4.2 游戏需要故事……不是么?
触摸屏游戏设计
很久很久以前,游戏没有故事……但是也没人介意。那时的玩家们都在手忙脚乱地堆放着下落的方块儿。随着时间的推移,玩家给予了这些方块儿独特玩法的可能。结果就是,棋类游戏的名称使其与自己的“个性”相配。棋类游戏成为了真实世界活动—比如赛车和战争—的替代品。甚至游戏棋盘还有了主题,比如“战棋”或“大富翁”。
最终,就像这些主题试图复制电影情节、电视节目以及连环画一样,它们演化成为了游戏中的故事风格。就在这时,游戏遇到了故事。早期的电子游戏很简单,它们只需要在故事风格体裁上加入角色、情绪和一个相应的发生地点,或者最起码的,给你一个在游戏机上玩一些不错的游戏的借口。
随着游戏变得越来越长,越来越复杂,设计师们意识到,他们需要设计一些真实的故事。于是他们开始释放自己的编剧才华,创作足以媲美好莱坞卖座大片的剧本。就像我们今天所看到的。
在创作一个属于你的卖座电影之前,你可能首先要问自己几个问题,以便帮助你决定讲述哪种类型的故事。
1.你的故事的主题是什么?
主题是你的故事中信息、想法和精神的载体。你要传达的是“得不偿失”还是“真爱无敌”?又或者是“善恶有报”?你的主题不必十分高尚,但是了解了什么是主题,有助于为你的主人公创建一个处境和动机。
2.你的游戏受众是谁?
家庭主妇?小孩子?核心玩家?了解了你的受众,有助于你决定许多事情:从主人公是谁(通常,面向小孩子的游戏中的主人公也是小孩子),到游戏的暴力等级(家长们不赞成过于暴力的游戏表现)。但是,别把玩家想得太简单—尤其是小孩子。与许多成年人相比,他们更能搞懂复杂的故事和玩法。
3.你的游戏气氛是怎样的?
马里奥的创作者宫本茂说过,当玩家玩游戏的时候,你应该决定给玩家体验怎样的体验。惊奇的?恐怖的?兴奋的?当你创作故事时,利用场景和情境来支撑这些情绪,以便让玩家体验到它们。通过读书、看电影、玩其他的游戏,来剖析它们的成功之处,并为己所用。获得情绪通常并不容易1,但是所有的努力都是完全值得的。
4.你的游戏预述是什么?
预述推动情节的基本概念。许多经典的街机游戏没有故事,但它们仍然有一些预述,以定义游戏中的动作。
一些设计师强调,电子游戏是一个讲故事的媒介。故事能让玩家进入他们在现实中从未体验过的世界。
其他设计师相信,游戏只有纯粹的娱乐,比故事更具有娱乐性。因为游戏是一个交互媒介,所以我让你选择属于自己的答案。
答案1:我完完全全地坚信,故事应该是重点,这便是原因。
故事为玩家持续地进行游戏进而找到结局提供了一个理由。
玩家经常会被好奇心所驱使,他们想知道接下来会发生什么。为此,故事提供了让他们继续全神贯注的理由。玩家们将会忍受一些令人发指的玩法,只为发现游戏是如何结束的。那么,你就应该投其所好,并且确保得出一个结论—你的故事值得他们一探到底,否则,你将让所有人失望。
故事给了设计师们一个传达理念的方法。
和任何其他艺术或娱乐媒介一样,游戏可以关注人类状态,或者提供深入其他人生活的洞察力。它们可以借科幻和幻想来对现实发表看法;它们可以带来一些玩家可能从未在生活中要面临的抉择;它们甚至可以转变玩家对于某些事情的观点,至少,让玩家从另一个角度去考虑某些问题。在传达信息时,不要有太多的说教。一个好的作者会将他的信息渗入游戏之中,而玩家不会察觉到它。记住,努力做到不说教。
故事带来了让玩家关心的角色。
角色给玩家们带来了一个体验别人经历的机会。角色给予了玩家无法在真实世界中所获得的一切:强壮、富有、机智、尽责、魔力,以及某个特别的专家机能,等等。游戏说到底就是愿望的实现。化身为游戏中的角色,玩家就能在一个安全的环境下体验到焦虑、恐惧、绝望和悲伤。毕竟,是游戏角色在体验这些情感,而不是我,对吧?
