游戏行业的变化和趋势影响可盈利的消费行为

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游戏行业正在进行着一场革命。全球游戏行业的规模参差不齐。根据 RW Baird 的行业分析师 Colin Sebastian 所说,视频游戏在 2011 年产生了 600 亿美元的收入,预计到 2014 年会达到 800 亿美元。尽管不同游戏类型的确切规划和预计的发展模式因来源而异,但某些来源却预示着视频游戏行业十年的预期大众媒体渠道。今年 (2012),计算机游戏预计达到 200 亿美元,社交游戏预计达到 20 亿美元。尽管这些数字表明当前市场的最大份额属于视频游戏行业,但是在偏好转变和玩家统计方面正在发生着重要的改变,预计会导致在普及核心视频游戏方面稍有下降,而在控制台多样性方面则会快速下降。

社交游戏现在通过社交平台(如 Facebook)实现了自身的一部分价值,并且可以在各种移动平台(如 Android 和 iOS)上播放。这些游戏不同于传统的视频和大型多人在线 (MMO) 游戏。传统的硬核玩家主要是年龄在 18 到 34 岁之间的男性,他们使用现金和信用卡购买盒装控制台和计算机游戏,并且在单独或者有限的交互式环境中玩游戏。手机游戏的快速采用表示了游戏领域的根本性改变,这扩大了游戏玩家玩游戏的对象、方式以及原因。社交游戏玩家通常 54% 都为女性,她们使用手机支付和 PayPal 进行购买,并且跨越平台和设备玩游戏。各种设备之间的游戏收入模式正在发生根本性的转变。Newzoo 进行的最新调查表明,iOS 游戏在 Android 和其他平台上产生的游戏内收入占 85%。

行业分析表明,预计在控制台游戏以及相关的硬件和设备销售方面会有所下降,而基于 Web 的游戏会变为将来的游戏平台。这种趋势将与在计算机上播放的视频游戏的不断发展以及手机游戏的迅速增长齐头并进,据 ABI Research 表明,后者的收入到 2016 年预计将达到 160 亿美元。这对于分析提供商来说意味着有很大的商机。

游戏分析

尽管全球游戏行业的规模现在大于音乐行业,并且能够与电影行业的规模相提并论,但游戏开发商才刚刚开始采用高级分析功能支持游戏开发、产品设计、有针对性的营销工作和数据驱动的游戏内货币化的优化。相对应的游戏分析行业的发展仍然远远不足。社交和手机游戏的利基分析供应商的名单不断扩大,具有代表性的供应商有 Kontagent、Flurry、Mixpanel、Totango、Claritics 和 Google Analytics。极少数的供应商专注于计算机和 MMO 游戏,似乎没有一个分析提供商专注于提供跨游戏平台分析。

这些现成的产品中有很多产品足以为社交游戏提供预期的度量标准列表,包括:

日活跃用户 (DAU) 月活跃用户 (MAU) DAU/MAU 组合比 参与度,度量玩游戏所花费的时间 K 因子,是随着核心玩家和休闲型玩家基数的增长,病毒游戏发展的感染率 每用户平均收益 (ARPU) 生命周期价值 (LTV),根据游戏内购买和其他与货币化有关的行为、玩家对病毒式传播以及网络游戏传播的影响来捕获玩家对于游戏的价值

游戏货币化

传统上,视频游戏和社交游戏有明显不同的商业模式。现在,在游戏类型之间汇集了多种业务货币化的方法。过去,视频游戏依赖于一个基于订阅的模式,该模式需要游戏玩家提前支付游戏的购买并订阅之后的月租费。这种商业模式正在被具有免费测试模式(紧接着,社交游戏通常会提供新兴的 Freemium 模式)的一些游戏所取代。目前,移动和社交这两个术语经常互换使用,但是,随着游戏分销模式的发展,它们可能会成为不同的游戏类型。它们将扩大游戏的访问并且大大增加相应的潜在玩家领域。尽管目前某些游戏只能在某些网站(如 Facebook)、单一平台(如计算机或 Xbox)或者特定设备(如 iPhone 或 iPad)上使用,但是最终会采用与网站和设备无关的方式跨多个平台发布很多游戏名称。

社交游戏和手机游戏采用几种方式赚钱(货币化),但相关的业务和货币化模式正在发生着巨大变化。某些游戏(如基于 iOS 的 W.E.L.D.E.R. 文字游戏)收取初始订阅费,但最终可能会变为 Freemium 模式。其他游戏(如 Facebook 上的游戏)则依赖于虚拟商品的销售。例如,诸如 Zynga 的 CityVille 之类的游戏正是如此,玩家使用实际的货币或 Facebook 积分来购买游戏内的虚拟商品,以帮助他们更好地执行、获得优势、获得高级访问权限以及快速升至较高级别(升级)。第三种流行的游戏货币化的方式是游戏内置广告。很多公司(如 TapJoy)都提供游戏内置横幅广告、视频产品以及整页的插播式广告。越来越多的公司开始提供旨在提升新游戏知名度以及货币化优化的混合模式。随着游戏和相关的商业化模式的发展,用于确定玩家分段、玩家玩游戏的方式的基础分析的相关性、单击游戏内置广告或以现金购买虚拟商品的倾向性成倍增加。目前,供应商提供标准指标,并且某些供应商(如 Flurry 和 Kiip)提供虚拟商品或推荐广告优化引擎。尽管游戏分析行业正在大踏步向前发展,但仍可以说是处于起步阶段。实际未开发的社交数据的存储保留在玩家 ID 级别,这是因为这些社交数据作为可与细分相关联的潜在预测因素而存在,并倾向于可以驱动基于价值的游戏开发、本地化、有针对性的游戏内置产品和广告的购买模式。该社交数据还可以衡量用户净推荐值是否成功、确定玩家传播者,并跟踪游戏内置产品的赎回。

除了上面详述的主流游戏货币化方法之外,值得一提的是另一个主要的营销趋势正在形成,而且还与高级游戏分析重点有关。游戏化 是 2012 年企业最热门的趋势之一,内容涉及使用游戏机制和设计来激发人们的积极性以及驱动特定行为。在消费者行为方面,游戏化涉及引入游戏元素(如排行榜,徽章,奖杯,点数,虚拟货币和积分等)来获取所需的行为。其中一个示例是,Bunchball 和 IBM® 已经联手推出游戏化来推动用户采用率和参与 IBM Connections 环境。医疗保健公司(例如 UnitedHealth Group)已经集成了游戏化和视频游戏策略,以促进健康和健康行为的自我管理。预计到 2016 年,游戏化将获得 20 亿美元的直接消费收入。由于这些项目得到普及以及更广泛的实现,因此将需要游戏分析解决方案度量游戏化项目对客户参与度和忠诚度的影响。

所有这些预期发展都围绕视频、社交以及手机游戏,并且越来越多的企业采用游戏化,人们可能会期望相关的游戏和游戏化分析解决方案更加成熟。灵活的与游戏和玩家有关的分析存在一个较大的障碍,这个障碍已经阻碍了这一领域的快速进步。如此大规模的玩游戏、升级、技能成就、游戏内购买以及各个玩家级别的外围游戏数据对传统数据库结构提出了挑战。没有构建传统的关系型数据库管理系统 (RDBMS) 来管理、存储和处理现代 MMO 和手机游戏或社交游戏所生成的 PB 级数据。新的大数据解决方案基于 NoSQL 技术,且更适合管理快速变化的数据量、来源和结构化、半结构化、非结构化数据的格式,以及将数据集过滤到某个可管理的水平,作为动态分析解决方案的输入。

时间: 2024-10-24 03:37:54

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