家用主机没有18禁游戏? 九个游戏界知识大普及

  第1页:CERO是什么

  1、日版游戏的开头或是封面经常会出现CERO的标章,这是什么?

Computer Entertainment Rating Organization

  CERO的全名是Computer Entertainment Rating Organization,是日本的一个非营利法人机构,负责游戏软件的分级审核。CERO会根据作品内的伦理表现(暴力、色情、犯罪等要素的比例),来审核作品的分级。目前总共有五种等级:全年龄(A)、12岁以上(B)、15岁以上(C)、17岁以上(D)、以及18岁以上(Z)。虽然CERO的分级 并非强制,不过在任天堂、SONY和微软等大公司的共识下,日本的家用主机软件都必须经过CERO的审查才能贩卖。

  游戏是乐趣的宝库,即使是和游玩过程无关的一些幕后小知识也是韵味无穷。小编这里选了几个游戏的话题和大家分享,让大家对游戏业界多一份认识。内容有CERO的介绍、美少女游戏的移植、众多的丧尸题材、EA的并购行为、游戏的复活节彩蛋,以及史上最佳的美式英雄游戏等等。 一起来学习一下吧!

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  第2页:怎么没有18禁的游戏

  2、家用主机上面怎么没有18禁的游戏?

家用主机上面怎么没有18禁的游戏?

  早期的家用主机并没有硬性禁止美少女游戏,像是elf的野野村病院就曾经以18禁的姿态于Sega Saturn登场。到了PS时代,Sony考虑到社会观感和主机声望,便决定封杀18禁的要素,随后微软的Xbox和CERO机构也继承了这个标准,直到现在。

  如果PC的18禁游戏想移植到家用主机的话,就得将18禁的要素给移除,并更改细部设定(人物的年龄设定为成年之类的),全面封杀H场面,修正过激 的描述,才能通过CERO的审核。大部分的厂商在移植18禁游戏的时候都会尽量保持故事的完整性,并加入其他的桥段来填补移植的漏洞。不过偶尔也会有漏网 之鱼,如果删减后的剧情没有妥善安排,就会造成故事衔接的问题,让玩家玩起来一头雾水。

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  第3页:美少女游戏剧情经常衔接不佳

  3、PC移植家用主机的美少女游戏的故事桥段经常衔接不起来,怎么搞的?

少女游戏剧情衔接不上

  最可能的原因是:过激的剧情被删减,使得剩下的剧情兜不起来。

  印象最深的就是《少女爱上大姊姊》的PS2版,游戏删掉PC版的过激场景后就直接移植,完全没有交代故事的漏洞,使得故事漏洞百出。

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  第4页:移植游戏中声优或是主题曲有时候会跟着换新

  4、PC的美少女游戏一旦移植家用主机,声优或是主题曲有时候会跟着换新,为什么会这样?

移植游戏中声优或是主题曲有时候会跟着换新

  简单来说就是市场需求。PC和家用主机是两个截然不同的世界,为了发挥作品的最大魅力,并迎合另一边的玩家,将原本的声优换成一般向的名声优就是最好的作法,主题曲也有机会跟着换新。虽然换声优的作法会惹毛原本支持的玩家,不过这也是无可奈何的事。

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  第5页:为什么丧尸游戏这么多

  5、为什么丧尸游戏这么多?

一大波僵尸

  丧尸是游戏界最红的题材之一,以丧尸为主题的游戏多到难以计数。杀怪物会落入俗套,杀人又有道德上的问题,那要杀什么东西呢?就是丧尸啦!丧尸那怪 物般的狰狞姿态令人厌恶,是非常理想的反派造型;丧尸有着人类外型,但本质上已经死亡,所以轰杀他们不会有道德方面的顾虑,暴头喷肠断肢也没问题。

  换言之,丧尸结合怪物和人类两者的优点,还拥有超高的泛用性,可以套用于任何时代和场合。丧尸的其他优势还有造型简单(浑身烂肉配上衣衫褴褛就行了)和数量众多(威胁感十足),简直是理想到不行的反派,其他生物或怪物完全无法匹敌,也难怪丧尸题材能够历久不衰。

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  第6页:为何PS3版的表现经常不如预期

  6、跨平台(PC、Xbox 360、PS3)的游戏,为何PS3版的表现经常不如预期?

《马克思佩恩3》游戏对比

  Xbox 360和PS3是同一个世代的家用主机,硬件效能大致落在同一水平,照理来说不同版本的游戏表现应该相近,但是PS3版的表现却经常不如其他平台。这个现 象的原因很多,主要可以归咎为PS3的开发难度比较高,资源的使用弹性也不尽理想。再来看看Xbox 360,360比PS3早了1年发售,抢得市场先机;还有向下兼容Xbox机制、游戏可以轻易在PC版之间互相移植等优点,开发优势远高于PS3。

  正因为360版的游戏易于开发,所以开发商都会以360或是PC作为原生平台,至于PS3版就只能另行移植,游戏效能多少会打折扣。而且为了节省开发经费 和资源,PS3版的游戏通常只会要求到「效能和原生平台相近」就止步,很少针对PS3平台优化,所以跨平台的PS3版游戏经常不如友机版本。而且PS3版的游戏通常价格还最高,真令PS3玩家情何以堪。

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  第7页:EA是怎么用并购行为惹毛玩家的

  7、EA是怎么用并购行为惹毛玩家的?

