = false;
    _soundType = 0;

    if (_midi != null) ...{

      _midi.close();

      _midi = null;

    }

    if (_audio != null && _audio.isOpen()) ...{

      _audio.close();

      _audio = null;

    }
    _isRun = false;
    _thread = null;
  }

  /** *//**
   * 设定MetaMessage
   */
  public void meta(MetaMessage meta) ...{
    // 判断是否循环播放MIDI
    if (_loop && _soundType == SoundData._L_SOUNDTYPE_MIDI
        && meta.getType() == 47) ...{

      if (_midi != null && _midi.isOpen()) ...{
        _midi.setMicrosecondPosition(0);
        _midi.start();

      }
    }

  }

  public void run() ...{
    while (_isRun) ...{
      play();
      // 因为播放类型唯一,所以只会返回一个_playing结果,以此判定。
      if (_midi != null) ...{
        _playing = _midi.isRunning();
      }
      if (_audio != null) ...{
        _playing = _audio.isRunning();
      }
      // 当播放停止
      if (!_playing) ...{
        // 释放
        reset();
      }
      try ...{
        Thread.sleep(_sleepTime);
      } catch (InterruptedException e) ...{
        e.printStackTrace();
      }
    }
  }

  public int getSleepTime() ...{
    return _sleepTime;
  }

  /** *//**
   * 设定AutoPlay线程循环时间。
   *
   * @param time
   */
  public void setSleepTime(int time) ...{
    _sleepTime = time;
  }
}

这时我们需要面对的,仅是封装为实体的SoundData数据和SoundPlay操作,而不必和繁复的javax.sound再打交道。

调用方法如下:

package org.test;

import org.loon.framework.game.helper.StreamHelper;
import org.loon.framework.game.net.URI;
import org.loon.framework.game.sound.SoundData;
import org.loon.framework.game.sound.SoundPlay;

/** *//**
 * <p>Title: LoonFramework</p>
 * <p>Description:SoundPlay播放测试</p>
 * <p>Copyright: Copyright (c) 2007</p>
 * <p>Company: LoonFramework</p>
 * @author chenpeng
 * @email:ceponline@yahoo.com.cn
 * @version 0.1
 */
public class SoundPlayTest ...{

  static void selectPlay(int ftype)...{
    SoundData data=null;

    switch(ftype)...{
    //通过loonframework下uri从网络播放音乐
    case 0:
      data=new SoundData(new URI("http://looframework.sourceforge.net/midi/谁是大英雄.mid"),SoundData._L_SOUNDTYPE_MIDI,false);
      break;
    //通过本地资源下音乐文件的byte[]对象播放音乐
    case 1:
      byte[] bytes=StreamHelper.GetResourceData("/midi/谁是大英雄.mid");
      data=new SoundData(bytes,SoundData._L_SOUNDTYPE_MIDI,false);
      break;
      //通过音乐文件路径播放音乐
    case 2:
      data=new SoundData("C:/谁是大英雄.mid",SoundData._L_SOUNDTYPE_MIDI,false);
      break;
    }
    SoundPlay play=new SoundPlay();
    //AutoPlay与Play方法的区别在于,AutoPlay播放完毕会自动停止并释放资源,play需手动中止。
    //play.play(data);
    play.AutoPlay(data);
  }

  public static void main(String[]args)...{
    selectPlay(2);
  }

}

更详细方法,会待Loonframework-game完全公布后,再进行解释。

另:由于StreamHelper关联其他Loonframework中方法,暂不给出,inputStream转byte[]可用如下写法:

//is为获得的inputStream

  ByteArrayOutputStream byteArrayOutputStream = new ByteArrayOutputStream();
//用于承接byte[]
    byte[] arrayByte = null;
    try ...{
      // 每次传输大小为4096
      byte[] bytes = new byte[4096];
      bytes = new byte[is.available()];
      int read;
      while ((read = is.read(bytes)) >= 0) ...{
        byteArrayOutputStream.write(bytes, 0, read);
      }
      arrayByte = byteArrayOutputStream.toByteArray();
    } catch (IOException e) ...{
      return null;
    } finally ...{
      try ...{
        if (byteArrayOutputStream != null) ...{
          byteArrayOutputStream.close();
          byteArrayOutputStream = null;
        }
        if (is != null) ...{
          is.close();
          is = null;
        }

      } catch (IOException e) ...{
      }
    }

以上是小编为您精心准备的的内容,在的博客、问答、公众号、人物、课程等栏目也有的相关内容,欢迎继续使用右上角搜索按钮进行搜索java
音频
用c 编写音乐播放器、java编写音乐播放器、python编写视频播放器、c语言编写音乐播放器、用java编写音乐播放器,以便于您获取更多的相关知识。

