盛名之下——谈单机作品的网游之路(图文)

经典单机改编网游,行还是不行?  不久前,和一个朋友聊起了单机游戏大作改编成网络游戏的话题。我们发现,单机游戏改编成网络游戏的,一举成功的例子并不多见,更多的则是虎头蛇尾,最后运营失败、不了了之。是什么原因造成了这种情况呢?这恐怕还是因为单机游戏与网络游戏有着本质的区别。  笔者的这位业内朋友对笔者说:“网游和单机游戏不能放在一个平面上类比,因为从某种意义上来说,
它们根本就不是同一种东西。打个比方,单机游戏就是一个人在家闷着头读书,而网游是出门和狐朋狗友去吃喝玩乐、K歌蹦迪。你看,读书是可以增长知识的,但只是纸上谈兵,是脱离现实未必有实际用处的知识;呼朋唤友,换个高雅点的词汇叫交际,对于我们生活在这个社会上具有实实在在的好处,但对于提升个人修养来说,好处就有限了——全看你交的是些什么朋友。”  初一听觉得他这个说法有些粗糙,细一想,也有一些朴素的道理在里面。朋友们聚在一块儿,高兴了可以无所不谈,既可以云山雾罩地吹牛闲聊,也可以谈点正经有用的东西,比如说——评论刚读过的某本好书。电子游戏也是一样,真是有很多背景荒诞、情节简单、内容空洞,甚至画面和操作也惨不忍睹的网游,玩它比无营养的吹牛闲聊还无聊,但也有一些网游是品味较高的,甚至很可能是从成熟的单机游戏里转化出来的,也就是说,好比一场高雅的书评会。  回到本文所要探讨的问题:作为表面上相同,实际上相异的这两种电子娱乐形式——单机游戏和网游,能否完美地联系起来呢?成熟的单机游戏能不能改编为成熟的网游呢?我们本次专题将从几款在国际市场上相对成功的、相对知名的游戏品牌来分析这个问题。  单机作品品牌特征显著,而开发公司又不遗余力地将之网游化的,日本的老牌游戏企业光荣可算是一个典型的例子。在本文截稿前几天,由上海冰动科技代理的光荣《三国志OL》刚刚进入封测阶段,笔者也参与了测试。那我们就不妨先从光荣公司的单机游戏和网游来分析一下单机游戏改编网络游戏后的情况吧。首先提问,光荣四大系列名著——《信长的野望》《三国志》《太阁立志传》《大航海时代》,这其中有几款改编成了网游呢?答案是3款?错,答案是“全部”!  因为“野望”系列和“太阁”系列作为单机版来说,只是类型有少许差异而已,背景、内容、文化性全都可以互通。所以野望OL的蓝本不仅仅是单机版“野望”,其实内容里也融合了单机版“太阁”的很多特点。  先从光荣最早推出的《信长的野望OL》说起吧。实话说,它带给玩家的第一感觉感觉不是很好,其最大的问题是技能的训练和增长非常缓慢,同时也缺乏乐趣性,特别是游戏的入门门槛过高。初级玩家遇到的技能训练并不简单,操作也复杂,无法使新玩家培养起对这个作品的兴趣。不过这款作品毕竟是光荣的第一款真正意义上的完善的网游作品,有些缺点也是可以想象的。很多仍然奋战在《信长的野望OL》中的朋友就告诉笔者,其实这款游戏真正的乐趣和深度是在资料片里的国战。  但从这一款游戏看开去,我们仍可以说,光荣将自己作品改编为网络游戏的策略其方向是正确的。为什么这么说呢?因为光荣的单机作品在背景设定和情节的丰富性上,对于改编成网络游戏有着其天然的优势。日本的战国历史故事、中国的三国故事,以及欧洲大航海时代,这是历史上本就存在的大背景,场面宏大、势力众多、丰富的故事层出不穷……同时包含几方势力,勾心斗角、乐趣无穷,直接套用过来,根本不必像暴雪那样还得费心费力去设计个艾泽拉斯的虚拟世界,就天生能吸引人。从这个角度来说,光荣是走了一条捷径——否则,怎么不见它把《天使女王》《魔法王冠》和《麻雀大会》改编网游呢?  