EA是怎么用并购行为惹毛玩家的

  这里还是得替EA说句公道话,对那些陷入困境的小开发商来说,EA的收购是延续生存的绝佳机会,但是若后续游戏表现不够理想,EA就会断然解散小组 或是终止开发,「在商言商」就是EA的原则。EA固然得对经典的殒落负起部分责任,但是拿到EA的金援却没有好表现,原本的开发团队也责无旁贷。

  财大气粗的EA收购了不少开发商,次数接近40次。不过EA经常将开发商加以打散重组,相关的系列也随之沉寂。自己喜欢的系列在EA手中画下句点,没有哪个玩家高兴得起来。

  来回顾一下EA的并购史。1992年,EA用3500万美金并购Origin Systems,包下《创世纪》《银河飞将》等游戏的版权,以及《网络创世纪》的经营权。EA原本打算让Origin Systems成为在线游戏的开发部门,但是在1999年《创世纪9》荒腔走板的表现,以及核心人物理查德.盖瑞特(Richard Garriott)离去的影响下,EA对他们失去信心,于2004年将Origin Systems解散,开发中的《创世纪10》也被腰斩。一代经典如此难堪地画下句点,令玩家不胜唏嘘。

  1995年,EA收购了牛蛙公司(Bullfrog Productions)。牛蛙是以超群的创意和全方面的创意闻名的开发商,旗下的《地城守护者》《极道枭雄》都有一流的演出。1997年,牛蛙创办人之 一的Peter Molyneux离开EA自组新公司,牛蛙随后的作品又没有过去那般抢眼,所以EA便在2001年《模拟云霄飞车》推出之后终止牛蛙的营运,并于2004年将牛蛙成员并入EA的英国开发部门,牛蛙就此走入历史。

  1997年,EA用1亿2500万美金收购Maxis。Maxis的代表作为仿真城市、仿真地球、仿真蚂蚁等等,是家极具实力的模拟游戏开发商。不 过Maxis之后的游戏并没有太抢眼的表现,除了《模拟市民》以外都乏善可陈,Maxis的锋芒也逐渐黯淡下来,成为一个失去荣光的小开发部门。

  1998年,EA收购了Virgin Interactive Entertainment,和旗下以《终级动员令》《魔眼杀机》闻名的Westwood Studios,大大扩张在游戏界的版图。可惜Westwood Studios后来也受到人才离开和后续作品普普的影响,使得EA于2003年将他们并入洛杉矶开发部门,Westwood的传奇就此告终。

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  第8页:游戏里的复活节彩蛋是什么

  8、游戏里的复活节彩蛋(Easter egg)是什么?

最早的复活节彩蛋

  复活节彩蛋指的是游戏中的隐藏功能或讯息,通常都带有戏谑和幽默感。藏有复活节彩蛋的游戏中,值得一提的就是1979年于Atari推出的 《Adventure》,这款游戏除了被认为是冒险游戏的先驱,还因为程序设计师Warren Robinett将自己的名字放在游戏场景中而广为人知。

  现在,开发商都会习惯在自家游戏中藏几个复活节彩蛋,算是游戏业界不成文的习惯。

  游戏界有名的复活节彩蛋还不少。1998年的《合金装备》,其中一位头目Psycho Mantis会读取玩家的记忆卡并作出反应,像是「你喜欢玩恶魔城」之类的。《暗黑破坏神2》的乳牛隐关也是宣扬一时。《萨尔达传说:众神的三角神力》游 戏中藏有Chris Houlihan的隐藏房间(Chris Houlihan这位读者曾经在Nintendo Power这本杂志中的竞赛获得优胜,获得将自己名字加入游戏变成复活节彩蛋的权利)。约翰?罗梅洛(John Romero)将自己的头像放进《毁灭战士》的隐藏房间中让玩家痛殴(玩过他的烂作《大刀》的玩家应该会打得特别用力)。

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  第9页:史上最好的美式英雄游戏是哪款

  9、史上最好的美式英雄游戏是哪款?

蝙蝠侠:小丑大逃亡

  史上最好的美式英雄游戏应该是2009年的《蝙蝠侠:小丑大逃亡》。这款游戏扭转了以往英雄游戏外强中干的刻板印象,获得各家网站媒体的好评,metascore高达92分,还获得吉尼斯世界纪录「最受好评的超级英雄游戏」的荣耀及背书,堪称是美式英雄游戏的至高成就。

  不过,2年后的《蝙蝠侠:阿卡汉城市》以青出于蓝的极佳表现再度获得好评,metascore甚至比前作还要高。虽然没有吉尼斯世界纪录的官方认证,不过《蝙蝠侠:阿卡姆之城》可能才是目前史上最好的美式英雄游戏。

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时间: 2024-11-02 02:01:25

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