移动互联网应用前途可谓一片光明,手机游戏将成为腾讯发展的重头戏

  新近上市的Facebook,在资本市场中备受关注。移动互联网应用前途可谓一片光明,腾讯似乎也看到了这一点。5月18日腾讯正式宣布,将进行公司组织架构调整。其中,手机游戏将成腾讯发展的重头戏。

  腾讯游戏欲国际化扩张

  从腾讯内部发文的调整方案看,公司将重点布局社交、游戏、网媒、无线、电商和搜索六大业务,强化平台战略。可以看出腾讯的长期战略布局中,一个完整的平台矩阵已初具雏形。

  在腾讯大刀阔斧的业务重组中,占据腾讯的总营收约56%的腾讯游戏,却几乎没有变化。腾讯游戏副总裁吕鹏解释说,表面上看,游戏所代表的互动娱乐事业群成为此番腾讯调整变化最小的部门,但这释放出非常明确的信号,即将加大移动互联网的投入,游戏则是其中最重要的一环。这说明腾讯在保持稳定的同时,准备集中力量拓展游戏业务。

  引用腾讯董事会主席马化腾的话:“拥抱全球网游机遇”。这展现了该公司全球化布局的战略意图。从02年腾讯游戏布局起的10年时间里,研发、代理了多款成功的游戏,去年更是收购美国游戏开发商Riot Game的大部分股权,尝试全球布局。“腾讯2011年在国内游戏市场已经稳居第一,这个时候试水国际化正当其时。”有专家分析说。

  目前,腾讯还有更大动作。美国显卡制造商英伟达、PC制造商联想以及网游运营商腾讯游戏产业三强6月11日在广州宣布结成战略合作关系。业内人士称,对于腾讯游戏来说,和英伟达结成战略合作有利于其了解和掌握网游市场的最新技术发展,并有助于其实现自有品牌的国际化扩张。

  贴近需求是腾讯制胜之本

  伴随移动终端上的布局,腾讯游戏在手游上的布局逐渐浮出水面。

  据了解,从2011年7月开始,腾讯开始正式开始尝试涉足移动终端上的游戏。除了已经上线的《QQ欢乐王国》和《三国塔防-魏传》等,即将上线的手游产品将在10-20款之间。另外一面,根据易观国际最新数据显示,2012年第一季度手机网络游戏市场规模4.4亿元,其中腾讯占据市场份额19%。

  据腾讯今年一季度财报显示,腾讯网络游戏收入比上一季度增长19.4%。其中,“QQ游戏”同时在线已突破880万人,这显示作为传统的休闲网络游戏,棋牌类产品依然有着巨大的生命力。在GameLook统计的最新的棋牌游戏平台排名中,腾讯游戏无疑成为了第一。

  在棋牌游戏之外,腾讯的游戏主要有两大来源,一个是自己研发的,一个代理其他团队的产品,这两类游戏的后期的运营和推广都由腾讯游戏完成,腾讯会用自己的专业和用户洞察将运用和推广做到效果最大化。

  在市场推广这方面,腾讯也将尝试一些新的措施,2012年腾讯游戏将依托海量、优质的用户基础以及全球化战略布局,全方位整合腾讯强势的平台资源,从跨界营销、娱乐平台、IP运营三个方向深化开展泛娱乐业务,搭载“泛娱乐化”策略。

  精品+社区化打造优质平台

  今年腾讯进行了巨大的改组,腾讯游戏也宣布了在手机游戏领域的精品战略。那么,为什么要打造“精品”呢?

  手机游戏领域百花齐放,同时也面临和网游一样的情况,就是同质化严重。对此,吕鹏表示,手游行业本身进入门槛低而且有巨大的想象空间,吸引了众多的手游开发者进入,一款成功的产品出来,很快就会有类似的产品上线。开发者不了解玩家的需求,玩家的意见也无法及时反馈给开发者,导致开发者盲目开发同质化的产品。

  腾讯游戏试图为手游行业注入自己的力量,建设一个好的生态系统,从建设渠道,产品推广到用户社区到支付,同时也包括了怎么跟业界的开发者建立了一个良好的关系。腾讯有庞大的用户,可以充分了解用户的需求,从中摸索出规律来,找出符合用户需求的产品和服务,使行业形成良性循环。

  吕鹏继而表示,腾讯移动终端游戏作为2012年腾讯游戏的重点发展产业之一,将通过精品游戏运营战略布局移动终端,将从精品化内容定位、精品化运营、精品化营销、精品化用户服务四个方面,为用户提供更多、更优质的娱乐体验。

  腾讯要打造精品手机游戏,除了要“精”外,还必须与自身的“强点”社区化相结合,只有这样才能成功。

时间: 2024-09-23 22:03:48

移动互联网应用前途可谓一片光明,手机游戏将成为腾讯发展的重头戏的相关文章

移动互联网高速发展社区平台切入手机游戏

你是否想过,能够有一天通过移动互联网,和朋友在各自的手机上比赛手机赛车游戏?或者用玩手机游戏积攒下来的经验值免费下载新游戏?截至2010年10月底,中国手机用户规模已达8.42亿户,而手机网民数量也超过2.7亿,随着移动互联网内容愈发丰富,越来越多的手机用户开始用手机做更多的事情,不仅仅使用手机的通信功能,而是把手机当作获取信息.娱乐的工具,从终端发展来看,智能手机逐渐普及,来自易观国际的统计数据显示,2010年第3季度中国智能手机市场国内销售总量达1774.1万部,环比增长31.6%. 基于移