对于绝大多数游戏来说,不管是单机游戏还是网游,背景设定都是相当重要的,具有一个好的背景、能被玩家欣然接受的背景,游戏也就成功三分之一了——这也就是为什么一些成功创立品牌形象的单机游戏要积极改为网络游戏的真正原因吧。  除了游戏深植人心的“背景设定”非常重要外,另一个对网络游戏的生命力有重要影响的部分是“情节”。一款好的游戏,背景占三分之一,情节也占三分之一,剩下三分之一是图像、界面、操控和细节等等杂项。还是以光荣的作品为例,光荣的这四大系列名著同属SLG系列,但除了“信长OL”之外,其余3款都有丰富的RPG因素存在(《三国志》单机系列中本来就有可以扮演个人角色,一边统一天下一边成长的7、8、10这三代作品)。SLG部分改编为网游后,扩大为复杂的背景架构,RPG部分改编为网游后,就转化为玩家所控角色丰富的个人特色。  所以说,光荣的这几款经典单机游戏改编成网游有其得天独厚的条件的。《魔兽争霸》改编成网络游戏,背景需要重新丰富,种族需要重新设定,难度要大上数百倍。当然,咱们不能不承认,《魔兽争霸》迄今为止还是最棒的即时战略游戏之一,《魔兽世界》也是最棒的网络游戏之一,可见只要用心,把经典单机游戏改编成网游,并非什么不可能的事情。[page]  跟着时代往前走  笔者结识不少从单机时代一路走过来的老玩家,他们将单机改编网络游戏的做法,一律归结为“无良厂商压榨剩余价值,盲目追求网络游戏利润点”。然而事实真的如此简单吗?单机游戏的网络化,并不只是PC平台、也不仅是我国游戏业的大势,它也是全球游戏产业的大势所趋。笔者的另一位朋友,ID为冬布拉的玩家,他通过对《大航海时代OL》这款比较成功的网络游戏的剖析,对单机改版网络游戏的内涵提出了个人的深刻看法——  老实说,我对那些反对将经典单机改网游的玩家一直感到不解。没错,倘使我们早早就有了初恋,心中自然期待对方与自己并肩同步成长,直至偕老。但稍有生活经验的人都会了解这绝对是一种理想状态,如果你是一个富有自由精神的人,那么就应当允许对方走可能不为自己接受的另一条道路,无论那是光明正道还是羊肠歧路,顶多你幽怨地说一声:那我就不陪你走了。更何况,游戏还不比初恋情人,即使你的脚步不断迈向未来,它仍旧是以一张光盘或是硬盘上的一个文件夹、一个镜像,停留在当初你认识它的地方;犹如一个没有得到触发消息的NPC——只要你去触发,还能像当初那般令你心潮澎湃。就算碰到系统不兼容,现在我们也有DosBox、有Virtual PC有VMWare,足够带你回到过去。若是你说已找不到当时的感觉,那么不是它变了,惘然变了的人,是你自己。  所以如果要问我对这种改变升级有什么想法,我的想法是一万个赞成。我最看不下眼之事是奔腾之水化作死水一潭,只要它还在向前走,就比停滞要更来劲。管他什么“继续走,继续失去”还是“继续失去,继续走”,我所知道的是,如果不走,这款游戏就已经在当下这个年代死去。因此我想我已把我的话题转变为:核心玩家会不会一直跟随制作方升级改编的脚步一同前往?  我想最基本的问题在于:改编升级为网游之后,这款游戏的核心价值是否已经改变?作为一个光荣《大航海时代》系列的忠实玩家。我庆幸地看到,当它被改编为网游之后,核心价值不但没有下降或变质,反而得到了提升与加强。  试问什么是这款游戏的核心价值?大多数玩家应当会赞同,它与历史上大航海时代所蕴含的开拓、发现、冒险的探求精神密切相关;此外,时间是地理的第四维,当地理以详细可触摸的形态出现在时间的另一个端点上,这能让玩家感到一种奇妙的吸引力。