故事提供了一个架构,在此之上构建世界。
世界的建立起始于角色和它们的故事。谁生活在这个世界里?它们生活在哪里?在这些地方会发生什么事情?这些事情在游戏中是怎样呈现出来的?现在,你就是在创建游戏的玩法。你对你的虚拟世界了解得越多,创建令人信服的场景与情境就越容易。你要为你的宇宙设置规则。你知道吗,在《星球大战》的世界中是没有纸张的。这是一个很小的细节,但对故事细节的传达有着重要的影响:你根本无法发现来自公主的遇险信,但你可以看到她的全息影像在发出求救。尽管创作出所有这些细节很伟大,但你不需要明确地把它们告诉玩家。他们自己会发现的。还要注意的是,别把所有的事情说得太细,让玩家通过场景和行动去体验它,而不是通过对话或者更糟的独白。
为交互式游戏创建多个故事结局。
记住,你需要为每一种结局进行设计、写作、制作动画和音乐...你的这番努力玩家也许从未看到。所以,在制作多重结局之前,应该先权衡一下得失。
说到结局,你知道吗,每个故事都需要3个部分:开头、中间、结局。这是真的,并且很重要。在开头部分(或者说是第一幕),你要为玩家介绍角色、世界、主要角色的愿望,以及主要角色不得不面对的冲突。故事的开头通常是前一个故事的结局,这个结局使主人公开始采取行动。在中间部分(第二幕),故事会抛出主角遇到的复杂的事件。看似他刚刚解决了一个问题,而另一个新的问题又出现了。随着故事的推进,这些问题越来越难处理,就像电子游戏中的难度设置。当你在创作一个故事或者设计一个游戏的时候,你要非常小心。这可能是你想要花费最多的时间进行创作的部分。结局部分,也就是第三幕,这是一切修得正果的地方。情境到了紧要关头,并且气氛达到了最高潮。这一刻生死攸关。即便你的游戏不是关于生存或死亡的,但投入了大量的时间和精力坚持体验故事的玩家仍然能够感觉到它。
1.主人公有一个心愿!
比如,得到公主的爱情;为朋友排忧解难;想得到一辆好车。把心愿呈现出来,而不只是文字的表述。行动比言语更有力!让我们看看,为什么这些小鸟很愤怒,为什么Barry Steakfries先生要去偷火箭背包。
3.主人公试图去克服问题,但失败了。
主人公突袭了城堡,但是被俘了;他与外星异形交流,但是被误解;汽车的主人拒绝把车卖给主人公,所以后者把车偷走了。作家们有一种说法:“把主人公逼上绝境,然后再落井下石。”就是现在,你可以对主人公落井下石了。我不主张通过令玩家失败来让他们认清游戏的挑战性。但是现在,玩家会认识到,后面将要面对的问题可不简单。
7.主人公必须解决难题……
勇者战胜恶龙;外星头目中了主人公的计谋,给一只小狗洗了脑;主人公以智取胜,帮助警察抓住了大毒枭。当然,你要在故事的早期引入魔法剑、讨厌的小狗和刑侦侦探的元素,以便在故事中顺理成章地将它们呈现出来。你要试着将已经创建出的角色、场景、情境和冲突相互编织在一起。你能做出的最糟糕的事情就是为你的故事创建一个大转折结尾,即一个无关的事件或角色突然进入故事,解决了主人公要面对的困难。这很敷衍人。对于苦苦等着看主人公是如何解决难题的玩家来说,这一点也不好玩。
8.……完成心愿,并幸福地生活。
主人公解决了公主;主人公带着新的宠物狗回到了家;主人公以低廉的价格买了警察扣押的车。让主人公享受这美好的一刻,并给玩家奖励。这是一个玩家们在整个故事中一直等待的关键时刻—通过所有的考验和磨难,看看主人公到底想要什么。这也许有点俗,但是每个人都喜欢美满的大结局。
看,只要遵循这8个步骤,你就能创建出一个不错的故事。
答案2:我完完全全地坚信,故事不应该是重点,这面是原因。
没有人想要在游戏中费神地了解故事。
差劲的界面设计、长篇大论型作者、糟糕的故事节奏,这些都会使一个故事惨不忍睹。但是,只要你稍微为玩家多考虑一些,你就能避免这些低级错误。不要做得太过火,因为你有一个10分钟电影的预算,但不意味着你要制作一部电影2。最优秀的游戏故事是很简单的,并且很容易讲述出来。不要一次就把所有故事点都丢出来,而应该以穿针引线的方式传达给观众。过场应该简短。去掉对话,移除多余的过场,直接进入游戏。一些优秀的编剧建议:“场景开始2分钟后就开始游戏。”此外,没有人想在开始玩游戏之前一直忍受着冗长的故事。否则在开始玩游戏之前,玩家就感到厌倦了。