手机游戏开发商或将陷入发展困局

文/中投顾问 近年来,手机游戏行业个形成了具有不同身份代表的三股势力,例如以魔龙国际和米格为代表的手机游戏开发商,以新浪.腾讯为代表的互联网综合服务商及以空中网.3G门户为代表的全业务线服务商,同时移动运营商又推动着三股势力之间的 暗战.在运营商和服务商咄咄逼人的气势之下,开发商又将何去何从呢? 中投顾问文化行业研究员蔡灵指出,目前移动运营商和服务商正在向手机游戏产业链的上游扩张,都欲寻求垂直一体化的发展.然而随着移动运营商和服务商的触角逐渐地深入手机游戏开发,手机游戏开发商独立发展的前景将不再

网秦林宇:2013年手机游戏市场会有非常大发展

第1页: 第2页: 和讯科技消息 2012中国互联网产业年会于1月16日在京召开,本次大会由中国互联网协会主办,主题为"酝酿2013:在变革中掌握精彩".会议期间,网秦CEO林宇受邀接受了和讯科技的采访. 林宇表示,2013年整个手机游戏市场会有非常大的发展,智能手机价格会降到300元,这是一个机会.农民工兄弟也会用智能手机,对这样的群体来说,智能手机最大的功能是作为娱乐工具,手机会形成巨大的新市场,这个趋势从2012年第三季度就已经开始出现. [视频] 林宇:2013年手机游戏市场会

移动互联网创富:移动电商渐近 手机游戏金矿

移动互联网,这个由手机发力.未来有无限可能的新行业正逐渐渗透到人们的生活.工作各个领域,手机短信.微博.移动音乐.手机游戏.手机视频等丰富多彩的移动互联网应用迅速发展,正在深刻地改变信息时代的社会生活.报告显示,互联网用户2012年将完成向移动互联网的迁徙,年增长量维持在1亿户以上:同时随着用户以及应用终端的快速发展,移动互联网在2013年年营收将突破6000亿元. 然而,融入了电信运营商.系统提供商.终端厂商.服务提供商及内容提供商等群雄混战的大移动互联网时代也非风平浪静.产业链日益交错,将于

手机游戏领跑移动互联网投资

清科研究中心日前发布的报告显示,手机游戏领跑移动互联网行业投资. 据悉,2001-2010年中期,中国移动互联网各细分投资领域中,手机游戏共发生33起投资案例,占总投资案例数的27.97%,已披露金额的投资案例为 26起,总投资金额为12045万美元,平均投资额为463万美元.此外,无线搜索.手机支付.无线音乐.无线广告等领域也是投资方关注的热点领域. 从已经披露的33起手机游戏的投资案例来看,其中SeriesA投资案例数量为19起,占据主要份额,如联梦娱乐.新热力.掌上明珠.数字顽石等均获得不

第一届手机游戏展示交流会圆满结束

中介交易 SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 首届CPU手机游戏展示交流会 琥珀游戏网 北京时间7月10日,由中国手机游戏开发商联盟(CPU)主办,乐成数字通信学院协办的第一届手机游戏展示交流会在北京乐成会馆圆满结束.本次大会不仅邀请了众多国内知名手机游戏开发商,如华娱无线.仙掌软件.华益天信.拉阔游戏.哈酷那等会员单位现场演示最新的手机游戏作品,还吸引了来自手机游戏运营商(SP)及与移动娱乐相关的通信.投资等中国手机游戏产业精英齐聚一堂. 大会主持人赵扬 本次展示交流会共有15家手机游戏开发

腾讯开始“兑票”变现:手机游戏平台浮出水面

文/林丰蕾 写在前面的话:买到移动互联网船票的腾讯,开始"兑票"变现了.而最简单粗暴的方式便是手机游戏.腾讯已经做好准备了,360们,你们做好准备了吗? 微信的游戏平台恐怕是这两日最被热议的话题了.甚至触控科技CEO陈昊芝还公开猜测,马化腾会在今日宣布微信游戏平台商业化策略和正式启动.作为前战,昨日腾讯副总裁马晓轶关于"将推出整合式手机游戏平台"的言论更是引发了无数游戏开发者的美妙幻想. 那么,腾讯的"整合式手机游戏平台"到底是什么呢?腾讯为什么

2013手机游戏走了多远

<2013年中国游戏产业报告>中数据显示,2013年中国游戏市场收入总额达831.7亿元,其中手游类迅猛增长,涨幅246%,用户数增长到3.1亿,市场实际销售收入达112.4亿元人民币.虽然目前端游仍然占据了整体的半壁江山,但是页游也不差,3.3亿用户数及127.7亿元的实际市场收入使它牢牢占据着第二位,但是同样也证明未来手机游戏的增长空间还大的狠. 面对如此骄人的成绩及大好的前景,作为一名手游从业者,作为业界良心的手游媒体,有杀气手游第二门户有必要在年终为即将过去的2013年做一次全面的行业

那一夜这一年手机游戏的悖论

一夜"删".一夜"删".一夜"情",属于手机游戏的这些看起来话题性很强的关键词,其实骨子里透着手机游戏表面火爆下的深刻悖论.更重.更正版.更社交的手机游戏,或许将成为其从众多悖论走向和谐共生的开始. 文/张书乐 刊载于<创意世界>杂志2014年第2期 2013年的手机游戏(又称移动游戏)产业是一个充满矛盾的所在,严重高烧之时,却已经有了真正的游戏入场:3.1亿用户的支持下,却只占了13.5%的游戏市场,山寨游戏泛滥之余,正版游戏却也成