《大航海时代》的单机系列通过发现物、史实与传说、政军商潮流与个人恩怨,还有四代之后让人赞叹的城市风情及背景音乐,将上述探求精神以及时空魅力演绎得非常到位。  正是这种难忘的感觉,让我在2006年国内内测开始的第一天,捉起鼠标进入了游戏。没几个小时,我就发现这款游戏的内涵已然就原基础上扩大了数倍。以发现物为例,4代城市78座,现在城市已逾160座(世界地图尚有1/4未开完),4代加强版发现物208,而现在《大航海时代OL》发现物已超1500,并且很多都附有或短或长的故事;发现物以及名人NPC的增加,让史实和传说数量同样膨胀;作为主线的故事情节,在整个网游的大背景下,其光彩比单机版显得要黯淡些,不够突出,然而不断推出的资料片也意味新故事的不断增加;个人的恩怨情仇亦是如此,但若是你追求资源、经济、政治、军事的纷繁牵扯,真人版的网游虽然会现代意味强一些,产生某种“穿越”感,但某种程度上,只要游戏参数设置得好,这种真人参与反而能更好体现出它们之前的各种影响力;最后要谈到造就“可触摸的”质感的细节性设计,那么Online版简直就是完胜!无论是城市的真实模拟,还是人物服饰的设计,亦或是船只构件的组成,甚至是天上的星空(当然这几乎跟历史细节无关了,几百年星星也没移多远,但其真实度亦让人心服),都细致到入微。在玩过这个游戏一段时间之后,我便常常在各处看到似曾相识的城市景观。  因此,《大航海时代》改编为网络游戏之后,其核心价值并未改变。这个游戏中的玩家平均年龄明显高于其它游戏,以我碰到的玩家来看,绝大部分都有单机版的“底子”,曾一度我跟公会中好友开玩笑,说这真是一款“老男人收集”的游戏。这里暂且不论全新玩家是否能快速投入其中,仅就核心玩家对其的态度而言,它的改编是成功的。  以此观点反察其他的改编类游戏,我感觉劣势最大的就是RPG经典的改编。RPG的核心价值在哪?是故事!是扮演!没错,当年我们玩单机版时,也要在故事情节的穿插之间打打杀杀、练级练功,但若是突然变成一款弱化故事情节(因为故事终有尽头,网游哪能容忍这个?)的游戏,当我们还在山间水里打虎踢龙时,会不会觉得有一种本末倒置的滑稽感?当然,不排除这样的设计可能也有利于吸引全新玩家,但对于已有的单机核心玩家而言,真是挂羊头卖狗肉了,除非有新的乐趣能抓住他们,我想很多人都会选择停步。  改编升级为网游的另一个重要问题是,玩家之间社会关系(竞争、合作或是路人)的引入,是否会引致游戏价值的改变?我以为在《大航海时代》这款游戏上,这是一个有利有弊的引入。  其弊端在于影响了单机中一个人逍遥自得的悠闲感。孔老夫子说:君子“群而不党”“和而不同”,这实质不是什么君子的风范,而是任一个有较高自由水准的社会,自由个人的所爱,谁也不愿意受到党或同的约束——单机版就压根不存在这个问题。但若是换成网游版,这个问题立刻就凸显出来。所谓家与国的梦,真的也是你自己的梦?但是为了赢得个人的梦,往往需要顺时而行。这一在现实中的结论同样也会映射到网游中,假如你只冒险而不履行义务,将失去公会或国家等资源的支援;假如你不好好练级,就会发现周围宛如“沉舟侧畔千帆过”,你也可选择不理不睬,但就是不如单机中来得那么气儿顺。  但另一方面,遇到了好的伙伴,以上这些弊端就会变得全都不重要。以冒险为例,它经常被认为是独行侠的专利,但事实上重大的冒险往往是群策群力的结晶,只是领导者的浓墨掩盖了其它人的功劳;这还不算最关键的,最重要的在于,冒险自身无疑具有个人的纯体验价值,但可以说是讽刺的是:你离开了人群去冒险,但你的冒险成果最终还需要回到人群中来展示。