进行平板电脑游戏的时间比较短暂。
没错,但这不意味着你不能在短时间内讲一个故事。你必须讲出一个简单的故事:只要它有开头、中间和结局。见鬼!连《愤怒的小鸟》都有一个剧情,虽然只是一个很短的荒谬的故事(猪偷了鸟蛋,小鸟对猪发起了反击,猪防御起来,鸟蛋被夺回),但也算是个故事。这里的技巧是,让故事保持简短。让玩家拿得起、放得下。尽量利用游戏中的世界、角色和玩法来讲故事。“扯淡”的东西要最小化,甚至抛弃。即使没有对话,也可以讲述一个动人的故事。《乐高加勒比海盗》和《崎岖之路》就是很好的例子。
移动玩家不会记住上一次玩到了哪里。
很多游戏已经开始解决这一问题。智力游戏《雷顿教授》系列有一个回顾页面,能将玩家带到最近的记录。《超级兄弟:剑与巫术》也有同样的设计,但用了一个更简略的方式。它使用了一个解说的角色。这些回顾不必非常长,它们只是需要提供一些重要的情节点,以提醒玩家。
游戏故事是可预见的、人为的、愚蠢的。
这个问题的解决方法是,创作出不可预见、非人为,并且不愚蠢的故事。这听起来简单,但真实情况是,并不是所有人都是一个好的作家。你绝对要正视这一点。如果你自己不擅长故事的创作,那么你应该聘请一位专业人士(至少是一位富有写作才华的朋友)来为你的游戏写一个故事。你也通过大声朗读你的剧本,来发现无用的对话,这也适用于屏幕文字以及介绍文字。写出来的文字与说出来的文字有很大的不同。有些落在纸上的文字一旦大声地念出来,会显得很傻。如果你不想让你的游戏落于俗套,那么你就应该好好练习一下写作。看电影、读名著、体验其他的游戏,以批判性的眼光来审视它们的优点和不足;读一些专门的关于剧本创作和戏剧创作方面的图书给自己充电;请能为你提出建设性意见的朋友审读和编辑你的作品,他甚至可以帮助你解决剧情或者对话中存在的问题;最重要的一点是,你要对自己的写作水平有一个正确的认识。如果故事中的某些东西没有意义,那就没必要再去管它,而应该将其改变,毕竟,它们只是纸张上的文字。
游戏设计师应该制作游戏!
游戏的玩法通常是最先考虑的因素。故事通常是为游戏玩法服务的。一个引人入胜的故事、一些充满魅力的角色、令人身临其境的世界,这些要素将为游戏增光添彩,并能保持玩家的兴趣。但如果你的游戏不好玩,那么你就失败了,因为你没有把游戏当做用来玩的东西。如果相比游戏,你更重视故事,那么你应该去写小说(或者剧本、漫画书、戏剧,等等)。
有的时候,玩家并不关心故事,这是事实。他们只想玩游戏。因此你需要决定在游戏中加入多少故事。《生化奇兵:无限》的设计师Ken认为,玩家分为3类:一类只想玩游戏;一类想要了解游戏中的故事;还有一种是“深度核心玩家”(hardcore gamer),这类玩家想要了解其所玩游戏中的世界的方方面面。你应该迎合这3类玩家,但是在创作故事时,你怎么才能做到不会顾此失彼?下面为你介绍一些方法。
利用游戏中的世界来讲故事。
为游戏中的世界创作一些背景故事,来讲述一个传说。就像电影中的表现一样,你要设计好游戏中的级别和场景。比如,走廊中的海报、墓室墙壁上的象形文字、自动收报机中的纸条上的文字、随风飘荡的报纸。这些游戏世界中的细节就可以提供信息,这是对话无法做到的。
别忽视了音效和音乐的力量。
这是一种将情感传达给玩家的游戏方式。比如,当你关掉音效之后再玩恐怖游戏时,你的体验会大不一样。关于这个问题,有很多不得不说的内容,这就是我会在本书后面章节中进行深入的介绍的原因。
1发行商EA公司的最初任务陈述是,制作一款“让玩家哭”的游戏。可悲的是,他们从未达成目标。除非是我误删了已经花费我非常多时间的游戏记录。
2把这钱分发给开发团队以奖励他们的辛苦工作,怎么样?