时间: 2024-10-26 06:01:55

实例解析使用Java实现基本的音频播放器的编写要点_java的相关文章

与众不同 windows phone (14) - Media(媒体)之音频播放器, 视频播放器, 与 Windows Phone 的音乐和视频中心集成

原文:与众不同 windows phone (14) - Media(媒体)之音频播放器, 视频播放器, 与 Windows Phone 的音乐和视频中心集成 [索引页][源码下载] 与众不同 windows phone (14) - Media(媒体)之音频播放器, 视频播放器, 与 Windows Phone 的音乐和视频中心集成 作者:webabcd 介绍与众不同 windows phone 7.5 (sdk 7.1) 之媒体 音频播放器 视频播放器 与 Windows Phone 的音乐

Android App中使用AudioManager类来编写音频播放器_Android

手机都有声音模式,声音.静音还有震动,甚至震动加声音兼备,这些都是手机的基本功能.在Android手机中,我们同样可以通过Android的SDK提供的声音管理接口来管理手机声音模式以及调整声音大小,这就是Android中AudioManager的使用. AudioManager 类位于 android.Media 包中,该类提供访问控制音量和钤声模式的操作   以下分别是AudioManager设置声音模式和调整声音大小的方法.    如何获取声音管理器: AudioManager audioM

Mylene 20110831发布 命令行MPEG音频播放器

Mylene是一个命令行MPEGhttp://www.aliyun.com/zixun/aggregation/12471.html">音频播放器.它可以播放清晰的和嵌入式系统的MPEG音频流,可运行在Linux OSS和ALSA模拟的OSS和Mac OS X系统上,玩家可以采用交互方式,使用命令告诉它建立一个UNIX或INET服务器用于接收.它具有复杂的歌曲选择过滤器能力来解析一个类似C的编程语言和其他用户格式化的文本输出语言编写的程序.seek-H262 MPEG解码器需要音频和MPE

在主页中编制音频播放器

虽然Netscape和IE都支持音频文件的播放,但在制作过程中还是遇到了这样一个问题: 如果用隐藏方式播放则没有声卡的用户要出错,影响主页的整体效果.编一个既便于用户控制又能给页面起到点缀作用的音频播放器不失为一个好办法.下面详细介绍用JavaScript 自编音频播放器的方法. 1. Netscape的音频播放器 1)直接打开 Netscape支持.mid. .wav和.au等音频文件格式,您可以在浏览器中直接打开上述文件,打开时出现如下图的播放器窗口并自动播放一次,继续播放可单击"PLAY&

高级音频播放器foobar2000 1.3.2正式版下载

foobar2000 是一个 Windows 平台下的高级音频播放器.包含完全支持 unicode 及支持播放增益的高级标签功能. 特色:* 支持的音频格式: MP3, MP4, AAC, CD Audio, WMA, Vorbis,  FLAC, WavPack, WAV, AIFF, Musepack, Speex, AU, SND, 通过第三方插件将支持更多的格式. foobar2000 1.3.2 Final: Improved handling of FLAC files with m

PS制作精美音频播放器界面

教程就是教大家用Photoshop创建一个时髦音频播放器界面,也是新勺网特别推荐给大家的一个教程,教程中的高光处理是重点,也是一些常用软件界面制作的处理方法.希望对大家有所帮助. 最终效果: 教程需要素材: Spiderman Pattern 步骤 1 创建一个 600×400 px的图层. 步骤 2 使用放射式渐变填充背景,颜色设置为#5e6c78 --#20282e 步骤 3

HTML5制作酷炫音频播放器插件图文教程

  上图便是这个音频播放器的UI界面图,里面还隐藏了一个歌曲的播放列表.整个播放器的UI除了大背景的人像图和歌曲的星星评分使用了图片其他全部由CSS和font-face绘制而成,看上去有难度的地方就只有CD和打碟器的制作了,在歌曲播放时CD和打碟器都是具有动画交互效果的,这个在后面的部分会讲解到.点击播放器的CD可以打开播放列表噢~ 因为这一期的教程主要是为了展示Html5新增的<audio>标签和audio元素的Dom API的使用,所以播放器UI的绘制在这里就不详细解释了,有疑问的可以自行

IOS开发之简单音频播放器

        今天第一次接触IOS开发的UI部分,之前学OC的时候一直在模拟的使用Target-Action回调模式,今天算是真正的用了一次.为了熟悉一下基本控件的使用方法,和UI部分的回调,下面开发了一个特别简易的音频播放器,来犒劳一下自己这一天的UI学习成果.在用到UI的控件时如果很好的理解之前博客在OC中的Target-Action回调模式,感觉控件的用法会很顺手.下面的简易播放器没有用到多高深的技术,只是一些基本控件和View的使用.         话不多说简单的介绍一下今天的音频播

gst123 0.3.0发布 音频播放器

gst123 是一个基于GStreamer的命令行http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/12471.html">音频播放器,用于mpg123和ogg123风格的音频.其主要特点是可以播放每一个GStreamer文件.FLAC.OGG和MP3文件,以及混合音乐集.当前新版本的gst123额外支持播放视频文件. gst123 0.3.0该版本支持基于GNU/Hurd的在音频播放和修复编译的可视化插件. 软件信息:http://space.twc.de/