这些都说明即使是冒险这种看起来极具个人性的活动,它还是要将自己的部分乐趣建立在社会性之上——如果你曾经看到过令人震撼的自然风光,你就会明白我的意思,因为那时,除了震惊,你可能最大的感受是孤独,企盼与人分享的孤独。在《大航海时代OL》这款网游中,一个好的游伴将会为你的冒险生涯增添许多美好的经历,这绝不是一款单机游戏所能给予的。  总之,如同生活中一样,遇上什么样的人,你自己做成什么样的人,将可能会改变你对同一问题的态度。因此若要问我该游戏受社会关系引入的影响,是利大还是弊大,我没有明确的结论。但是我觉得,《大航海时代OL》在此方面互动设计相对较少,还有一些提高的空间,这种提高同样能扩展或巩固源自于单机版的核心价值。[page]  UO——为了追求自由和互动而Online    看过了上文,读者或许对《大航海时代OL》的优劣有了一定的了解。可毕竟这款游戏有着它比较特殊的特性,或许不能概括所有的改编自单机游戏的网络游戏,那么我们可以回望一下中国网络游戏玩家的启蒙之作——UO。  《网络创世纪》(UO)至今仍然被许多人误认为是第一款网络游戏,这也难怪,UO可以说是世界上出名最早的网游,同时也是中国玩家最早接触到的网游。这款游戏不仅是让中国人见识到了网络游戏的魅力,同样在西方玩家中也起到了启蒙的作用,它是笔者至今仍推崇的网游作品。  《网络创世纪》的想法源自《创世纪》这一经典单机系列,我之所以不说《网络创世纪》是《创世纪》的网络版本,是因为二者之间在情节和内容上并没有明显的联系。事实上,《创世纪》系列从1980年的第一代——《黑暗初代》(The First Age of Darkness)到1999年的第九代——《羽化成仙》(Ascension),其间12款作品之间的内容联系也比较松散。但我绝对不能否认《网络创世纪》和《创世纪》之间在精神上的联系,它是为了更高的自由度和更强的互动性而冠以Ultima Online之名的。  《创世纪》最初所在的80年代正是角色扮演游戏盛极一时的时代,《创世纪》系列、《巫术》系列、《魔法门》系列以及《冰城传奇》并称为当时的四大经典RPG系列,而其中《创世纪》系列则堪称魁首。一款角色扮演游戏的成功与否往往不是由软硬件技术决定的,它更多取决于策划人员的创意,《创世纪》系列正是凭借出色的世界观构架和游戏系统设置博得玩家的喜爱。但不要忽略一个问题,单机游戏对于角色扮演来说有两个瓶颈:一个是自由度,一个是互动性。一款角色扮演游戏的自由度依赖于开发者事先赋予玩家的选择权,玩家在游戏中拥有越多的选择权,这个游戏也就拥有越高的自由度。要想让玩家拥有更多的选择权,开发者就要事先设计更多的选项,但我们知道,再聪明的开发者其智慧也是有限的,再多的选项其容量也是有限的。互动性对于单机游戏来说则几乎完全取决于AI技术,然而即使到了2009年的今天,我们也没有看到哪款游戏中的AI和20年前有本质区别。但最终,《创世纪》的开发公司Origin和它的制作人Richard Garriott找到了解决办法,他把选择权和AI这两个烫手的山芋交到了玩家手中,让玩家自己选择自己要做的事情,让玩家面对同样聪明的其他玩家。当然,这一切都是基于90年代中期互联网技术开始成熟这一先决条件,于是,我们在1997年看到Ultima开始Online了。  写到这里,你可能觉得我还没有切入这个专题要表达的主题,也就是由单机转为网络的游戏产品是否成功。