文 | 本刊记者 杜敏
吴刚喜欢把做游戏比作谈恋爱,“认真交往、以结婚为目的的谈法,跟只是玩一玩的谈法肯定不同。”正因为不急于跟交往对象“玩一夜情”,所以他在不慌不忙中把游戏做成了自己的事业。吴刚的交往对象是“顽石互动”,这家成立于2006年的手机游戏企业,如今已经">成为中国最优秀的手机游戏开发商,营业收入及利润名列前茅。
在不断追求速度的手机游戏领域,吴刚始终不紧不慢。“我们是这么一家公司,愿意在产品上做很大的投入,而且每个产品投入的时间都很长,不会像很多团队一样,在几个月就推出一个产品,然后一个产品不行了之后我们再推第二个产品。”吴刚介绍说,顽石互动的每一个产品基本上都投入了超过1年以上的时间。顽石互动的第一款游戏产品《契约》研发时间用了两年。这样漫长的研发时间在手机游戏界简直就是个另类,但吴刚坚持要“慢火细炖”出精品。
在吴刚看来,对于一家游戏企业每个产品推出的第一年未必是收入最高的时候,但是对于一个团队来讲,如果持续给予投入的话,它的收入会随着投入的增加不停地增长,而且会有一个很好的生命周期。漫长的研发时期和持续的投入给顽石互动带来的则是产品超长的生命周期,在普遍短命的手机游戏领域,顽石互动每个产品的生命周期基本都会超过4年。
分析顽石互动的企业发展时间表,记者发现,顽石互动成立的前三年并没有真正意义上的收入,但吴刚坚信“等到你的产品达到了一个非常好的状态的时候,它的收入启动速度是非常大的。”
“很多公司发现一个产品上线之后不赚钱,马上就会撤出换一个新的产品,但是对于我们来讲,我们进入每一个地区、每一个渠道、每一个平台的时候,都会留出充足的时间,来观察这个平台、这个市场到底跟我们过去所面对的市场有哪些不同,针对这些市场对产品作出相应的调整,然后一个版本、两个版本、三个版本……推下来之后,你会发现这个产品会越来越好。”顽石互动的经典之作《二战风云》就是如此,这个投入只有100多万的游戏,几年下来已经为顽石互动带来了2.7亿元的营收。
除了慢火细炖,吴刚还擅长于在热闹的潮流中另辟蹊径。触控科技CEO陈昊芝说吴刚是个思考者,不盲目、不跟风,当其他游戏从业者忙着做市场推广、植入广告的时候,吴刚却在做社会学与游戏关系的研究。
在很多游戏开发者围绕庞大的80后的兴趣点来研发产品时,吴刚却刻意避开了这个人群,将目光盯在了40岁左右消费能力强的中产阶层。吴刚承认当前游戏的消费群体是80后,但近年来CPI的持续上升,给正在转入逐渐降低娱乐消费能力的家庭生活的他们,增加了更多的生活压力。80后付费群体的变化也正是近几年来端游和页游赚钱公司锐减的原因,而手机游戏势必也会遭遇同样的发展过程。
但消费能力强、价值观稳定的40岁群体比80后更易形成对游戏的忠诚度。随着移动终端的发展,特别是iPad的出现,使得这批因空闲时间有限的中产阶层可以借助移动游戏来释放自己的娱乐需求,客观上具备了消费移动游戏的条件。而对目标人群价值观的深入研究,使得游戏对这些年龄层次和消费能力较高的中年人的精神世界,产生了极大的驱动性,并最终愿意打开钱包开始消费。
如今,顽石互动的又一款新游戏《三国杀场》已经上线,对于早已泛滥的三国题材,吴刚则开玩笑地说这次要反山寨,“做一款完全不同的三国游戏来抢他们的市场。”