那么,现在我就要开始说了,《网络创世纪》从开发角度讲,是迄今为止由单机转向网络的最成功的产品。正如前面所说,UO的解决了角色扮演游戏自由度和互动性两大难题,而且在这两方面是迄今为止做得最彻底的一款网游。UO虽然沿用“创世纪”的名字,可实际上在情节、背景等方面并没有过多联系,而其系统设定则是本着超越《创世纪》的原则产生的,它甚至和现在大多数网游都不同。UO为玩家制定下最原始的基础规则,没有绝对的职业、种族区分,把条条框框的数量降低到最小。你可以这么理解,UO中的玩家就是现实中的一个人,没有人天生就是从事某个职业的,你学习了某项技能,也就相应成为某种职业,而职业也没有绝对的标准,更没有跨行业的限制。举个例子,你在UO中学习了铁匠技能,会修理、打造盔甲了,那么大家就可以把你当做一个铁匠了,也许有一个人的铁匠技能不到你一半,但他同样也可以是个铁匠,最多就是蹩脚一点。假如有一天你想上战场了,拿起剑你就是个战士了,只不过你可能打不过那些长年当战士的人而已。这个只是以职业为例,UO在其他方面也尽量以玩家的行为为标准,游戏系统在自动化方面做得很少,全都靠玩家自己去选择,自己去做。UO为了平衡设定了属性总和上限,以及技能长时间不用就会退化的规则。基于这些设定,玩家在UO中的互动交流就显得尤为重要,因为NPC能做的事情很少,而单个玩家能做的事情也有限,于是UO成了一个自由的虚拟社会。这就是《创世纪》变成《网络创世纪》之后的改观,二者在故事、背景、人物、世界观方面没有直接传承,差不多就是纯粹的精神联系。我们可以这样来看待二者,《创世纪》是一部小说,你可以从中欣赏精彩的故事,并一步步走向最终结局;而《网络创世纪》则是一盘象棋,故事的发展完全掌握在你的手里。  虽然说所有网络游戏(单指角色扮演类)或多或少都在自由度和互动性上超越了单机产品,但像UO这样纯粹在规则上作出飞跃的作品少之又少。笔者一直困惑于一个问题,UO明明是最早成功和成名的网络游戏,按理说后来的网游作品应该会秉承它的原则和精髓。而事实上,后来及至今的大多数网游都没有像UO这样追求玩家的高度选择权,而是用种族、职业、阵营、任务等等把玩家束缚起来。我们今天看到的大多数由单机转向网络的游戏,通常只停留在背景、情节的继承上,而不像《创世纪》-《网络创世纪》那样在角色扮演的精神上有所发扬。[page]  WoW——从西方的变成世界的    谈单机改编的网络游戏,目前世界上如日中天、而在国内的运营里又令人感慨的各种故事的《魔兽世界》,恐怕是不能回避的一个话题。众所周知的是这款游戏在制作上的精良,然而而从市场的角度而言,《魔兽世界》也能为“单机改编网络游戏”的命题带来很深刻的思考。  《魔兽世界》(WoW)系出名门,享誉四海,我想我也不必费太多口舌来讲这款游戏有多么的出色了,想来这篇文章的读者大多比我有更深的体会。不过我想在这里提醒大家一件事情,《魔兽世界》在制作水准方面绝对是顶级的,但它在国内网游市场中并不是人数最多的产品,至少不是一家独大。换句话说,《魔兽世界》的成果和它的制作水准没有持平,原因就是市场需求的差异,用游戏厂商喜欢说的好听话就是“文化背景差异”。  我提出上面这个观点的目的在于说明,一款网游本身的制作水准并不是全部,我们能看到国内很多武侠、神话背景的产品,在技术手段上远远落后于WoW,但仍然成绩斐然,这是因为它们的题材和文化更容易被国内玩家接受。再举一个反例,当年在欧美横扫天下的《无尽的任务》(EQ)来到中国后一败涂地,就是因为它的魔幻背景和高端玩法无法得到大多数中国玩家的认同。不可否认,EQ的制作、策划水准极高,其相对地位和水平就相当于今天的WoW,但就是不适合中国玩家的口味。借用《白马啸西风》中李文秀最后的台词:“那都是很好很好的,可是我偏不喜欢。”  同样是顶级的制作水准,EQ死了,WoW火了,这是为什么呢?抛开人人都知道的品质卓越这个原因,笔者总结WoW在国内网游市场的成功还来自于另外两点原因:一个是单机《魔兽争霸》的铺垫,另一个是暴雪在WoW开发过程中做出的全球化的努力。我们知道,《魔兽世界》是暴雪基于其经典即时战略游戏《魔兽争霸》系列研发而成的,这无疑是一个明智的决定。大多数玩家对暴雪的认识就是从《魔兽争霸》开始的,当时的即时战略游戏是一种新兴游戏类型,其独特的操作模式和快节奏的游戏进程使得玩腻了RPG、SLG、ADV的玩家眼前一亮,在之后很长一段时间就是即时战略兴盛和角色扮演衰败的时代。最早的即时战略游戏《沙丘2》的开发商Westwood公司理所当然成为这一领域的头羊,其后推出的《命令与征服》及其分支《红色警报》成为即时战略游戏的标尺,而暴雪的《魔兽争霸》就是在这一时期顶风出头的。《魔兽争霸》一代虽然也广受好评,不过其地位的真正确立是在二代,当时的《魔兽争霸Ⅱ》几乎可以和《命令与征服》《红色警报》分庭抗礼。《魔兽争霸》拥有很多和Westwood产品完全对立的概念:魔幻背景、冷兵器作战、单位上限、右键行动等。这些在当时看来非主流的设计随着《星际争霸》和《魔兽争霸Ⅲ》都成为今天即时战略游戏的基础。《魔兽争霸》的二代和三代在我国国内市场拥有极高的影响力,尤其是暴雪用Diablo拯救了RPG、用《星际争霸》统治了RTS之后,暴雪被中国玩家乃至世界玩家奉为神明,《魔兽争霸》作为它最经典和悠久的系列产品自然成为不能不玩的游戏。《魔兽争霸Ⅲ》出品的时候,网络游戏已经开始盛行,暴雪没有道理不把这么优秀的题材拿来做网游。但暴雪毕竟是暴雪,和打出“本土化”“民族化”等口号的国内厂商有本质不同,这种地域优势对国内公司来说或许是机会,但对于志在全球市场的暴雪而言却恰恰是桎梏。暴雪面对的问题是要开发一个最大程度适应全球玩家需求的WoW,作为一款角色扮演为核心的游戏,WoW更加注重在背景文化、游戏习惯上的平衡,而作为即时战略的《魔兽争霸》,由于其主要内容体现在动作性上,所以并没有太多的文化障碍。既然《魔兽争霸》已经在全球拥有广泛的基础,那么游戏背景方面已经问题不大了,暴雪只要面对游戏习惯一个问题即可。我们今天玩到的WoW是一款暴雪经过大量妥协才开发出来的产品,暴雪的WoW开发团队中集合了来自多个国家的尖端人才,他们十分熟悉不同地区玩家的不同偏好。只要用WoW和EQ对比一下不难发现,WoW带有很多的东方色彩。EQ这样的游戏是典型的欧美作品,玩法高端、内容复杂、规则严苛,这些特点在WoW中都得到了适当缓解。首先在职业方面,WoW采用了直观的设定,最初的九大职业除了术士和
萨满之外都是最容易理解的职业。在游戏内容方面,WoW创造的世界庞大但有条理,小到背包的管理,大到任务的指向,都做了相当傻瓜的设计,这是不是让中国玩家很亲切呢?当然,WoW还没有设置自动战斗、自动吃药、自动寻路等功能,游戏开发者至少保持着最基本的羞耻心。WoW的死亡惩罚很说明问题,在这个游戏当中,你基本可以认为死亡没有惩罚,顶多就是耗费点跑路时间和修理费用。按照传统西方游戏的理念,RPG中角色的死亡一定是会令玩家痛苦万分的。暴雪在WoW中所做的这些妥协换来的是不同地区(主要是指亚洲)玩家的认同,而且它在度的把握上很到位,并没有因为妥协而失去欧美铁杆玩家。其实,对于一些简化设定欧美玩家也是欢迎的,这和老外一样喜欢买盗版DVD是一个道理。  从《魔兽争霸》到《魔兽世界》在内容上的紧密联系我就不用多说了,暴雪把整个“魔兽”的历史都灌到WoW当中,甚至把当初半途而废的《魔族王子》也加以再利用。总而言之,这是一个单机转向网络的成功案例,暴雪利用魔兽单机打下的雄厚基础,简单解决了用户群和内容的问题,剩下的就是一个全球化的过程,一个妥协的过程。如果说UO是单机到网络的精神飞跃,那么《魔兽世界》的最大成就就是被全球玩家广泛接受。[page]  单机改编网络游戏的另一种迷失  2008年春天,当时的九京时代召开了一次小范围的FIFA Online 2产品说明会,这是这款游戏第一次在中国大陆玩家面前亮相。此前中国玩家只能在传说中听到它,它的前作FIFA Online在韩国的运营还算成功,虽然我们都知道,它不只有一个简单的战网功能,但没有人能够想象FIFA Online将是一款怎样的游戏。  那一年的ChinaJoy上提供了试玩版本,这让我们能够近距离接触到游戏。作为一款非RPG类的网络游戏,按理来说,FIFA Online在这个拥有最多、最疯狂球迷的世界上,无论是背景、设定还是游戏方式,都似乎说明它本应是一款无论怎样都应该成功的作品,然而事实并非如此。  FIFA Online 2之所以成为一款续作,很大程度上和它更换了游戏引擎有关。从开发和运营商处很难了解到它使用了何种引擎,但从手感来看,应该是从一年前发售的PC版单机游戏FIFA 07改进来的。此时在次世代平台上,FIFA系列游戏已经更换了新的制作人马,使用了新的图像和物理引擎,那一年的次世代版本FIFA 08出人意料地得到赞誉,就是因为它的全新版本比PC版好了不知多少倍。相比之下,PC版FIFA 08则延用一个陈旧的引擎,这个陈旧的引擎同样被用来制作FIFA Online 2。说实话,它已经比FIFA Online采用的FIFA 05或06的引擎好很多,但是EA把更多的精力放在次世代版本上,FIFA Online 2没有得到它更多的眷顾。  直到现在,韩国开发商Neowiz与EA合作推出的这款游戏,严格来说只是EA发挥陈旧引擎余热的产品。EA卖给韩国人一个行将淘汰的源代码,韩国人几乎没有修改,便将它应用在比赛部分,然后韩国人发挥自己的网游“特长”,给原本的单机游戏开发出符合网游玩家口味的社区功能和道具商城。EA在这里做了一个非常合算的买卖:它的单机版FIFA在欧美地区有成熟的战网和排行榜系统,它一直在利用战网小心地培植这些地区的玩家群体,因为不管是在Xbox Live还是PS3的网络上,类似局域网的对战功能才是欧美玩家最喜欢的“网游”模式;而在东亚,确切说是在韩国,因为韩国人具备把任何单机改编成网游的能力,还能疯狂敛财,于是EA非常明智地和韩国人合作出了这款足球版的《街头篮球》。  FIFA Online 2里的有些功能看起来不错,比如其中的球队升级、球衣卡的收集等,如果你不小心沉迷进去,会因为自己升级狂或收集狂的性格而欲罢不能。但如果你始终对这款游戏保持一定的戒心,你会发觉它的很多不合理之处,比如奇怪的自我修炼模式(你可以通过和电脑对战而不是与网络上的玩家对战获得升级)、落伍的比赛内容(陈旧的引擎、不算特别好的画面)、韩式网游的社区功能等。这对一个常年累月只是在电脑或游戏机前2P对战的玩家来说,一切都太陌生了。事实上,对那些热衷对战的人来说,他只会考虑更好的战术、更熟练的技术,而不是整天考虑如何把自己的球队升级或购买对比赛更有利的道具。换句话说,他们看重的是在公平条件下比拼技术和实力,而不是看谁的等级高、队中攒集的“超能力球员”有多少。  这些与玩家需求脱节的功能实际上是FIFA Online 2的致命伤。我们承认,如果你想把任何球类运动改编成网游,这大概是个通行的模式。但笔者不仅要问,为什么要有足球网游?两个人在电脑跟前踢球或去战网打上一盘不是也很好吗?  我们看到,九城的FIFA Online 2在推广中充满了必胜的决心,这款游戏也的确有一些不容易被拒绝的因素,比如高质量的中文解说,比如传说中的中超联赛“落地”。这条本地化的道路无疑是正确的方向,它是那些焦急等待中文解说的WE玩家所不能享受到的体验。问题是玩家在面对这款游戏时仍旧面对着一个选择:是用来对战还是用来聊天?  是的,在中国,在韩国也一样,只有网游能够赚钱。于是我们就有了各种来自单机的网络游戏。有时我会觉得它与电影改编游戏有着异曲同工之妙,同样是命题作文、同样是主题先行,想不拧巴恐怕也难。  最后,拉回到文章最初所举的那个例子——有些人就是喜欢窝在家里读书,不愿意出门,而另外一些人就是喜欢呼朋引伴到处溜达,一刻也坐不住,单机游戏和网游拥有各自的群体,这两个圈子之间有交集,也有不相容的部分。重点是抓住单机游戏和网游各自的突出特点,从而抓住各自的人群,想要一个题材所有玩家通吃,以为单机吃香就可以照猫画虎不用心也能改成好网游,那只是痴人说梦罢了。

时间: 2024-08-10 03:43:37

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人民网3月26日电 今日,人民网游戏频道特邀资深游戏研发人员曾戈和王震宇做客人民网,畅谈"游戏人间".在访谈中,两位嘉宾对网游企业乃至网游行业提出了一些建议. 曾戈谈到,国产网游的开发周期相对较短,不能像诸如<暴雪>那样的公司,为了理想不停的修改作品,不停的跳票.国内有很多企业承受不起这个过程.曾戈非常希望央企进入网游业,一个方面他们可以推动这个行业繁荣发展.另外一个层面,他们的到来,也会让网游去掉一些默落激化的观念.并且也会促进网游人才的培养. 在谈到网游对社会的不良影响

评论:星际2测试RTS成为网游新课题

<星际争霸2>终于开始BETA测试了,又是长达几年的跳票,欢欣之余,对于RTS游戏网络化的考虑又占据了我的头脑. 单机转网游,不应该是一件盲目的事情.RPG游戏在转网游时,团队的玩法设计.用户间的交互设计和UI界面的易用性设计成为了关键.相反,单机RPG游戏中的探索.成长.剧情及文化在转网游时都被淡化了.所以,我一直认为同类单机游戏和网游,是两种不同核心乐趣的组合表现. 在对CF这个产品进行全面改造之前,运营团队首先搞明白了一件事,对于玩家来说,究竟是赢得一个单局更重要,还是享受射击的乐趣更重

传统行业资本跨界投资网游业其实并不新鲜

网游业高毛利率的特性正吸引着各路逐利的资本. 3月9日,(浙江温州)中国德力西控股集团董秘卢友中向 <每日经济新闻>证实,德力西集团确已投资上海游趣.在此之前,湖南卫视.辽宁卫视甚至新上线不久的国家网络电视台CNTV都高调杀入网游,意欲分得一块蛋糕. 分析人士指出,新晋资本投资网游面临着不小的风险,对行业的理解,以及不断提高的网游门槛都将考验投资的准确性和长久性. 德力西确已投资 上周,业内传出消息称,浙江温州德力西集团已向上海游趣投资3000万美元.虽然上海游趣随后发出澄清公告,称此为&qu